Konwój 2.0 – Recenzja

Konwój 2.0Pierwsze wydanie Konwoju datuje się na 2012 rok. Sporo było wówczas marudzenia na długą instrukcję, na nieintuicyjne ikonki… Pomimo tego wszystkiego prace nad grą wciąż trwały. W tym roku ukazała się odświeżona wersja Konwoju. Przede wszystkim dopracowano instrukcję, przemyślano też na nowo ikonografię. Do tego wszystkiego same grafiki zostały też odświeżone.

Jestem świadomy, że nie wszyscy muszą znać ten tytuł, który niektórych mógł wręcz odstraszać. Mimo wszystko zachęcam do lektury. Ciekawa, mięsista, dwuosobowa gra z asymetrycznym rozłożeniem stron. Do tego modna ostatnio postapokalipsa pełną gębą: zgliszcza, mutanty, pustki…

1.0 / 2.0 ?

Pierwszą edycję możemy zobaczyć m. in. na BGG.

Co ją charakteryzowało? Od strony graficznej powiedziałbym, że pewna krzykliwość kolorów. W nowszym wydaniu wszystko jest bardziej stonowane, dopracowane. Ikonki są elegancko umieszczone po prawej stronie. O wiele bardziej podoba mi się wersja 2.0.

Przy okazji czytając instrukcję nie ma właściwie zbyt wiele pytań. Całość została dość dobrze i logicznie ułożona.

Konwój 2.0 mieści się zgrabnie w „standardowym” pudełku Portalu na karcianki. Jest ono porządnie wypełnione kartami, żetonami i planszami miast. Z pewnością nie kupujemy powietrza w pudełku. 

Karty są standardowej jakości. Szczególnie godne pochwały są plansze miast, które są szczególnie grube. Całe wydanie – jak na kompaktową karciankę przystało – jest porządne i zdecydowanie na plus.

Zasady

W Konwoju mamy asymetryczne cele. Jeden z graczy prowadzi armię maszyn (Molocha), która chce zniszczyć ostatnie ludzkie siedziby, wraz z kwaterą główną, która mieści się w Nowym Jorku (a może już w Nowym Nowym Jorku?). Jego przeciwnik to wojska Posterunku, które nie dysponują taką siłą jak maszyny, ale za to są bardzo zaciekłe i sprytne. Celem pierwszych jest zniszczyć ostatnie miasto (wcześniej wspomniany NY) i zachować choć jedną jednostkę (wyłożoną w Nowym Jorku bądź w talii). Celem drugich jest nie dopuścić do takiej sytuacji.

W grze tytułowy konwój maszyn przesuwać się będzie z miasta do miasta i niszczyć wszystko, co spotka na drodze. Każda runda to pojedynek o konkretną dzielnicę (w miastach będzie ich od 3 do 4).

Posterunek i Moloch

Posterunek i Moloch

Struktura rundy:

  1. Dobieranie kart – każdy z graczy dobiera 2 karty
  2. Faza akcji Molocha – Moloch zagrywa na planszę swoje karty. Zajmuje w ten sposób swoje stanowiska bojowe i przygotowuje się do pojedynku w aktywnym lub kolejnym mieście. Poza jednostkami (czyli robotami) gracz może zagrywać także karty natychmiastowe. 
  3. Faza akcji Posterunku – Posterunek zagrywa swoje jednostki (Żołnierzy i Budynki), a także kart natychmiastowe
  4. Faza aktywacji modułów Molocha – Moloch może teraz dołożyć moduły do swoich robotów. Niektóre moduły po prostu dodają robotom siłę, inne dają możliwości: sieciowania, odepchnięcia…
  5. Rozpatrywanie wyniku bitwy – sprawdzamy siłę po obu stronach. Przy wygranej jednej ze stron wchodzi w życie efekt z konkretnego miasta. Moloch zawsze będzie palił następną dzielnicę. Posterunek spowoduje odrzucenie kart (karty) z talii Molocha.
  6. (tylko po zniszczeniu całego miasta – czyli wszystkich jego dzielnic) Przesunięcie jednej jednostki Molocha (z bieżącej lokacji) do kolejnego miasta.

IMG_1714

Powyżej mamy kartę miasta. Właściwie to widać, że gra się już skończyła. Nowy Jork został zajęty przez Molocha. Chciałem tylko zwrócić uwagę na dużą czerwoną i zieloną cyfrę: oznaczają one, ile stanowisk bojowych może wystawić Moloch, a ile Posterunek. Wartość ta jest różna w zależności od miasta. Czasem przewagę będą miały maszyny, czasem ludzie.

Ogólnie karty dzielą się na 2 rodzaje: karty jednostek i karty jednorazowe (natychmiastowe efekty). Dodatkowo w talii Molocha znajdą się też moduły, które dołączamy do już zagranych robotów. Karty jednostek oprócz zaznaczonej siły mają też często specjalne zdolności:

  • przy wejściu do miasta (np. weź kartę na rękę)
  • stała
  • raz na turę
  • przy remisie, bądź przy wygranej bitwie
  • z kosztem – płacimy kartą, by uruchomić efekt (np. Nestugov – przejmij moduł i przyłącz do swojego Żołnierza)

Gra zakończy się zwycięstwem Molocha, jeśli po rozpatrzeniu efektów ostatniej bitwy w Nowy Jorku pozostanie mu choć jedna jednostka w mieście lub przynajmniej jedna karta w talii. W innym przypadku wygra Posterunek (może mieć to miejsce wcześniej, np. Moloch nie ma już kart w talii ani na ręce jeszcze przed wejściem do Nowem Jorku).

Pomimo tylu żetonów, są one czytelne i pomocne.

Pomimo tylu żetonów, są one czytelne i pomocne.

Wrażenia

Konwój jest klimatyczny, od początku wciąga nas w sam środek walki. Od początku czujemy, że nie będzie lekko. Zwłaszcza grając Posterunkiem czuje się, że maszyny Molocha są potężniejsze, jest ich więcej, a do tego mają jeszcze te moduły. Nie zmienia to oczywiście faktu, że balans gry jest zachowany. Obiema stronami gramy po prostu inaczej.

Posterunek powinien więc skupić się na przesuwaniu jednostek, na mobilności Żołnierzy. Nie trzeba wygrać każdej bitwy, ale postarać się o to, by Moloch z bitwy na bitwę tracił kolejne karty. Bardzo podoba mi się warunek zwycięstwa, że nie liczą się tu bezpośrednio wyniki poszczególnych potyczek. Owszem, wygrana jako Posterunek likwiduje karty z talii maszyn (i jakże cieszy wyrzucenie takiego Działa Gaussa), wygrana zaś jako Moloch przyspiesza nasz konwój. To wszystko jest ważne, ale czasem po prostu przepuszczamy przeciwnika, by wyrzucił kilka kart więcej, by myślał, że nam zależy na wygranej. A my tymczasem uderzamy w kolejnym mieście. Na pewno nie możemy odpuścić wszystkiego. Czasem odpuszczamy jedno miasto i w następnym już szykujemy nasze wojsko. Dobrze, że nie jesteśmy tutaj zmuszeni do zagrywania kart, nie mamy też żadnego limitu na ręce. Możemy więc wstrzymać się z atakiem, by za chwilę uderzyć ze zdwojoną siłą.

 

Warto także docenić pewną płynność gry. Dociągamy karty, najpierw Moloch, potem Posterunek, moduły, sprawdzamy, kto wygrał bitwę i koniec rundy… Owszem, często dochodzi do przestojów spowodowanych raczej problemem, co zagrać. Mimo wszystko rozgrywka zamyka się w pudełkowych 30 minutach i jak już wspomniałem jest ona pełna klimatu, napięcia i kombinowania.

Regrywalność jak w każdej karciance zapewniona jest przede wszystkim przez różnorodne układy kart w talii. Warto tu też dodać, że granie każdą ze stron daje zdecydowanie inne odczucia i wymaga innego stylu. Karty, umiejętności, możliwości są w każdej z talii inne. Gdy już więc wyspecjalizujemy się w graniu jedną stroną, można zawsze wymienić talie

Losowość może dać się momentami we znaki, ale nie znaczy to, że determinuje ona zwycięstwo. Talie nie są zbyt duże (po 35 kart), więc w trakcie rozgrywki dostaniemy w miarę wszystkie karty. Owszem, ich kolejność często ma znaczenie, ale z moich doświadczeń wynika, że i tak część kart świadomie „przechowujemy” na ostatnie – kluczowe walki.

Złożoność zasad, o czym już pisałem, nie jest zbyt duża, ale próg wejścia stanowią tu różnorodne karty. Żeby grać świadomie, potrzebna jest znajomość i swojej talii, i talii przeciwnika. Poza tym początkowo mogą sprawić trudność wszystkie zależności pomiędzy kartami. Dlatego też w pierwszych dwóch partiach dobrze mieć instrukcję pod ręką, żeby wyjaśnić sobie wszystko. Na szczęście wszystko jest tam zawarte (może trochę jest to rozbite, ale wystarczy ją sobie ze 2-3 razy przeczytać).

Podsumowanie

Cieszę się, że Konwój został odświeżony. Instrukcja jest teraz czytelna, a grafiki i ikonografia dopracowana. Wystarczy spojrzeć na obecne karty.

Podsumowując, to naprawdę porządna, płynna i mięsista gra. Owszem, sporo w niej taktyki i trochę losowości z kart. Ale liczy się też tutaj długofalowy plan: które miasto zaatakować mocniej, kiedy wykorzystać mocne jednostki. Z uwagi na różne talie i możliwości, gra obiema stronami daje zupełnie inne wrażenia.

Czas rozgrywki jak na taką ilość kombinowania i klimatu jest zadowalający (ok. 30 min). Pozostaje tylko kwestia klimatu (postapokoliptyczna bezwzględna walka pomiędzy maszynami a ludźmi), który być może do każdego nie przemówi.

Cóż więcej dodać? Gorąco zachęcam do zagrania, a pewnie i do kupna. Jeśli zależy nam na klimatycznej, wciągającej, sprytnej karciance dla 2 osób, w której interakcja jest dość mocna, to w tej kategorii zaliczam Konwój do ścisłej czołówki.

 

Plusy
  • zdecydowanie na plus: odświeżona szata graficzna
  • czytelna ikonografia
  • zamiast licznych ikonek: opis w postaci tekstu
  • czytelna instrukcja (z drobnymi tylko błędami)
  • odczuwalny klimat
  • zdecydowanie dobrze zbalansowane strony
Plusy / minusy
  • specyficzny klimat, który może nie podejść każdemu

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

planszostrefa2Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaNeuroshima: Convoy
AutorIgnacy Trzewiczek
GrafikMateusz Bielski, Grzegorz Bobrowski, Karol Dobrowolski, Piotr Foksowicz, Jakub Jabłoński, Łukasz Lalko, Michał Sztuka
WydawcaIELLO, Portal Games, Z-Man Games
Rok wydania2012
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana:
(15 głosy/głosów)
Czas gry40
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(6 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(9 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Fighting, Science Fiction
MechanikaArea Movement, Hand Management, Take That
RodzinaNeuroshima

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)