Star Wars: Imperial Assault – recenzja dodatku Twin Shadows

Dawno temu, w całkiem znanej galaktyce, na jeszcze bardziej znanej planecie, powstało wydawnictwo, które za najważniejszy cel objęło sobie wyciskanie ostatnich groszy z portfeli miłośników gier planszowych. Szczególnie tych, którzy upodobali sobie gry osadzone w jakimś konkretnym, fantastycznym uniwersum, t.j. światy stworzone przez J.R.R. Tolkiena, Georga R. Martina, H.P. Lovecrafta, a nawet ostatnio naszego rodzimego autora – A. Sapkowskiego oraz wielu innych znakomitych twórców. To wydawnictwo to oczywiście Fantasy Flight Games, a ja chciałbym opowiedzieć o tym, co wyprawia w temacie gier planszowych w uniwersum stworzonym przez kolejnego autora i wizjonera, jakim niewątpliwie jest George Lucas.

Dodatek "Twin Shadows", a pod spodem core set „Imperial Assault"

Królowie dodatków

O tym jak FFG sztukę wyciągania pieniędzy od graczy opanowało do perfekcji krążą już legendy. Może nawet nie tyle legendy, co racjonalnie ocenione i udokumentowane działania marketingowe, które mają miejsce w przypadku ogromnej liczby gier (czy nawet większości gier) wydawanych przez tę oficynę. Wierzchołkiem góry lodowej będzie tutaj zapewne format LCG w grach karcianych, który niejako wymusza ciągłe kupowanie dodatków, ale ja chciałem się skupić na konkretnym przypadku dodatków do konkretnej gry i odpowiedzieć na (jak mi się wydaje) podstawowe pytanie: „Czy warto”? Mowa o grze „Star Wars: Imperial Assault” (w Polsce wydane przez wydawnictwo Galakta pod nazwą „Star Wars: Imperium Atakuje”) i dodatku pudełkowym „Twin Shadows” . Wspomnę również o dodatkach figurkowych stanowiących zamienniki dla żetonów z „Twin Shadows” oraz 3-ciej fali samodzielnych dodatków figurkowych.

Figurki z dodatków zastępujących żetony występujące w zestawie podstawowym „Twin Shadows”

Krótkie wprowadzenie

„Imperium Atakuje” to semi-kooperacyjna gra przygodowa dla dwóch do pięciu graczy, w której jeden z graczy wciela się w rolę dowodzącego siłami Galaktycznego Imperium (Darth Vader i jego koledzy, jakby ktoś nie wiedział), swoistego „mistrza gry” (termin znany tym, którzy kiedyś zamoczyli stopy w rzece o nazwie „RPG z krwi i kości”) , a reszta graczy przyjmuje role śmiałków – bohaterów Rebelii, którzy będę rozwijać swoje postaci w miarę rozwoju kampanii, doskonaląc umiejętności, kupując uzbrojenie oraz pancerze i wreszcie – rozszerzając swoją ekipę o napotkanych w przygodach sojuszników. Wszystko to dzieje się podczas serii misji – jednych narzuconych przez podręcznik kampanii, a innych wybranych przez graczy lub wymuszonych na nich przy pomocy specjalnych kart przez gracza imperialnego.

Gra ma również drugi wariant – dwuosobową „konfrontację”, gdzie przy pomocy mechaniki deck building tworzymy armie, wyposażamy je w dodatkowe talie kart komend i tłuczemy się ze sobą w pojedynku na jednej z wielu modularnych map, wykonując specjalne zadania lub najzwyczajniej starając się zadać jak najwięcej strat oddziałowi przeciwnika. Krócej: dwuosobowy bitewniak. Mechanika jest oparta na systemie znanym z gry „Descent: Wędrówki w mroku”, posiada jednak kilka znaczących zmian i usprawnień, ale na ten temat możecie poczytać w recenzji gry podstawowej. Tutaj chciałem skupić się na opisie i ocenie dodatków.

15.	Wszystkie dodatkowe elementy planszy w dodatku „Twin Shadows” – oczywiście dwustronne

Zawartość pudełka

Tak jak i zestaw podstawowy, również pierwszy dodatek pudełkowy ma dość sporą wagę i nie można narzekać zarówno na ilość, jak i na różnorodność elementów we wnętrzu pudełka. Wszystko pięknie wykonane, aż oczy „na wierzch wyłażą”, a na twarzy pojawia się przysłowiowy „banan” i to zaraz po zdjęciu ochronnej folii. Żetony doskonałej jakości – grube, łatwo wychodzą z arkuszy, nie rozłażą się ani nie zadzierają łatwo. Karty – standard ameritrashowy FFG, chyba nie muszę opisywać – prawdopodobnie najwyższy standard na rynku – wytrzymałe, nie wycierające się, czytelnie zaprojektowane i okraszone przepięknymi grafikami. Nowe kafle planszy – idealnie pasujące do tych z zestawu podstawowego, grube, wytrzymałe, kolorowe – tak jak żetony – bez uszczerbku wychodzące z arkuszy. Figurki…. FIGURKI! Osobiście jestem fanem „Gwiezdnych Wojen”, ale myślę że jakość wykonania figurek złapie za serce każdego, kto lubi tego typu elementy w planszówkach, już nie wspominając o osobach malujących swoje trofea. Te po prostu krzyczą: „POMALUJ MNIE!”. Mogę tylko dodać, że figurki są zarówno dokładniej wykonane (mniej odlewów do usuwania ręcznego), jak i zrobione z lepszego (twardszego) materiału niż te z gry podstawowej, pomimo że tamte również stoją na bardzo wysokim poziomie. Krótko – wykonanie zapiera dech w piersiach.

Nowi Stormtrooperzy w towarzystwie pomalowanych kolegów z podstawowego zestawu „Imperial Assault”

Co nowego?

No i tutaj pojawia się pierwsza poszlaka, prowadząca do uzyskania odpowiedzi na nasze główne pytanie. No bo skoro komponenty są tak piękne i w tak dużej ilości, to czy wprowadzają również jakieś zmiany w mechanice lub znacząco poszerzają wachlarz możliwości taktycznych? Odpowiedź brzmi: „2 x Tak” . Zarówno gracz imperialny, jak i gracze prowadzący bohaterów dostają pełen wachlarz świeżych możliwości taktycznych, jak również zostają wprowadzone dwa istotne rozszerzenia do mechaniki – stan osłabienia (ang. „weakened”) oraz żetony technologii, które są w posiadaniu nowego bohatera Rebelii – technologa Saski Teft – pozwalające na przechodzenie testów bez konieczności rzucania kostkami. Gracz Imperialny otrzymuje również nową klasę „Inspiring Leadership” („Inspirujące dowodzenie” czy jak to przetłumaczą specjaliści z Galakty w polskim wydaniu). Do tego dochodzi plejada nowych postaci: obok takich ikon jak Boba Fett, R2-D2 i C-3PO, do gry dołączą Tuskańscy Wojownicy (ludzie pustyni) , Heavy Trooperzy uzbrojeni w karabiny DLT-19 oraz ich niezłomny lider Kayn Somos. Niestety, tak jak i w grze podstawowej – figurki dodatkowych sojuszników będziemy musieli sobie osobno dokupić. Na koniec należy wspomnieć o wzbogaceniu możliwości wyboru postaci w grze – gracze Rebelii dostają dwóch nowych bohaterów i to naprawdę konkretnych – potężnego komandosa oraz panią technolog z bardzo ciekawym zestawem umiejętności. Gracz imperialny, poza wyżej wspomnianą klasą, otrzymuje sporo nowych kart-przeszkadzajek, no i oczywiście on jest głównym beneficjentem pojawienia się postaci działających na rzecz Ciemnej Strony mocy. Do tego oczywiście nowe kafle planszy i rodzaje terenu, ale o tym za chwilę.

Nowi bohaterowie – Technik Saska i komandos Biv

Tryb Mini Kampanii

Rozszerzenie „Twin Shadows” wprowadza nową koncepcję Mini Kampanii. Misje z rozszerzenia można zarówno wprowadzać do talii misji z gry podstawowej jako „misje poboczne”, jak i zagrać w trybie skróconej kampanii, która trwa jedyne 4 misje. Jak znalazł na niedzielne popołudnie! No dobra – może na cały weekend Tryb Mini Kampanii jest moim zdaniem świetnym rozwiązaniem, bo granie całej kampanii, która standardowo składa się z przynajmniej 11 misji (a dochodzą jeszcze „misje-przeszkadzajki” imperialnego gracza), to jednak przeważnie docelowo kilka tygodni lub nawet miesięcy zmagań graczy – w zależności od dyspozycyjności ekipy. My standardowo gramy jedną misję na jeden raz/dzień , także skończenie nawet jednej pełnej kampanii jest bardzo czasochłonne. Nowe misje zawierają bardzo ciekawe lokacje t.j. Kantyna Mos Eisley, czy też mostek Gwiezdnego Niszczyciela.

Wraz z pojawieniem się kafli planszy z elementami pustyni, bądź całkowicie pokrytych piaskiem, wprowadzono również nowe określenie „środowisko” (ang. „habitat”). Określenie to występuje na kartach niektórych postaci (np. „Tuskańskich wojowników”), a konkretnie „Środowisko: pustynia” (Ang. „Habitat: desert). Sprowadza się to do tego, że gracz imperialny może użyć postaci z tym określeniem podczas kampanii jedynie wtedy, gdy w skład planszy wchodzą określone kafle reprezentujące pustynię. W najbliższym czasie, w kolejnym dodatku pudełkowym „Return to Hoth”, pojawi się również „Środowisko: śnieg” (ang. „Habitat: snow”), a w kolejnych dodatkach za pewne kolejne określenia, stany i technologie, jak to miało miejsce w przypadku pierwowzoru dla mechaniki tej gry ,czyli „Descent: Wędrówki w mroku”. Określenie „środowisko” nie ma natomiast zastosowania w trybie „konfrontacja” – armie możemy tworzyć z dowolnych postaci interesującej nas frakcji.

Ludzie Pustyni aka Tuskeńscy Bandyci

Dodatki figurkowe

Dodatki figurkowe zastępują żetony niektórych postaci w grze występujące w zestawie podstawowym (dotyczy to wszystkich dodatków pudełkowych), jak również stanowią osobne rozszerzenia. Poza figurkami, w każdym plastikowym opakowaniu znajduje się kilka-kilkanaście różnego rodzaju kart oraz dwie mapy wraz z opisem, potrzebne do rozegrania jednej misji w ramach kampanii lub dwóch misji w trybie „Potyczka”. Niestety, te małe dodatki figurkowe są najgorszym koszmarem dla naszego portfela. Za posiadanie najbardziej-znanej-na-Świecie pary robotów, Boba Fetta oraz kapitana trooper’ów, będziemy musieli dopłacić prawie 150 zł. Do tego jeszcze trzecia fala dodatków, czyli Wojownicy Wookie, „Płatne spluwy” z frakcji najemników oraz (dodatni moim zdaniem trochę na doczepkę) standardowi Stormtrooperzy z figurkami w alternatywnej pozie. Kolejne 150-200 zł, czyli krótko rzecz ujmując – „ładna pompa”. Do tego FFG tak sprytnie zaplanowało sobie zawartość dodatków figurkowych , że nawet jeśli mamy do czynienia z wcześniej wydanymi postaciami (t.j. np. Stormtrooperzy czy też postaci występujące w podstawkach jako żetony), dostajemy w zestawie sporo przydatnych kart i zawsze dwie dodatkowe misje dla trybu „konfrontacja”.

Samodzielne dodatki figurkowe – 3 fala. Od lewej: dodatkowi Stormtrooperzy, „Spluwy do wynajęcia”, czyli bardzo dyspozycyjni najemnicy oraz Wojownicy Wookie

Rozgrywka

Gra Podstawowa „Imperial Assault” jest zaprojektowana i wykonana w taki sposób, że klimat „Gwiezdnych Wojen” wylewa się z niej po prostu całymi wiadrami. Ciekawe misje, szwadrony stormtrooperów wybiegające zza drzwi na osłupiałych bohaterów, Darth Vader pojawiający się w najbardziej nieoczekiwanym momencie… Kolejne rozszerzenia jeszcze nam tego wszystkiego dokładają. Już w pierwszej misji z dodatku „Twin Shadows” bohaterowie na samym początku dostają „w prezencie” jako sprzymierzeńca Hana Solo, a za moment wpada Boba Fett, w celu narobienia konkretnego bigosu. Dla fanów „Star Wars” po prostu cud-miód. Tylko czy tego wszystkiego aby nie za dużo? Wydaje mi się, że tutaj leży właśnie największa i podstawowa różnica między core setem, a dodatkami: zestaw podstawowy to zasadniczo „gra dla każdego”. Wydaje mi się, że mimo mnogości zasad, jest to gra relatywnie prosta do wytłumaczenia, a mechanizmy są na tyle intuicyjne, że nawet dość przypadkowy gracz szybko załapie o co w tym chodzi. Wiadomo, że kampania, to zabawa na kilkanaście (albo kilkadziesiąt) godzin, ale dzięki instrukcji „Learn to play” możemy swobodnie rozegrać krótką, wprowadzającą misję oraz pierwszą z podręcznika kampanii nawet w niedzielne popołudnie z rodzinką. Ważne, żeby jedna-dwie osoby w miarę dobrze znały zasady – reszta działa w kooperacji. Rozszerzenia to już trochę inna sprawa. Robi się tego najzwyczajniej dużo, no i wypadałoby wcześniej zagrać chociaż jedną kampanię i kilka pojedynków z gry podstawowej. A co do samego klimatu gry – ja osobiście jestem w siódmym niebie. Piach na Tatooine włazi wszędzie i zgrzyta między zębami, a Ludzie Pustyni są wyjątkowo wredni. Kantyna Mos Eisley jak żywa – wystarczy puścić w tle znany numer grany przez kolesi o dużych, bladych głowach i najzwyczajniej – jesteś tam!

Sama radość :)

No więc – czy warto?

Dla mnie – jak najbardziej warto! Uważam, że mimo swojego rozbudowania i dużej ilości dodatków, „Imperial Assault” jest grą dość łatwą do wytłumaczenia nawet przypadkowym graczom. Rozszerzenia powodują ekspansję zarówno samego świata, jak i możliwości taktycznych dla wszystkich graczy. To, co być może niezbyt często przyda się w kampanii, z powodzeniem można wykorzystać w trybie „konfrontacja”. Tym bardziej , że „Return to Hoth” ma wprowadzić możliwość przeprowadzania bitew aż w 4 osoby. Jeśli miałbym podsumować, to mogę powiedzieć, że czuję się finansowo spompowany, lecz nie „wykorzystany”. Nawet dodatek figurkowy trzech stormtrooperów, którzy w aż 9-ciu egzemplarzach występują w grze podstawowej, bardzo mnie nie rozczarował, bo wraz z nim przyszły doskonałe karty taktyczne do budowania armii opartej na tym rodzaju postaci, misje do trybu „Potyczka” i ciekawe karty dla gracza imperialnego. Tak więc – jeśli kochasz tę grę, często gości na Twoim stole, chcesz nowych taktyk, postaci, kart, misji i klimatów z kolejnych planet uniwersum „Star Wars” – nie zastanawiaj się ani chwili – kupuj. Jeśli natomiast dostałeś tę grę na Mikołaja lub z innej okazji, jesteś co prawda fanem SW, ale umiarkowanym, do tego sięgasz po grę sporadycznie – zachowaj pieniądze na inne cele, bo tutaj na pewno sporo ich stracisz.

Kolejne rozszerzenia powodują rozrost wszystkich talii, użytecznych zarówno w kampanii, jak i w rozgrywkach w trybie „Potyczka"

Minusy i podsumowanie

Trochę się rozpisałem, ale to pewnie dlatego, że jestem fanem zarówno gry „Imperial Assault”, jak i całego uniwersum „Star Wars”. Żeby więc nie było zupełnie nieobiektywnie, postanowiłem wytknąć kilka spraw, które mogę z powodzeniem sklasyfikować jako „wady”. Po pierwsze – teoretycznie najfajniejsze misje są dostępne wyłącznie w trybie tej i tylko tej Mini Kampanii. Fakt: misje z dodatku można dołączyć do misji z podstawki. Można „wygrać” Boba Fetta, czy rebelianckie roboty-ikony, aby razem z nami walczyły nawet przez kilkanaście przygód. Tyle, że misja otwierająca „Twin Shadows” (w kantynie Mos Eisley) oraz finałowa (na mostku Gwiezdnego Niszczyciela), są zarezerwowane wyłącznie dla grania w takim uproszczonym trybie. Do tego są to bardzo fajne misje, niestety. Druga sprawa – niezbyt logiczne cele niektórych misji w trybie „konfrontacja”. Misji do trybu potyczka jest na prawdę sporo. Kupuję wszystkie dodatki i nazbierałem już ponad 30 takich misji. Podczas testowania kolejnych natknęliśmy się jednak na pewnego rodzaju misje-buble. Może inaczej – cele do zrealizowania w nich były po prostu śmiechu warte. Za przykład podam jedną z misji w kantynie Mos Eisley, w której za rozmowę z „kontaktem” otrzymuje się 2PZ. Nie wiem kto na to wpadł albo kto tego NIE przetestował, a potem wydał. Nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie marnował jednej akcji na zdobycie marnych 2PZ , chyba że ewidentnie nie będzie miał już jakiejkolwiek innej akcji do wykonania (nam się nie zdarzyło). To jest po prostu nieopłacalne. Podczas grania w trybie „konfrontacja” trafiliśmy na kilka podobnych misji (nie jest tego znowu tak dużo: 3-4 przypadki), w których zasadniczo nie opłacało się realizować celów, bo wykańczanie jednostek przeciwnika było o wiele bardziej intratnym zajęciem. Można było po prostu rozłożyć planszę i „kto kogo pierwszy”, bez czytania opisu misji. Więcej narzekać nie będę. Każdemu kto skusił się na zakup gry podstawowej i komu ta gra się podoba, polecam zakupienie dodatków – zarówno pudełkowych jak i figurkowych. FFG doi nas jak trzeba, ale ogrom zawartości jaki spływa od nich w zamian za te wszystkie dolary całkowicie rekompensuje jęki wyciskanego do cna portfela.  

Masa nowych kart we wszystkich rodzajach oraz dodatkowe komponenty – nie można narzekać zarówno na ilość jak i na jakość wykonania

Plusy
  • Przepiękne wykonanie
  • Duże rozszerzenie zarówno pod względem ilości komponentów, jak i mechaniki
  • (szczególnie dla fanów „Star Wars”) Klimat wylewa się „wiadrami”
Plusy / minusy
  • Tryb Mini Kampanii (teoretycznie najciekawsze misje nie mogą być dołączone do dużej kampanii z gry podstawowej)
Minusy
  • Cena
  • niezbyt przemyślane cele niektórych misji w trybie „konfrontacja”

Ocena: (5 / 5)

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl, gdzie został zakupiony również recenzowany egzemplarz. 

Wojciech Mikołajczak

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaStar Wars: Imperial Assault – Twin Shadows
AutorJustin Kemppainen, Paul Winchester
GrafikW. T. Arnold, Joao Bosco, J. B. Casacop, Joel Hustak, Jeff Lee Johnson, David Kegg, Henning Ludvigsen, Aaron J. Riley, Ryan Valle, Tyler Walpole
WydawcaAsterion Press, Edge Entertainment, Fantasy Flight Games, Galakta, Heidelberger Spieleverlag
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 2, 3
(4 głosy/głosów)
Czas gry0
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(3 głosy/ów)
KategoriaExpansion for Base-game, Miniatures, Movies / TV / Radio theme, Science Fiction
MechanikaDice Rolling, Grid Movement, Modular Board, Partnerships, Role Playing
RozszerzeniaStar Wars: Imperial Assault
RodzinaCampaign Games, Star Wars, Star Wars: Imperial Assault

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Wojciech Mikolajczak

Wojciech Mikolajczak

Swoją przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w latach 90-tych, ale prawdziwa miłość do gier bez prądu przyszła dopiero po prawie 20-latach. Od 2014 namiętnie gra, pisze recenzje oraz newsy dla kilku różnych serwisów i organizuje w Lublinie festiwal gier planszowych i karcianych Board Mania. Najbardziej lubi nowoczesne gry hybrydowe, łączące w sobie wiele różnych mechanik znanych zarówno z gier ekonomicznych, jak również tych „z klimatem”. W grach nie lubi przesadnej losowości i braku większego wpływu decyzji gracza na przebieg rozgrywki. Niektóre z ulubionych tytułów: Star Wars: Imperial Assault, Blood Rage, Cyclades, Eclipse, Terraformacja Marsa, Robinson Crusoe.
Wojciech Mikolajczak