7. W obronie Lwowa. Samoloty i konnica. Recenzja.

49-429697. W obronie Lwowa to ostatnia (choć chronologicznie wg wydarzeń historycznych pierwsza) część trylogii lotniczej Karola Madaja. Wcześniej powstały 303 i 111 opowiadające tematycznie epizody z II wojny światowej. Tutaj mamy wojnę polsko-bolszewicką z 1920 r. Na Lwów rusza armia Budionnego. Jest sierpień. W 7. Eskadrze Myśliwskiej jest dosłownie kilka sprawnych samolotów zdolnych do działania. Samoloty ruszają, ostrzeliwują konnicę. Na co ta oczywiście odpowiada ogniem. Zacięte walki trwają. Warto dodać, że spora część pilotów walczących po stronie polskiej to Amerykanie. 

W 7. dwóch graczy toczyć będzie pojedynek odzwierciedlający walki pomiędzy polskimi samolotami z Eskadry Myśliwskiej a konnicą Budionnego. Nietypowe? Z pewnością. W poprzednich częściach trylogii mieliśmy bowiem za każdym razem pojedynki powietrzne: o Londyn i Warszawę. Tu będzie inaczej. 

Konie i samoloty w pudełku

Jak przygotować grę?

Jak przygotować grę?

Pudełko jak na swoją zawartość jest zaskakująco ciężkie. Wszystko przez 3 instrukcje: polską, angielską i ukraińską. Porządny papier kredowy, dużo ilustracji. A instrukcja oprócz ścisłego opisania gry jest też poniekąd podręcznikiem historycznym opisującym w ciekawy sposób cały konflikt. Do takiego podejścia zdążyło nas już przyzwyczaić wydawnictwo IPN. W końcu gra trafi też do szkół, gdzie może (i właściwie powinna!) być narzędziem edukacyjnym.

Oprócz instrukcji w pudełku znajdziemy też żetony samolotów, konnicy, czarne kosteczki do oznaczania bomb i przygotowania do strzału, specjalną kostkę, żetony dla wariantu zaawansowanego, a także planszę. Co do tej ostatniej, to niestety po rozłożeniu nie do końca jest płaska. W pudełku jest składana na 4. Nie wiem, czy to od tego zależy, ale trzeba się trochę namęczyć nad jej naprostowaniem (polecam oczywiście robić to ostrożnie).

Sama plansza, żetony, znaczniki itd. są porządnej jakości. Wykonaniu właściwie nic nie można zarzucić. 

Troszeczkę niewygodne, ale tak właśnie wyglądają samoloty na polach z przygotowaną do strzału konnicą

Troszeczkę niewygodne, ale tak właśnie wyglądają samoloty na polach z przygotowaną do strzału konnicą

Jak się lata?

Przed grą przygotowujemy planszę (złożoną z heksów) i rozkładamy na niej samoloty i konnicę (w odpowiednich miejscach). Każdy samolot zaopatrujemy w znacznik bomby (kładziemy ją na żetonie samolotu).

Gra toczyć się będzie przez 8 rund (dni). Każda runda rozpoczyna się od ruchu oddziałów bolszewickich. Każdy z żetonów konnicy może wykonać 2 akcje:

  • ruch o 1 pole na planszy kosztuje jedną akcję (nie można w ten sposób wejść na pole, na którym stoi inny oddział)
  • przygotowanie do strzału kosztuje jedną akcję (szczegóły strzału – za chwilę)
  • zebranie rozproszonego oddziału kosztuje 2 akcje

Oczywiście nie wszystkie oddziały muszą wykonać wszystkie swoje akcje. Dobrze dla porządku najpierw wykonać ruch i ew. przygotowanie do strzału, a potem zebrać wszystkie rozproszone oddziały. Dość szczególnym miejscem na planszy jest pokonanie rzeki (Bug). Dojście do niej powoduje dla danego oddziału koniec tury (przygotować trzeba się wcześniej). 

Potem akcje wykonuje strona polska. Każdy z samolotów dysponuje 4 punktami ruchu. Dodatkowo samoloty mogą wykonywać 2 rodzaje ataków:

  1. zrzucenie bomby
  2. ostrzelanie kawalerii

Oba ataki wykonujemy w podobny sposób: możemy zaatakować oddział, który stoi na sąsiednim polu. W jednej z akcji przelatujemy na drugą stronę oddziału (w ramach 4 akcji możemy wykonać kilka ataków, ważne, że nie można zawracać). Jeśli zrzucaliśmy bombę, wówczas trafienie jest automatyczne (bombę tracimy). Przy zwykłym ostrzale musimy wykonać rzut kostką: polska flaga (3 ścianki) to sukces, czerwona bolszewicka gwiazda (2 ścianki) to pudło; zostaje jeszcze ścianka z trybikami – ta powoduje brak trafienia i uszkodzenie samolotu. Następnie w zależności czy atakowany oddział był przygotowany do ostrzału wykonujemy rzut kostką lub go pomijamy. Trafienie dla strony bolszewickiej jest oznaczane przez gwiazdę. 

 

A co z obrażeniami? Samoloty mogą przyjąć jedno obrażenie. Kolejne to zlikwidowanie maszyny i zdjęcie jej z planszy. Bolszewickie oddziały zaś po trafieniu są jedynie rozpraszane (nie likwidowane).

Dość ciekawą możliwością dla strony polskiej jest powrót w jednej akcji na lotnisko (nieważne, ile akcji zostało, dla danego samolotu to koniec tury). Odległość nie ma znaczenia. Samolot na lotnisku jest naprawiany i ładowana jest bomba (jeśli już jej nie ma).

Gra może skończyć się na 2 sposoby.

  1. Bolszewicy jednym z oddziałów dotrą do Lwowa. Wówczas automatycznie wygrywają. 
  2. Skończy się czas (8 rund), a Lwów nie zostanie zdobyty. W tej sytuacji wygrywają Polacy (a właściwie strona polska).
Tym razem sukces przy ostrzelaniu

Tym razem sukces przy ostrzelaniu

A może coś więcej?

Gra oferuje też wariant zaawansowany. Oczywiście zalecane jest wpierw rozegranie kilku partii w wariancie podstawowym, by spokojnie przyswoić sobie zasady. 

Jednym z dodatkowych elementów jest żeton komisarza, który zmusza (raz na grę) jeden z oddziałów do dodatkowego wysiłku: dodatkowej akcji. Może to być nawet pokonanie brodu (rzeki) – wbrew podstawowym zasadom. 

Kolejnym elementem jest Budionny. Będzie on się maskował i towarzyszył jednemu z oddziałów. Jest to trzymane w tajemnicy przez gracza kierującego bolszewikami. Po każdorazowym rozproszeniu dowolnego z oddziałów strona polska jest informowana, czy był tam Budionny. Jeśli uda nam się go znaleźć, wówczas morale jego konnicy drastycznie spada. Odtąd rozproszone oddziały można likwidować (czyli 2 udane ataki w jednej fazie). Przypominam, że samoloty mogą być likwidowane i w wersji podstawowej.

Żetony potrzebne do wariantu zaawansowanego

Żetony potrzebne do wariantu zaawansowanego

Dodatkowo na koniec rozgrywki (a należy w wariancie zaawansowanym rozegrać dwumecz) liczymy punkty dla bolszewików: 10 pktów za dotarcie do Lwowa, 2 i 1 za pola blisko miasta, -5 pktów za każdy oddział, który nie przeszedł Bugu i -3 pkty za każdy trwale rozproszony (zlikwidowany) oddział. Przy tym należy pamiętać, że pkty zdobyte przez oddział, w którym był Budionny są liczone potrójnie.

Po rozegraniu dwumeczu porównujemy liczbę punktów. Ten gracz, który miał ich więcej, wygrywa.

Konnica czy lotnictwo?

Dobrze w czasie gry pamiętać o przygotowaniu oddziałów do strzału

Dobrze w czasie gry pamiętać o przygotowaniu oddziałów do strzału

Pierwsze rozgrywki to często bardzo ostrożna gra bolszewikami. Niestety, sprowadza się to do tego, że niełatwo im dotrzeć do Lwowa. Tutaj strona atakująca musi ostro przeć do przodu. Inaczej najzwyczajniej w świecie nawet tytułowego Lwowa nie zobaczy. Liczba rund jest tak wyliczona, że po prostu nie można tracić czasu. Dodatkowo odczuwalna jest niezbyt wielka liczba samolotów. 3 samoloty na taką armię! A mimo to z moich rozgrywek wynika, że Polacy mają łatwiej. 

Dość mocno po kilku rozgrywkach zauważalny jest wpływ kostki na wynik gry. Niby wszystko jest zbalansowane: samolotów jest mniej, ale mają większy zasięg i zwrotność. Rosjan jest więcej, ale mają mniej punktów ruchu i muszą zatrzymać się na rzece. Te zależności są też pokazane na kostce: 3 ścianki to sukces Polaków (i Amerykanów oczywiście), 2 – sukces bolszewików, 1 – usterka. Samoloty więc statystycznie częściej powinny trafiać z ostrzału (w dodatku mają i bomby), a konnica statystycznie rzadziej. No właśnie… Jak to z kostką jest – nigdy nie wiadomo, jak to się ułoży. Miałem bowiem rozgrywki, gdzie usterki samolotów były wręcz notoryczne (a to przecież tylko jedna ścianka na kostce). Miałem też takie, gdy polskie samoloty w ogóle nie mogły trafić z ostrzału. Bywa? No, bywa…

A jak to jest z oba wariantami? Rzeczywiście, jak podpowiada instrukcja: wariant podstawowy można zaproponować nawet 8-letnim dzieciom. Nie jest to przesada, bo poruszanie się do przodu, odliczanie kilku akcji, ewentualnie wykonywanie ataków samolotami na kształt pionka z warcabów – jest dla nich do ogarnięcia. 

Wariant zaawansowany wprowadza więcej elementów strategicznych. Przede wszystkim gracz grający Rosjanami musi zaplanować, gdzie umieścić Budionnego. Ma to duże znaczenie, bo zdobywa on potrójną liczbę punktów (czyli za zdobycie Lwowa aż 30). Jednocześnie im później zostanie odkryty, tym lepiej dla bolszewików. Polskie samoloty będą więc czatować na konnicę i starać się jak najszybciej odkryć dowódcę armii rosyjskiej. Jest w tym wszystkim dość ciekawy element, coś na kształt „mgły wojny”. 

Pomimo pozornej złożoności i „charakteru” gdy wojennej, gra jest szybka (jakie 15-20 minut na rozgrywkę), płynna i dość prosta do opanowania. Niekoniecznie to jednak wiąże się z oczywistymi decyzjami. Nie zawsze bowiem wszystko możemy tu policzyć i czasem dramatycznie będziemy musieli zaatakować uszkodzonym samolotem uzbrojonych bolszewików. Czy się uda? Czy Lwów zostanie zdobyty? Na pewno nie bez walki!

Porównując ją do innych gier trylogii, to choć miałem do czynienia jedynie ze 111, to właśnie zmagania z 1939 r. wydają mi się ciekawsze, głębsze i dające więcej możliwości (regrywalność zapewniona przez „zarządzanie chmurami”).

Podsumowanie

Przykładowa sytuacja na koniec gry (wariant podstawowy)

Przykładowa sytuacja na koniec gry (wariant podstawowy)

Szybka rozgrywka, interesujące tło bitwy, ciekawe wprowadzenie do gier wojennych. To wszystko streszcza 7. W obronie Lwowa. Nie nastawiajmy się jednak na zbyt skomplikowany tytuł. Wariant podstawowy jest właściwie dla każdego. Wariantu zaawansowanego spokojnie można spróbować po kilku partiach. 

Balans jest tu w miarę zachowany, choć z moich doświadczeń wynika, że Polacy mają trochę łatwiej. Zawsze jednak można rozegrać dwumecz w wariancie zaawansowanym, który daje graczom możliwość walki po dwóch stronach. 

Polecam, szczególnie dla młodszych graczy zainteresowanych historią lotnictwa i historią Polski. Graczom szukającym poważnej gry wojennej, polecam poszukać czegoś innego. 

Plusy
  • proste zasady
  • szybka rozgrywka
  • ciekawie przygotowana broszurka historyczna
  • dobry sposób, by zachęcić dzieci i młodzież do zainteresowania się historią Polski
  • dwa warianty rozgrywki (dla młodszych i starszych)
Minusy
  • odczuwalna losowość (kostka)
  • partie po pewnym ograniu mogą wyglądać dość podobnie (niższa regrywalność niż np. w 111)
  • malutkie problemy z planszą (nie chce leżeć prosto na stole)

Ocena: 3 Stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu IPN za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

Nazwa7: The Defense of Lwów
AutorKarol Madaj
GrafikTomasz Ginter
WydawcaInstytut Pamięci Narodowej (IPN)
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana:
(1 głosy/głosów)
Czas gry15
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(2 głosy/ów)
KategoriaAviation / Flight, Educational, Wargame
MechanikaDice Rolling, Grid Movement, Hex-and-Counter, Simulation
RodzinaCountry: Poland

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)