Heavy Steam, czyli starcie tytanów. Recenzja

1Planowała ten piknik od wielu tygodni. Przemyślała dokładnie każdy szczegół wycieczki. Miejsce, gdzie rozłożą koc, jadłospis, napoje, nawet to, w co ubierze się tego dnia i jak zareaguje na wręczone przez Henryka kwiaty. „Dla mnie? Jak miło. Wspaniale, że o tym pomyślałeś!”

Siedząc beztrosko na trawie delektowała się każdą chwilą i bliskością swojego ukochanego. Nie zamieniłaby tego na nic innego. Kiedy dotknął jej policzka i spojrzał głęboko w oczy myślała, że oszaleje ze szczęścia. Czuła jak serce podchodzi jej do gardła i jak zaczyna coraz głośniej bić. Słyszała niemal jego dudnienie. Chociaż…

Dudnienie przeszło po chwili w przeraźliwy stukot i sielankę przerwał potworny ryk silnika. Zerwali się na równe nogi i w tej samej chwili dostrzegli, wyłaniającą się zza pobliskiego wzgórza, gigantyczną, wypuszczającą chmurę pary maszynę. Stalowe monstrum miało kilkanaście metrów wysokości i niczym gigantyczny buldożer równało z ziemią wszystko to, co napotykało na swojej drodze. Henryk pociągnął ją za rękę i krzyknął, że muszą uciekać. W tej samej chwili usłyszeli jednak przeraźliwy świst i po chwili dźwięk eksplozji. Tytan zniknął tymczasowo za chmurą czarnego dymu. Odwrócili się i na wysokości wsi dostrzegli drugą, potężną maszynę. Z wielkiego działa, umieszczonego na korpusie tytana wystrzelił po chwili kolejny pocisk, przeleciał nad ich głowami i eksplodował gdzieś za wzgórzem. Istny armagedon, rozgrywający się na ich oczach. „To nie tak miało wyglądać” – przeszło jej przez myśli. Piknik przeistoczył się w starcie tytanów…

Fenomen wieku pary

Szczerze przyznam, że nie rozumiem powodu, dla którego tak wiele gier, osadzonych jest w fikcyjnym, steampunkowym świecie. Heavy Steam nie jest bowiem odosobnionym przypadkiem – to jeden z kilkudziesięciu tytułów, które jako setting przyjęły przełom XIX i XX wieku, a jako przewodni motyw technologiczny postęp, pozwalający na konstrukcję gigantycznych, futurystycznych maszyn napędzanych parą. Znacie Wolsunga? Pamiętacie o Leviathans? To teraz czas dowiedzieć się także o Heavy Steam.

Gra ujrzała światło dzienne w 2015 roku nakładem wydawnictwa Greenbrier Games. Wydanie gry zostało poprzedzone kampanią crowdfundingową na Kickstarterze, gdzie założony pod ten cel projekt pozwolił na zebranie kwoty 64.144 $ (cel wynosił 50.000 $). W sumie projekt wsparło aż 569 osób, co stanowi najlepszy dowód na to, że kampania była skutecznie realizowana, a zaproponowany produkt spotkał się ze sporym zainteresowaniem ze strony graczy.

IMG_5367
Autorem Heavy Steam jest Scott Kimball. Nie jest to pierwsza gra tego autora, choć żadna z jego wcześniejszych nie należy do zbyt znanych i wszystkie okupują stosunkowo dalekie miejsca w rankingu BGG. Na szczęście to nie nazwisko decyduje o tym, że gra jest solidną pozycją!

Heavy Steam jest grą bitewną. Każdy z biorących udział w rozgrywce graczy będzie miał do swojej dyspozycji mini armię, której trzonem będą wielcy, napędzani parą stalowi tytani. Będziemy mieli możliwość wyposażenia ich w różne rodzaje broni i wyboru sterujących nimi pilotów. Przygotowane w ten sposób stalowe monstra, będą toczyć następnie pojedynek, na specjalnie przygotowanej pod ten cel planszy.

Gra co do zasady przeznaczona jest dla dwóch graczy. To tytuł typowo konfrontacyjny, który z założenia miał umożliwiać pojedynek dwóch wrogich dowódców. Istnieje jednak możliwość zabawy w 3 lub nawet w 4 osoby. Wtedy po obu stronach barykady, kierując wyodrębnioną częścią sił, zasiadać będzie więcej niż jeden gracz. Czas rozgrywki wynosi około dwóch godzin na partię, choć sporo zależeć będzie od tego, ile modeli będzie znajdować się na planszy i który ze scenariuszy wybierzemy. Duży wpływ na długość bitwy będą miały także efekty naszych rzutów kostkami, a to za sprawą mechanizmu trafień krytycznych, o których napiszę jednak nieco dalej. Minimalny wiek graczy to ~12 lat, choć podejrzewam, że rozgarnięty dziesięciolatek, nie powinien mieć większych problemów z obsługą poszczególnych elementów. W grze występują karty z tekstem, tytuł jest więc, do pewnego stopnia zależny językowo. Tylko do pewnego stopnia bowiem większość kart będzie kupowana z widocznej dla wszystkich puli – można więc tłumaczyć ich teksty zanim trafią do kogoś na rękę. W pewnych sytuacjach karty są jednak dobierane w sposób niejawny – wtedy wiedza na temat tego, co właściwie się na nich znajduje, będzie jednak wymagała znajomości języka (albo ściągawki, której na dzień dzisiejszy po polsku nie znajdziemy).

Para, stal i inne elementy

Pudło, w którym znajdziemy Heavy Steam, jest pokaźnych rozmiarów (37,1 x 27,2 x 5,6 cm). Na okładce znajdziemy dobrze wyeksponowany tytuł gry i dosyć klimatyczny rysunek, przedstawiający potężną, mobilną maszynę, rozjeżdżającą jakiś drewniany budynek i taranującą stojący na jej drodze pojazd. Nie powiem, żeby grafika jakoś szczególnie powalała, ale z pewnością może przykuć uwagę potencjalnego kupca.

Z tyłu pudła znajdziemy robiący wrażenie spis komponentów, które znajdziemy w środku oraz skrótowy opis tego, o czym traktuje gra. Możemy przyjrzeć się także z bliska zarówno planszy, jak i figurkom, kostkom i planszom tytanów.

Skoro o elementach mowa, czas na przybliżenie ich listy:

  • 160 białych kostek pary,
  • 40 niebieskich kostek tarcz,
  • 20 czerwonych kostek przegrzania,
  • 130 czarnych kostek uszkodzeń,
  • 6 niebieskich kostek obrony,
  • 8 czerwonych kostek ataku,
  • 2 czarne kostki sześciościenne,
  • plansza bitewna,
  • 2 zestawy 13 figurek (1 ciężki tytan, 2 lekcy tytani, 4 mobilne artylerie, 6 jednostek piechoty),
  • 4 plansze tytanów,
  • 54 karty bitewne,
  • 10 kart pilotów,
  • 15 kart broni Brytyjczyków (UK),
  • 16 kart broni Sojuszu Środkowo-Europejskiego (CET),
  • 1 znacznik inicjatywy,
  • 3 znaczniki dymu,
  • 1 znacznik Zeppelina,
  • Instrukcja do gry.

Kostek mamy w sumie 350 więc bez problemu można byłoby obdzielić nimi co najmniej kilka innych gier. W trakcie partii będziemy z nich korzystać na planszach naszych tytanów, zasilając nimi poszczególne jego moduły i oznaczając doznawane przezeń uszkodzenia.

IMG_5313
Plansza jest minimalistyczna, ale bardzo funkcjonalna. Znajdziemy na niej sektory, po których przemieszczać się będą oddziały graczy, a także miejsca na karty terenów, które zagrywać będzie każdy z uczestniczących w bitwie rywali. Znajdziemy na niej także ściągawkę, z której będziemy korzystać, kiedy zajdzie potrzeba ustalenia miejsca trafienia któregoś ze skutecznie ugodzonych tytanów. Układ sektorów jest liniowy – nie ma więc na planszy układu heksów lub skomplikowanego labiryntu zaś ruch naszych oddziałów będzie wyjątkowo prosty: do przodu albo do tyłu.

Modeli w Heavy Steam jest w sumie 26 – po 13 dla każdej ze stron. Największą uwagę przykuwają oczywiście figurki tytanów, których każda ze stron posiada po 3. Dwie z nich, to lekcy tytani – mniejsi i lżej opancerzeni, ale bardzo mobilni. Trzecia z figurek to z kolei ciężki tytan – potężna, wielka maszyna, która swoim wyglądem przypomina bardziej napędzany parą dom aniżeli robota. Komplet figurek uzupełniają modele piechurów oraz mobilnych jednostek artylerii. Wygląda to wszystko bardzo efektownie i cieszy oko, choć są moim zdaniem rzeczy, które można było zrobić lepiej.

Moje pierwsze zastrzeżenie dotyczy kolorystyki modeli. Różnica pomiędzy siłami UK i CET nie jest tak klarowna, jak było to pierwotnie prezentowane w zapowiedziach na Kickstarterze. Siły UK nie są aż tak niebieskie jak miały być i przy słabym świetle może być tak, że ich kolor zleje się z szarością sił CET. O ile w przypadku tytanów nie jest to żadnym problemem, o tyle figurki piechoty i mobilnych artylerii są identyczne dla obu stron. Na szczęście z racji minimalistycznego charakteru planszy, ryzyko pomieszania oddziałów jest naprawdę znikome.

IMG_5341
Druga uwaga również dotyczy kolorystyki, ale tym razem części elementów. Otóż ramiona wszystkich tytanów i osadzone w nich bronie, posiadają inny kolor od reszty struktury. To inny odcień szarości, który na modelach CET wygląda jeszcze dosyć znośnie i różnica jest słabo widoczna, ale już na figurkach UK mnie osobiście nieco drażni. Nie wszyscy będą zainteresowani malowaniem modeli więc oczekiwałbym tego, aby dobrze wyglądałaby również wtedy, gdy nie zdecydujemy się na ich samodzielne upiększanie.

Sercem gry i miejscem, na którym toczyć będą się najważniejsze wydarzenia, nie jest wcale plansza bitewna, ale plansze tytanów. Każdy z graczy, biorących udział w grze i sterujących jednym z tytanów, otrzyma dla każdego takiego modelu indywidualną, sporych rozmiarów planszę. Plansze są dwustronne – po jednej stronie znajdziemy strukturę i konfigurację lekkiego tytana, zaś po drugiej ciężkiego. W przypadku każdej z tych maszyn będziemy bowiem zarządzać obiegiem pary w ich wnętrzach, zasilając tym samym poszczególne elementy ich struktury. Będziemy mogli dostarczać parę do nóg (umożliwiając przemieszczanie), ramion i broni (umożliwiając przeprowadzanie ataku), tarcz (podnosząc obronność) lub do zlokalizowanego w głowie centrum dowodzenia (zapewniając wyższą inicjatywę i umożliwiając zakup kart). To wszystko przy jednoczesnej trosce o nieprzegrzanie umiejscowionego w korpusie kotła. Obieg pary po ciele tytana odbywa się z wykorzystaniem specjalnego systemu – kostki pary (biały) będą więc co turę przemieszczane, tak aby zapobiec stałą cyrkulację.

IMG_5312
Plansze tytanów oceniam bardzo pozytywnie. Świetna grafika, przejrzysta symbolika i dużo miejsca na zarządzanie naszymi kostkami. To bardzo mocny element gry i bardzo dobrze bo jak wspomniałem wcześniej, to właśnie te plansze są osia całej zabawy. To na nich dziać będzie się to, co w trakcie gry najważniejsze.

Kart znajdziemy w Heavy Steam w sumie 95. 64 są dużego formatu (standard LCG/CCG – są po prostu duże w stosunku do pozostałych 31 sztuk). Pośród nich znajdziemy karty bitewne oraz karty pilotów.

Te pierwsze będą mogły być nabywane przez graczy w trakcie trwania partii i pozwolą im np. wykonywanie skuteczniejszych ataków, lepszą mobilność, szybsze opróżnienie kotła z pary, wezwanie posiłków, itd. Pozwolą również na umieszczanie na planszy bitewnej kart terenów, które wzbogacą nieco ową minimalistyczną przestrzeń, na której toczona jest bitwa. Grafika kart jest bardzo przyjemna – dodają grze klimatu i wyraźnie widać, że sporo uwagi przyłożono do tego, aby oddawały steampunkowy charakter gry. Część z kart to zresztą wydarzenia – rozgrywane automatycznie w momencie ich odsłonięcia (nie można ich kupić) i one także dokładają swoja cegiełkę do budowy klimatu rozgrywki.

IMG_5337
Drugi rodzajem kart dużego formatu są piloci. Tytan musi posiadać bowiem dowódcę, więc przed rozpoczęciem partii każda z maszyn musi otrzymać także kartę pilota. Każda ze stron ma ich po 5, więc jest spory wybór, zwłaszcza, że każda z tych person, posiada swoje indywidualne, specjalne zdolności – jedna z nich będzie mogła być wykorzystywana w trakcie gry wielokrotnie, a druga tylko jeden, jedyny raz. Zwraca uwagę specyficzna grafika na kartach – podobizny pilotów, mimo że stylizowane na oficerów z przełomu XIX i XX wieku, są „zdjęciopodobne”. Nie jest to wcale dziełem przypadku, a raczej efektem spełnienia obietnicy z kampanii na Kickstarterze. Jedną z nagród dla osób, które zdecydowały się wesprzeć projekt najwyższą z przewidzianych w jego ramach kwot, było umieszczenie ich podobizny na kartach pilotów. I tak też się stało!

IMG_5339
Karty małego formatu przedstawiają różne rodzaje broni, w które przed rozpoczęciem partii będziemy mogli wyposażać naszych tytanów. Część broni jest identyczna w przypadku obu armii, ale są także takie, które znajdziemy wyłącznie w arsenale jednej ze stron. Każda broń posiada swój kosz, informację o tym, w jakiej części ciała tytana można ja zamontować, koszt przeprowadzenia ataku, informację o zasięgu i liczbie zadawanych obrażeń. Na środku karty znajdują się także pola, na których umieszczane będą kostki pary – niezbędne do zasilania broni i do jej wykorzystywania.

IMG_5340
Znaczniki (dym, Zeppelin) będą wykorzystywane wyłącznie w niektórych scenariuszach. Są sztywne i grube – bez problemu będziemy je kłaść i zdejmować z planszy. Podobnie jest zresztą w przypadku dwustronnego znacznika inicjatywy. Za jego pomocą wskazywać będziemy każdorazowo, która ze stron posiada w danej turze możliwość wykonania pierwszego ruchu.

Instrukcja do gry liczy w sumie 32 strony. Przygotowana w kolorze i zawierająca sporo graficznych przykładów w przystępny sposób wyjaśnia podstawowe mechanizmy rozgrywki. Kolorystyczne wyróżnienia, pogrubienia i krótkie akapity podnoszą czytelność materiału. 5 stron zajmuje opis scenariuszy, dostępnych w grze. Niestety są w nich błędy – zarówno na grafikach ilustrujących początkowe rozmieszczenie, jak i w opisach. Polecam sięgnięcie po erratę do gry, dostępną na stronie wydawnictwa: KLIK. Znajdziemy w niej zarówno korekty tego, co jest w instrukcji, ale i także niektórych kart broni i plansz tytanów. Nic, co zdecydowanie obniżałoby jakość wydania, ale warto się z tą listą zapoznać. 

Starcie tytanów

Przed rozpoczęciem partii gracze muszą wybrać jeden z dostępnych scenariuszy. Mamy ich w sumie 5, występujących w kilku rożnych wersjach. Możemy zdecydować się więc na pojedynek po jednym tytanie po każdej ze stron albo dwóch na dwóch. Ze wsparciem artylerii i piechoty lub bez. Warunkiem zwycięstwa z reguły będzie wyeliminowanie tytana przeciwnika, ale mogą być także inne – np. odzyskanie szczątków zestrzelonego Zeppelina i ich przetransportowanie na swoją stronę planszy.

Po wyborze misji przychodzi czas na konfigurację naszego tytana. Każdy z graczy robi to w tajemnicy przed swoim przeciwnikiem więc wyposażenie i bronie, jakie znajdą się na naszym tytanie, będą stanowić dla niego niespodziankę. 

IMG_5240
Każdy z tytanów posiada pewną liczbę punktów budowy, które można wydatkować w trakcie konfiguracji. Suma wartości broni i wyposażenia, jakie umieścimy na naszym tytanie nie może przekroczyć tej wartości, choć może być od niej niższa.

Podoba mi się ten fragment gry, zwłaszcza, że mamy do naszej dyspozycji całkiem spory wybór różnych broni. Liczba potencjalnych konfiguracji jest więc pokaźna i gwarantuje sporą regrywalność.

Zmiennym elementem jest także karta pilota. Jak już wspomniano nieco wcześniej każdy tytan musi posiadać swojego dowódcę i przed rozpoczęciem bitwy musimy o to zadbać o to, aby takiego pilota wybrać. Każdy z nich posiada inne zdolności więc to, na którego się zdecydujemy w dużej mierze zależy od tego, jaką taktykę chcemy obrać w trakcie partii.

Bronie i karta pilota trafiają na naszą planszę tytana. Podobnie jak i białe kostki pary, które należy umieścić w miejscach naszej maszyny, wskazanych na planszy. W niektórych lokacjach (tarcze) znajdą się także niebieskie kostki, które wzmocnią pancerz naszego tytana. 

Partia jest rozgrywana w cyklu następujących po sobie rund, z których każda podzielona jest na 6 faz:

  • ruch,
  • walka,
  • alokacja pary,
  • zakup kart bitewnych,
  • ustalenie inicjatywy,
  • wyrównanie ciśnienia.

W fazie ruchu gracze mają możliwość przemieszczenia swoich jednostek. Zarówno ciężki jak i lekki tytan mogą przemieścić się o 1 jak i o 2 sektory. Aby móc to jednak zrobić konieczne jest wydatkowanie w tym celu pewnej liczby kostek pary z ich centrum mobilności. Jeżeli mamy odpowiednią liczbę jednostek pary, to możemy się poruszyć. Jeżeli jej nie mamy, to nasz tytan musi tkwić w miejscu, a my powinniśmy doprowadzić więcej pary do naszego centrum mobilności, aby móc się przemieścić w kolejnej rundzie.

IMG_5243
Po wykonaniu ruchu można zagrać z ręki jedną kartę terenu. Karty te dają nam zawsze jakiś bonus – np. wzmacniają naszą obronność albo siłę ataku. Karty terenu pozostają na planszy tak długo, jak nasz tytan nie poruszy się na inny sektor albo do chwili aż nie zostaną zniszczone w wyniku ataku któregoś z przeciwników. Gdy wokół fruwają rakiety i artyleryjskie pociski, stojące w okolicy drzewa i budynki są bowiem równane z ziemią.

Ruszać będziemy się dosyć rzadko. Wiąże się z tym dosyć spory wydatek pary, a trzeba pamiętać o tym, że zużyte w ten sposób kostki trafiają bezpośrednio do naszego kotła. Plansza jest mała więc dosyć szybko możemy zbliżyć się do naszego przeciwnika – wszystko zależy od tego, jaki jest zasięg naszych broni i tych, w które wyposażony jest nasz przeciwnik. Czasami będziemy więc chcieli skrócić dystans, a innym razem odskoczyć od oponenta.

Po przemieszczeniu wszystkich naszych jednostek ma miejsce walka. Ataki przeprowadzane są naprzemiennie. Raz jeden gracz wykorzystuje którąś ze swoich broni (albo piechotę lub artylerię), a potem drugi. Przeprowadzenie ataku wymaga, podobnie jak ruch, wydania odpowiedniej liczby kostek pary, z lokacji, gdzie zlokalizowana jest używana broń. Żeby móc wykonać atak musimy więc uprzednio zapewnić odpowiednie zasoby pary w lokacji, a więc doprowadzić ją z innych miejsc w tytanie. Każda z broni może posiadać kilka rożnych zasięgów, które determinować będą liczbę kostek, jakimi wykonywać będziemy atak oraz liczbę zadawanych obrażeń w sytuacji, w której atak okaże się być skuteczny. Liczba kostek, które będziemy rzucać może być korygowana dzięki zdolności naszego pilota, terenom (tak zajmowanego przez agresora jak i obrońcę) oraz ewentualnie zagranym kartom.

IMG_5342
Liczba kostek, którymi rzucał będzie obrońca, zależy z kolei od tego, ile kostek pary/uszkodzeń znajduje się w jego kotle. Im więcej tych kostek, tym mniej kostek!

Po wykonaniu rzutów przez obu graczy porównywana jest liczba uzyskanych przez nich sukcesów. Zasada jest prosta: jedna tarcza znosi jedno trafienie zaś jeden krytyczny sukces znosi jedno krytyczne trafienie. Jeżeli wszystkie trafienia zostaną zniwelowane, to atak kończy się niepowodzeniem. Jeżeli chociaż jedno się jednak prześliźnie, to atak jest skuteczny i można przejść do przydziału uszkodzeń. Wykonywany jest kolejny rzut kostkami, tym razem klasycznymi sześciościennymi. Wyniki są sumowane i na tej podstawie odczytywane jest miejsce trafienia. Najciężej trafić w głowę bo atak sięga tego miejsca tylko wtedy, gdy wyrzuciliśmy 2 lub 12 oczek. Inne sumy powodują ugodzenie nóg, któregoś z ramion lub korpusu.

Obrażenia w pierwszej kolejności „zdejmują” kostki tarcz, chroniące trafioną lokację. Jeżeli wszystkie zostaną zdjęte, a wciąż są jeszcze punkty uszkodzeń, które należy przydzielić, to w trafionej lokacji umieszczane są czarne kostki uszkodzeń. Kostki te zajmują miejsce i uniemożliwiają umieszczanie w nich standardowych kostek pary. Dodatkowo, jeżeli w polu, gdzie została umieszczona kostka uszkodzenia znajduje się nadrukowana cyfra, to istnieje ryzyko, że trafienie okaże się krytycznym i spowoduje eksplozję tytana i jego wyeliminowanie z gry. Aby tak się nie stało gracz musi wyrzucić wartość równą lub wyższą od nadrukowanej cyfry.

Kostki uszkodzeń, co do zasady umieszcza gracz, do którego należy zaatakowany tytan. Jeżeli uszkodzenia są jednak efektem „prześliźnięcia się” krytycznego trafienia wyrzuconego na kostkach ataku, to ostatnią z czarnych kostek, kładzie na trafionej lokacji gracz, który ten atak przeprowadził. Z reguły wybierze wtedy jedno z pól z nadrukowaną cyfrą bo to daje szansę natychmiastowego zniszczenia przeciwnika. Bardzo fajny mechanizm, co do którego mam jednak dosyć mieszane uczucia bowiem sprawia, że dosyć przypadkowo, za sprawą kilku szczęśliwych (lub pechowych w zależności od punktu widzenia) rzutów kostkami nasz tytan może ni stąd ni zowąd eksplodować nam w twarz. Niby to realistyczne (patrz trafienie Hooda przez Bismarcka), ale skoro siadamy już do gry, to taka losowość może co niektórych porządnie zirytować.

IMG_5309
Po przeprowadzeniu i rozstrzygnięciu wszystkich ataków rozgrywana jest bodaj najważniejsza i jednocześnie moim zdaniem najciekawsza faza rundy – alokacja pary. W jej trakcie białe kostki pary, znajdujące się w lokacjach naszego tytana, muszą zostać przemieszczone do sąsiadujących z nimi lokacji zgodnie z kierunkiem ruchu pary. W niektórych przypadkach możemy wybrać kierunek przemieszczenia. Np. z korpusu możemy więc skierować parę w każdym z kierunków – zarówno w dół, jak i ku głowie, w stronę lewego lub prawego ramienia. Kostki mogą bez problemu trafiać na puste białe pola. Możemy je umieszczać także na polach czerwonych, ale jeżeli się na to decydujemy, to w tym samym momencie w kotle naszego tytana ląduje czerwona kostka. Przypomnę, że im więcej kostek w kotle, tym mniejsza skuteczność obrony przed atakami i większe ryzyko uszkodzenia naszego kotła. Musimy więc zważyć, czy uzyskana w ten sposób korzyść jest warta podejmowanego ryzyka.

Alokacja pary to chwila, gdy musimy solidnie pokombinować, decydując o tym, w stronę której lokacji chcemy ją skierować. Musimy przy tym zaplanować, kiedy i gdzie będziemy tej pary potrzebować, tak aby zadbać o to z odpowiednim wyprzedzeniem. Podoba mi się to, że musimy zarządzać tym jak najcenniejszym zasobem. Najchętniej zasililibyśmy wszystkie lokacje naszej maszyny, ale to jest po prostu niewykonalne – musimy decydować o priorytetach. Jest to także moment rundy, gdy możemy przeprowadzać ewentualne naprawy. Jeżeli may kostki doprowadzone do lokacji, odpowiadającej za takie prace, to możemy zdecydować się na ich użycie. Koszt tego jest z reguły wysoki, ale to w zasadzie jedyny sposób (poza zagraniem odpowiedniej karty) na to, aby naprawić jakieś szczególnie niebezpieczne uszkodzenie.

W fazie zakupu kart bitewnych gracze mają możliwość wejścia w posiadanie kart. Z początkiem tej fazy na planszy znajdować się będzie ich pula, którą gracze będą mogli nabyć. Koszt kupna jest wskazany na samej karcie i może być dodatkowo powiększony o dodatkową liczbę kostek pary wskazaną na polu, na którym leży karta. Pierwszą w kolejności można kupić zawsze bez ponoszenia tego dodatkowego kosztu, ale następne są już droższe. Para musi być wydatkowa z naszego centrum dowodzenia (głowa tytana), ale plusem jest to, że wydane w ten sposób kostki trafiają nie do kotła, tylko do rezerwy pary. Minusem jest to, że pomniejszając liczbę naszych kostek w centrum dowodzenia, zmniejszamy naszą szansą na zdobycie inicjatywy w trakcie kolejnej rundy gry.

IMG_5333
Inicjatywa ustalana jest poprzez porównanie liczby kostek znajdujących się centrach dowodzenia tytanów. Jeżeli mamy remis, to inicjatywa należeć będzie do tej ze stron, która nie posiadała jej w trakcie trwania bieżącej rundy. Z reguły opłaca się być pierwszym choćby dlatego, że można w pierwszej kolejności zagrywać i kupować karty oraz jako pierwszy zaatakować. Z drugiej strony czasami lepiej być tym drugim – poczekać na to, czy przeciwnik poruszy swojego tytana lub jaką kartę terenu zagra. Jak zawsze – to, czy warto przejmować inicjatywę będzie więc sytuacyjne.

W trakcie ostatniej z faz przeprowadzane jest wyrównanie ciśnienia. Weryfikowane jest w pierwszej kolejności to, czy w kotle naszego tytana nie ma przypadkiem kostek, umiejscowionych w ostatniej kolumnie, na czerwonych polach. Jeżeli są, to istnieje ryzyko, że nasz kocioł ulegnie uszkodzeniu. Aby tego uniknąć musimy, rzucając kostką uzyskać wynik równy lub wyższy od liczby tych kostek. Porażka oznacza, że naszym kotle pojawi się tyle czarnych kostek uszkodzeń, ile zabrakło nam do sukcesu.

Uszkodzenia kotła mają daleko idące konsekwencje. Ruszając się i wykonując ataki, a także otrzymując trafienia, nasze kostki pary wędrują właśnie w do tej lokacji. Jeżeli w pełni zapełnimy ją kostkami, to stan tak przegrzanego kotła będzie pogarszał się z tury na turę i finalnie może doprowadzić do eksplozji naszej maszyny.

IMG_5308
Po sprawdzeniu ciśnienia w kotle możemy przenieść z niego pewną liczbę kostkę z powrotem do zasobnika pary (rezerwy). Jako pierwsze usuwamy z kotła kostki znajdujące się najdalej po prawej, a więc te, które najpóźniej do niego trafiły. Mamy więc w tym przypadku do czynienia z zasadą LIFO (last in first out). Uwolnienie w ten sposób kostki będą mogły trafić ponownie do obiegu w trakcie kolejnej rundy.

Po wykonaniu tych czynności przez wszystkich graczy runda dobiega końca. Rozgrywana jest następnie kolejna, zgodnie z tym samym trybem, jaki został opisany powyżej.

Ileż pocisków można władować w to stalowe cielsko!!??

Heavy Steam to gra, do której przez dłuższy zabierałem się jak pies do jeża. Otworzyłem pudełko, obejrzałem zawartość, przewertowałem instrukcję i grzecznie odłożyłem na półkę. Pomimo mnogości elementów i atrakcyjnej oprawy wizualnej nie miałem szczególnego ciśnienia do tego, aby grę przetestować. Wiecie jak to czasami jest. Zabrakło po prostu tego niewytłumaczalnego momentami efektu WOW, który sprawia, że coś podoba nam się od pierwszej chwili. Siadając więc po jakimś czasie do lektury zasad i przygotowując się do pierwszej rozgrywki, nie miałem więc szczególnie wygórowanych oczekiwań. Było zadanie do realizacji i należało je wykonać. Jak się skończyło? Trzema dniami spędzonymi nad planszą!

Po przeczytaniu instrukcji (dobrze zresztą napisanej) i ponownym obejrzeniu kart, rzuciłem się wprost do rozegrania pierwszej partii. I przez trzy dni, każdą wolną chwilę spędzałem na przesuwaniu kostek pary.

IMG_5335

Heavy Steam ma świetnie zaprojektowany silnik. Mechanizm alokacji pary i jej „transportu” do różnych części maszyny to prawdziwa perełka, która sprawia, że gra posiada swój charakterystyczny element. X-Factor potrzebny do tego, aby wyróżnić się w tłumie. Podoba mi się to, że wybory, przed którymi stajemy w trakcie partii nie są oczywiste. W którą stronę maszyny skierować parę? Której broni użyć? Czy dostarczyć dodatkowe kostki, ale kosztem ryzyka przegrzania naszego kotła? Ten element gry jest wprost uzależniający!

Niestety nie wszystko jest w Heavy Steam takie kolorowe. System rozstrzygania walk, bazujący na rzutach kostkami i na newralgicznych elementach struktury tytana, nie wszystkim będzie się podobać. Po pierwsze dlatego, że starcia mogą się niemiłosiernie przedłużać i możemy bombardować się z naszym przeciwnikiem, stojąc w tym samym miejscu na planszy, przez kilkadziesiąt dobrych minut. Po drugie dlatego, że może dać się w znaki syndrom kostkowy – kilka pechowych rzutów i jest pozamiatane. Mimo, że nasza maszyna nie miała do tej pory nawet jednej kostki uszkodzenia, a nasz przeciwnik wydawał się być dymiącą kupą złomu.

IMG_5242
Atutem gry jest niewątpliwie oprawa graficzna. Ilustracje na kartach są pierwszorzędne, choć jak zawsze, będzie to pewnie kwestią gustu. Mnie osobiście bardzo się podobają. Podobnie jest z figurkami, choć akurat te, oceniam nieco mniej entuzjastycznie. Nie wiem dlaczego, ale mobilne artylerie przywodzą mi na myśl kuchnie polowe i grochówkę.

Tytuł mogę polecić wszystkim tym, którzy szukają gry bitewnej, w której manewrowanie po planszy i mobilność mają drugorzędne znaczenie, a w której kluczem do zwycięstwa jest umiejętne zarządzanie posiadanymi zasobami. Takie mini euro w figurkowej grze wojennej. Warunkiem do tego, aby dobrze bawić się przy Heavy Steam będzie nade wszystko odporność na kostkologię i akceptacja opartych na kostkach mechanizmów. W grze, w której mamy ich ponad 350 nie może być inaczej.

Plusy
  • Mechanizm alokacji i cyrkulacji pary – rewelacyjnie pomyślany!
  • Oprawa graficzna
  • Dobrze wyeksponowany setting
Minusy
  • Kostkologia rządząca rozstrzyganiem starć
  • Kolorystyka modeli tytanów

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Greenbrier Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaHeavy Steam
AutorScott Kimball
GrafikPeter Johnston
WydawcaGreenbrier Games
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 4
(5 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(2 głosy/ów)
KategoriaScience Fiction, Wargame
MechanikaAction / Movement Programming, Card Drafting, Dice Rolling, Hand Management, Simulation
RozszerzeniaHeavy Steam: Armament Pack, Heavy Steam: Kickstarter Exclusives, Heavy Steam: Pilot Expansion
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Steampunk

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter