Mombasa – euro w Afryce. Recenzja

MombasaAlexander Pfister to autor niezbyt znany. W Polsce została wydana chyba tylko jedna jego gra, a mianowicie Port Royal. Mimo wszystko kilka tytułów ma już na swoim koncie, ale nie są to tytuły zbytnio znane. Mombasa to nowość z ostatniego Essen. W rankingach z targów zajmowała dość wysokie miejsca (Fairplay: 2. pozycja, Spielbarometer: 5. pozycja). Już teraz wiemy, że zarówno Mombasa, jak i inny tytuł pana Pfistera – Oh My Goods! zostaną wydane w tym roku nakładem wydawnictwa Lacerta.

Z czym tutaj mamy do czynienia? Mombasa to ciężkie, porządne euro, gdzie temat Afryki i kolonii schodzi raczej na dalszy plan. Pomimo pewnych elementów znanych z innych gier, mamy tutaj też kilka ciekawych a nawet innowacyjnych mechanizmów. Warto wspomnieć tutaj, że Mombasa nawiązuje do ery kolonizacji, ale jest tego tutaj mniej niż np. w takim Puerto Rico. Mimo to mały szum dotyczący „kontrowersyjnego” tematu pojawił się w wątku na BGG.

Jak ma się do tego sama gra? Ile w tym tematu, a ile gry? I czy grozi nam tu paraliż decyzyjny?

Piękna Afryka

Recenzowany egzemplarz otrzymaliśmy od wydawnictwa Pegasus Spiele. Na pudełku widoczne jest też logo eggertspiele. To znane i poważne marki. Nie dziwota więc, że i wykonanie Mombasy nie pozostawia wiele do życzenia. Wszystko na najwyższym poziomie – grafiki (Klemens Franz, Andreas Resch), drewno, karty, plansza… 

Jakość elementów – świetna, a czytelność i projekt całości – aż zdumiewa. Jedyny malutki minus to dość małe żetony ksiąg, którym czasem trzeba się dość dobrze przyjrzeć (z drugiego końca stołu może być je słabo widać). 

Ogólnie duży plus, że udało się tak trudną grę opracować w ten sposób, że o wielu rzeczach nie musimy pamiętać – jest to albo na planszy, albo na kartach, albo na pomocy gracza (tak, o tym też pomyślano).

Zasady, czyli wszystkiego po trochu

Od razu powiem, że tłumaczenie zasad przed pierwszą grą zajęło mi 40 minut. A tłumaczyłem graczom dość zaawansowanym. Zasad jest dużo. Poza tym nie mamy tu jednej mechaniki, lecz cały bukiet – świetnie połączony w jeden naoliwiony mechanizm. Znajdziemy tu bowiem: area control, zarządzanie ręką (hand management), równoległy wybór akcji (simultaneous action selection), stock holding, variable player powers, worker placement, a właściwie jest tu też deck building

Nie chciałbym tu przynudzać i przytaczać całej instrukcji. Wymienię tu po prostu założenia całej gry:

  • Gracze są inwestorami. Ich zadaniem będzie zarobić na koniec gry jak najwięcej gotówki.
  • Każdy gracz będzie inwestował w 4 różne kampanie afrykańskie z 4 afrykańskich miast: Kairu, Cape Town, Mombasy i Saint Louis. Nie ma tu bowiem jednego właściciela, a raczej współudział. Wszystko jest zarządzane za pomocą toru udziałów (akcji).
  • Każda kampania posiada swoje faktorie handlowe. To one pojawiać się będą na planszy (za pomocą akcji ekspansji). Dzięki nim kampania będzie przynosić coraz większe zyski. 
  • Wartość każdej z kampanii dla danego gracza to: liczba jego udziałów w danej firmie przemnożona przez wartość kampanii (odsłonięte przez faktorie funty w siedzibie kampanii)
  • Runda (a jest ich wszystkich 7) składa się z 3 faz: planowania, akcji głównej i przygotowania kolejnej rundy
  • W fazie planowania wybieramy karty z ręki i przyporządkowujemy je do wolnych gniazd akcji (tych na początek mamy 3, ale z czasem możemy odblokować jeszcze 2).
  • Każdy gracz swoje akcje będzie wykonywał głównie dzięki zagranym kartom. To one pozwalają kupować kolejne karty, awansować na torze księgowości, na torze diamentów czy rozszerzać wpływy kampanii (wspomniana wcześniej akcja ekspansji). Z akcjami nie jest jednak tak prosto: część akcji jest wykonywana za pomocą pojedynczej karty (tylko), część pozwala „sumować” kilka kart jednego rodzaju, by wzmocnić wykonywany efekt; jeszcze inne akcje wymagają obecności konkretnych kart (odkrytych) w naszej puli
  • Co ważne przy zagrywaniu kart musimy rozważyć kilka rzeczy: karty od razu do nas nie wrócą (trafią na odpowiednie stosy kart odrzuconych – na koniec rundy możemy odzyskać tylko jeden taki stos), a przy tym ich kolejność może mieć znaczenie (odpowiednia karta trafi na odpowiedni stos). 
  • Bardzo często jakaś akcja składa się z kilku kroków, może też ona wywołać kolejne akcje; dzieje się tak np. gdy wykonujemy akcję ekspansji – postawienie bowiem faktorii to tylko jeden krok, potem zbieramy także bonusy za konkretne miejsca na planszy
  • Dodatkowo mamy też tu element wysyłania robotników (worker placement). Jest kilka pól na planszy, o które często toczy się walka. Dzięki nim możemy przesunąć się o kilka pól więcej na torach kampanii, ale też zdobyć dodatkowe akcje w następnej rundzie (kafle bonusowe). 
  • Same tory kampanii oprócz wskazywania, ile kto posiada akcji, dają też (będąc na odpowiedniej pozycji) bonusy, a czasem nawet dodatkowe akcje (w przypadku worker placementu).
  • Tory niby są tylko 4, ale są dwustronne. Przed grą losujemy: jaki tor i którą stroną będzie przyporządkowany do danej kampanii.
  • Gra trwa 7 rund. Na koniec zliczamy gotówkę: z każdej kampanii, posiadanej w zasobach gracza, z toru księgowości i z toru diamentów.

Wrażenia

Mombasa to jedna z cięższych gier, w które grałem. Ciężar jak to w euro nie polega na ogarnięciu zasad – te są raczej klarowne. Jest ich oczywiście sporo i przed pierwszą rozgrywką dobrze je kilkukrotnie przeczytać. Mówiliśmy jednak o ciężarze – w Mombasie jest to ciężar decyzyjny. Można nawet powiedzieć, że każdy element gry wymusza na nas jakieś decyzje:

  • planowanie – tu właściwie powinniśmy wiedzieć, co chcemy zrobić w danej rundzie; gniazd nie jest zbyt dużo, więc każdą kartę trzeba przemyśleć; jak wcześniej wspomniałem ich kolejność również może mieć znaczenie
  • wykonywanie akcji – owszem, mamy już wszystko zaplanowane, ale teraz skupiamy się na kolejności akcji – coś warto zrobić najpierw, zwłaszcza, że do dyspozycji mamy akcje limitowane (worker placement)
  • udziały – cały czas musimy też rozważnie wspierać kampanie obserwując przy tym innych graczy; nawiązywać się przy tym będą tymczasowe sojusze. Z uwagi na to, że wartość poszczególnych akcji może się dość dynamicznie zmieniać (na podstawie sytuacji na planszy), prawie do końca nie możemy być pewni, ostatecznej wartości. Owszem, mamy tu „progi gwarantowane”, ale nie daje nam to pełnej gwarancji o kwocie całej sumy.
  • zakup kart – niby nie kupimy ich za dużo (mamy bodajże 1-2 takie możliwości na rundę), ale mimo to tworzą one naszą pulę do wykonywania akcji; stąd też warto przy zakupie przemyśleć: jaka karta, co nam da i ile razy ją tak naprawdę wykorzystam; zawsze zamiast (albo oprócz) zakupu możemy awansować na torze udziałów

Niesamowicie dużo zależności. Niesamowicie dużo kombinowania. O dziwo, jak na euro mamy tu też sporo interakcji. Gracze mogą podbierać sobie karty, księgi, akcje wykonywane w ramach worker placementu. Sporo interakcji jest też w całej sferze kampanii, udziałów, faktorii. Tu poniekąd współpracujemy, ale dbamy przede wszystkim o siebie.

Jeszcze raz plansza - sytuacja na koniec gry

Jeszcze raz plansza – sytuacja na koniec gry

To wszystko może przyprawić o ból głowy i trudno polecać Mombasę komuś, kto nie jest zbytnio obeznany z planszówkami. Tu mamy pełnokrwistą, mózgożerną, ciężką „strategię ekonomiczną” (czy jakby tego nie nazwać). Nie polecam tego nowicjuszom, ale dla wyjadaczy i miłośników zaawansowanego euro jest to właściwie pozycja obowiązkowa. Jest wiele gier, które są ciężkie, trudne, które nie wybaczają błędów. Nie ma jednak ich zbyt wielu, jeśli chodzi o tak ciekawe połączenia mechanik. Wbrew pozorom z takiego miszmaszu dostajemy sprawnie działający mechanizm. Połączenie wszystkich elementów i sprawienie, by nasz silnik przyniósł nam zwycięstwo nie jest łatwym zadaniem, ale z pewnością niesamowicie satysfakcjonującym. Pomimo tego, że musimy zaplanować sobie mniej więcej naszą strategię na rozgrywkę, to ciągle musimy ją weryfikować na podstawie tego, co robią inni. Także sytuacja na planszy powoduje, że „przenosimy” swoje udziały z jednej kampanii na inną. Ważne, by w tym wszystkim być po prostu elastycznym.

Odnośnie elastyczności – warto tu zwrócić uwagę na być może jedyną „słabostkę” Mombasy – potężna ekspansja w ostatniej rundzie. Przy odpowiednio zaplanowanej strategii i odpowiednim kartom jeden z graczy może przez zagranie kilku kart ekspansji potężnie zachwiać równowagą na planszy. Co prawda odpowiednie zasady uniemożliwiają stratę „progów gwarantowanych” w wartościach akcji dla konkretnych kampanii, ale pewne zmiany nastąpią. Oczywiście dla kogoś, kto bacznie obserwuje innych (i ich zakupy) pozwala to przewidzieć takie posunięcia.

Przy tłumaczeniu zasad pominąłem właściwie zupełnie dwie drogi zdobywania punktów (pieniędzy): tor diamentów i tor księgowości. Oba potrafią nam przynieść aż 60 dodatkowych punktów. Zazwyczaj w czasie gry skupiać się będziemy na jednym z nich. Awans na torze diamentów jest właściwie dość prosty, choć zakładający pomoc z kart Handlarzy diamentów. Ciekawszym, ale i trudniejszym, jest awans na torze księgowości. Tu właściwie jest taka mini-gra: najpierw zdobywamy księgi, które trafiają na odpowiednie pola toru, następnie wykorzystując akcję księgowego (a także spełniając wymagania z ksiąg) przesuwamy nasz znacznik kałamarza (tym samym awansując). Księgi przy ich realizacji dają nam też różnorakie bonusy, czym księgowość „góruje” nad diamentami.

Wiadomo, że przy tak złożonym tytule nie ma co marzyć o krótkiej rozgrywce. Pudełko czas rozgrywki określa jako 75-150 min. Niezła rozpiętość. Tak naprawdę: im więcej graczy, tym dłużej. Z tym, że czas rozgrywki 4-osobowej spokojnie zaokrągliłbym do 3h. Niestety. Być może szybciej myślący gracze zejdą do czasu pudełkowego. Mojej grupie się nie udało.

Rynek ksiąg

Rynek ksiąg

Losowość jest tu niewielka i ogranicza się właściwie do wychodzących żetonów ksiąg. Nowe karty pojawiają się bowiem na początku rundy (właściwie na koniec poprzedniej) i są stałe dla wszystkich.

Regrywalność – jest zapewniona przez różnorodne tory kampanii (dwustronne, mogą też być przyporządkowane do różnych kampanii). Poza tym mamy tu różnorodny zestaw ksiąg. Kolejność kart do zakupu również będzie w każdej rozgrywce minimalnie inna (karty są podzielone na 5 etapów: każdy jest osobno tasowany). Mamy tu też różne warunki startowe, które minimalnie mogą nas pokierować z początkową strategią.

Klimat – jak przystało na porządne euro jest gdzieś z tyłu Osobiście dla mnie jest tu o wiele więcej mechaniki niż rzeczywistego poczucia rozwoju kampanii w Afryce. Mimo wszystko graficznie całość przypomina stare mapy, ryciny i pozwala przenieść się myślami do ery kolonizacji.

Skalowanie – najlepiej, najdłużej i najciaśniej jest w 4 osoby. Taką też rozgrywkę najbardziej polecam. W 2 osoby pomimo wprowadzenia dodatkowych pionków do akcji jest naprawdę bardzo luźno. Owszem, na więcej rzeczy możemy sobie wtedy pozwolić, ale też mniej rzeczy będzie się działo na planszy (zwłaszcza w kontekście ekspansji kampanii).

Akcje dostępne na planszy

Akcje dostępne na planszy

Podsumowanie

Mombasa jak dla mnie to pewnego rodzaju odkrycie: trudne euro z mechanizmem akcji. Gracze muszą w ograniczonym stopniu współpracować, a także reagować na zmianę wartości udziałów. Do tego wszystkiego mamy całą masę innych mechanik. Dla mnie najważniejsze jest, że to wszystko świetnie działa, świetnie się zazębia i daje odczucie niesamowicie głębokiej rozgrywki.

Polecam właściwie tylko zaawansowanym graczom, którzy szukają nowości w gatunku euro. Dla nich może to być prawdziwy hit.

Dla mnie pomimo wysokiego progu wejścia, sporej liczby zasad, a także podatności (w trakcie rozgrywki) na paraliż decyzyjny jest to ocena prawie najwyższa. Tak więc – gorąco polecam!

Rynek kart

Rynek kart

W tym miejscu należy wspomnieć śp. Michała Gościniaka, z którego przetłumaczonej instrukcji Mombasy korzystałem przy zapoznawaniu się z zasadami. Będzie nam Ciebie brakowało, migu!

Plusy
  • ciekawe połączenie różnych mechanik
  • … które zresztą działa bardzo sprawnie
  • gra niesamowicie angażująca i ciężka
  • różnorodne tory kampanii zapewniają sporą regrywalność
Plusy / minusy
  • czas rozgrywki (w 4 osoby nawet 3h)
  • wysoki próg wejścia, sporo zasad
Minusy
  • w 2 osoby dość luźno
  • podatna na paraliż decyzyjny
  • duża ekspansja na zakończenie gry (może znacznie zmienić punktowanie)

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Pegasus Spiele za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

 

Na koniec zupełnie bez związku z grą, ale za to trochę z jej tytułem: Tommy Emmanuel i Mombasa

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMombasa
AutorAlexander Pfister
GrafikKlemens Franz, Andreas Resch
Wydawcaeggertspiele, Albi, Arclight, Bright World Games, Delta Vision Publishing, The Game Master BV, Gigamic, Lacerta, LudoSentinel, Meeple BR Jogos, Pegasus Spiele, R&R Games, uplay.it edizioni
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(124 głosy/głosów)
Czas gry150
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(24 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(26 głosy/ów)
KategoriaEconomic
MechanikaAction / Movement Programming, Area Control / Area Influence, Card Drafting, Deck / Pool Building, Hand Management, Simultaneous Action Selection, Stock Holding, Variable Player Powers, Worker Placement
RozszerzeniaDeutscher Spielepreis 2016 Goodie Box, Mombasa: Cooked Books Mini Expansion, Mombasa: E1/E2 Company Track
RodzinaAdmin: Better Description Needed!, Colonial Theme, Continent: Africa, Tableau Building

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)