Green Beret: Vietnam, czyli komandosi za liniami wroga. Recenzja

MWMSiedziała skulona w rogu chaty. Podłoga była zimna i wilgotna. Sznur, którym miała skrępowane dłonie wpijał się w jej ciało i niemiłosiernie uwierał. Izabela wzięła głęboki oddech i zacisnęła zęby. Musiała wytrzymać. Skoro wytrzymała długi marsz przez dżunglę, to przetrwa i to. Od czasu, gdy ją porwano minęło już kilkanaście dni. Chyba dwanaście. Straciła rozeznanie bo maszerowali nocą, a w dzień odpoczywali. Teraz, siedząc samotnie w chacie sama już nie wiedziała, jaka jest pora dnia i czy długo tu dostaną. Raz na jakiś czas do środka zaglądał jeden z jej strażników. Spoglądał na nią obojętnym wzrokiem i znikała tak szybko jak się pojawiał. 

Wiedziała, że ryzykuje. Ostrzegano ją, że w Dak Vak Noi będzie jedyną białą kobietą i, że w okolicy mogą znajdować się oddziały rebeliantów. Mimo tego zdecydowała się na tą podróż. Chciała pomóc miejscowym ludziom.

Przyszli w nocy. Wyciągnęli ją z domu, skrępowali i pociągnęli za sobą w dżunglę. Nie zdążyła zabrać żadnych swoich rzeczy. Żaden z nich nie zamienił z nią nawet jednego słowa. Jedyne co od nich usłyszała, to powtarzana jak mantra komenda Di Di Maolen

Obudziły ja krzyki. Podniosła głowę i spojrzała w kierunku wejścia do chaty. Dostrzegła przy nim strażnika z uniesioną bronią. Nie zdążył jej jednak użyć bo w następnej chwili padł jak rażony piorunem na ziemię. Izabela krzyknęła i zdała sobie sprawę z tego, że mężczyzna runął od strzału w głowę. Na zewnątrz słychać było broń maszynową i krzyki ludzi. Coraz głośniejsze. Po chwili dostrzegła w wejściu żołnierza. Ich spojrzenia spotkały się i wtedy zrozumiała. Przyszli po nią! Nie zostawili na pastwę losu. Semper fi!

Współczesna wojna

Miałem niedawno możliwość przygotowania recenzji Next War: Taiwan – gry traktującej o współczesnym, potencjalnym konflikcie w Azji południowo-wschodniej. Jak pisałem w tamtym tekście, temat II wojny światowej jest już tak wyeksploatowany, że niektórzy autorzy poszukują zupełnie innego settingu i zwracają uwagę na inne konflikty – zarówno te, które faktycznie miały miejsce, jak i te teoretyczne.

Modern War Magazine, to czasopismo wydawane przez Decision Games, które koncentruje się właśnie na tym okresie, a więc na historii współczesnej. Wydawane od 2012 roku każdorazowo pojawia się także w wersji z dołączoną doń grą. Na dzień pisania tego tekstu zostało wydanych 18 numerów magazynu, a gry, które można było do tej pory zdobyć traktowały np. o somalijskich piratach, o Dien Bien Phu, o Kosowie, czy o hipotetycznym ataku USA i zebranej wokół nich koalicji na Iran.

IMG_4968
W każdym numerze, poza grą, znajdziemy całą masę interesujących artykułów, kolorowych zdjęć i map. Teksty stoją na wysokim poziomie i w przystępny sposób przybliżają czytelnikowi omawianą tematykę.

Green Beret: Vietnam to gra, którą możemy znaleźć w 18, a więc najświeższym numerze czasopisma. Jest to tytuł przeznaczony dla jednego gracza, którego zadaniem będzie poprowadzić drużynę zielonych beretów (komandosów), rzuconych w wir wojny wietnamskiej. Gracz będzie odpowiedzialny za wyposażenie swojej drużyny, zapewnienie jej odpowiedniego zaplecza logistycznego, zaplanowanie przebiegu kolejnych misji i zadbanie o bezpieczny powrót swoich ludzi po wykonaniu zadania.

Autorem gry jest Eric R. Harvey. Jest to projektant o uznanej renomie, odpowiedzialny za kilkadziesiąt innych pozycji i od lat związany z Decision Games

Czas gry będzie zależny od liczby rozegranych przez gracza misji. Na oko (brak bowiem jakichkolwiek statystyk na ten temat) będzie się wahał od 45 minut (kilka szybkich misji) do kilku godzin.

Elementy potrzebne do wyprawy do dżungli

Gry z magazynu Modern War cechuje dobra jakość elementów. Zaryzykowałbym nawet tezę, że jest ona lepsza niż w wielu grach pudełkowych. Jest to poniekąd efektem tego, że lista komponentów jest minimalistyczna, ale gdy porównuję np. jakość żetonów, to te, które dostajemy w grach z tego czasopisma wyglądają bardzo solidnie.

Poniżej lista elementów, które znajdziemy w grze:

  • jeden arkusz żetonów (176 sztuk),
  • mapa,
  • instrukcja do gry.

Do gry będziemy potrzebować także kostek. Jednej dziesięciościennej i co najmniej jednej sześciościennej. Nie znajdziemy tych elementów w magazynie, ale ich wygospodarowanie, dla prawdziwego wargamera nie powinno być absolutnie żadnym problemem.

Żetony, jak wspomniałem już wcześniej, są bardzo dobrej jakości. Solidnej grubości, dobrze wycentrowane i przejrzyste. 176 sztuk, znajdujących się w grze, możemy podzielić na cztery rodzaje: komandosów i ich wyposażenie, misje, oddziały Viet-Congu oraz obrażenia. Łatwo się w tym połapać i nie mam mowy o żmudnym przeszukiwaniu setek żetonów w poszukiwanie tego, który jest nam akurat potrzebny. Zwłaszcza, że trzy ostatnie rodzaje, a więc poza komandosami i ich wyposażeniem, będą losowane ze zbiorczych puli.

IMG_4710
Mapa jest pokaźnych rozmiarów. Nie przedstawia żadnego rzeczywistego fragmentu Wietnamu, tylko fikcyjny obszar, na którym znajdziemy wszystkie charakterystyczne dla tej części Azji rodzaje terenu. Mamy więc pola ryżowe, strumyki, dżunglę, góry i rozsiane gdzieniegdzie wsie. Nieco szkoda, że te ostatnie są tylko figurami geometrycznymi, a nie rysunkami chat. Mała rzecz, a dodałaby uroku całej planszy. Mapa jest pokryta heksagonalną siatką, a każde z pól posiada swój własny numer. Poza samym obszarem gry znajdziemy tu także sporych rozmiarów legendę poszczególnych rodzajów terenów, tor punktów zakupów i kilka dodatkowych pól, w których składowane będą w trakcie rozgrywki różne żetony – np. wyposażenie przenoszone przez nasze poszczególne drużyny komandosów.

Instrukcja liczy 16 stron i podobnie jak reszta magazynu, została wydrukowana w kolorze. Znajdziemy ją w środku czasopisma, ale możemy ją z niego „oswobodzić” – wtedy grę (mapę, żetony i instrukcję) możemy trzymać oddzielnie – np. w dedykowanym temu celowi pudełku. Dokument, w skali od 1 do 5 oceniam na czwórkę. Jak na mój gust za wiele w nim tekstu bo w trakcie lektury zasad miałem nieodparte wrażenie, że proste reguły zostały niepotrzebnie skomplikowane poprzez ich wielokrotne powtarzanie. To, co można było napisać w dwóch, skondensowanych zdaniach, przybiera tu miejscami postać dwóch akapitów. Przywołanych 18 stron można więc było śmiało ograniczyć.

IMG_4958
Same zasady oceniam jako stosunkowo proste. Najbardziej skomplikowanym elementem, któremu autor poświęcił blisko 4 strony jest… ruch oddziałów (sic!). Wynika to z faktu, że poza samymi przepisami, opisującymi ruch jednostek, mamy szereg wytycznych, regulujących wpływ posiadanego wyposażenia na ten ruch. I różne kombinacje tego kto lub co może co przenosić / przewozić i z jaką prędkością.

Za liniami wroga

Celem rozgrywki będzie wykonywanie misji. Misje te, polegać będą na dotarciu naszymi komandosami na odpowiedni heks i dostarczenie nań odpowiedniego wyposażenia. Jeżeli nam się to uda, to misja jest uważana za wykonaną. Zadania mogą polegać np. na dostarczeniu zaopatrzenia, na wręczeniu łapówki jednemu z lokalnych oficjeli, na zabójstwie wroga. W praktyce jednak, jedyne czym będą się różnić, poza heksem, na który będziemy musieli dotrzeć, to rodzaj ekwipunku, który musi posiadać nasz oddział, aby uznać, że misja zakończyła się powodzeniem.

Co ważne, samo wykonanie misji nie kończy jeszcze wędrówki naszego oddziału – ważne jest, ażeby bezpiecznie wrócił do jednej z naszych baz. Każdy stracony przez nas oddział zielonych beretów oznacza bowiem obniżenie liczby ukończonych przez nas misji o 1. Podobnie zresztą w przypadkach, gdy zamiast wykonać misję decydujemy się na jej anulowanie. Nie musimy jej wtedy wykonywać, ale musimy liczyć się z tym, że z końcem partii zadziała to na naszą niekorzyść.

IMG_4950
Przed rozpoczęciem partii wszystkie żetony wrogów, obrażeń oraz misji, umieszczane są w trzech oddzielnych pojemnikach, skąd będą losowane w trakcie gry. Gracz umieszcza jeden żeton bazy na dowolnym heksie na mapie. Nie może być to jednak pole znajdujące się w sąsiedztwie którejkolwiek wsi, lotniska ani na wodzie. Jeżeli gracz zdecydował się także na zakup drugiej bazy, to jej żeton również umieszcza w dowolnym miejscu na planszy. Skoro o zakupach mowa: w Green Beret: Vietnam jednym z kluczowych elementów gry, jest zarządzanie posiadaną przez siebie pulą punktów zakupów. Zaczynamy partię, posiadając 100 takich punktów i będziemy je wydatkować na zakup niezbędnego wyposażenia, dodatkowych baz oraz żołnierzy. Możemy „oszczędzać” i kupować tylko to, czego potrzebujemy w danej misji albo od razu zainwestować w lepszą infrastrukturę i postawić drugi obóz oraz zrekrutować dodatkowych komandosów. Wszystko zależy od tego, jaką taktykę chcemy obrać i jak bardzo agresywnie chcemy zagrać.

Jeżeli nie decydujemy się na zakup dodatkowych żołnierzy, to na początku partii do naszej dyspozycji będą tylko dwa oddziały zielonych beretów oraz jeden oficer i jeden dowódca. Jakiekolwiek dodatkowe siły, których pula jest zresztą ściśle ograniczona, wymaga już wydatkowania odpowiedniej liczby punktów zakupów.

Wszystkie nasze oddziały zaczynają rozgrywkę w jednym z naszych obozów. To stąd będą wyruszać na misje i to tutaj będą musiały wracać, aby zgubić ścigające ich oddziały Viet-Congu.

IMG_4960
Pierwsza misja jest losowana po rozstawieniu naszych żołnierzy, ale przed zakupem jakiegokolwiek ekwipunku. Każda misja może pojawić się na jednym z trzech losowo wyznaczonych heksów więc nigdy nie będziemy wiedzieli, dokąd przyjdzie nam się wybrać w trakcie danej partii. Po umieszczeniu pierwszej misji na mapie, przychodzi czas na zakup broni i ekwipunku. Gracz, korzystając z dostępnej jeszcze puli punktów zakupów, może wyposażyć swoich komandosów. Co ważne, zakupywane wyposażenie zawsze umieszczane jest na polu obozu. Jeżeli nasz oddział wyruszy więc na misję, a my będziemy chcieli doposażyć go w trakcie jej trwania, to będziemy musieli wrócić do obozu i stamtąd zabrać nasz nowy ekwipunek.

W grze możemy rozegrać maksymalnie 30 misji. W zależności od tego ile uda nam się ich zrealizować, do czasu gdy uznamy, że już nam wystarczy albo gdy stracimy wszystkich naszych komandosów, odczytuje się następnie końcowy wynik gry w specjalnej tabeli. Przykładowo, jeżeli zakończymy partię z pięcioma wykonanymi misjami, to jest to słaby wynik, ale jeżeli wykonamy ich już osiemnaście, to dostajemy nagrodę za wzorową służbę. Jeżeli komuś uda się wykonać wszystkich trzydzieści misji, to zostanie odznaczony medalem honoru.

Partia rozgrywana jest w cyklu tur, z których każda składa się z kilku faz.

IMG_4956
Pierwsza z faz będzie miała miejsce wtedy, gdy rozpoczynamy partię albo gdy w trakcie zakończonej właśnie tury udało nam się zrealizować jedną z misji (albo ją anulowaliśmy). Z puli żetonów misji dobieramy jedną, nową sztukę i umieszczamy ją na losowo ustalonym, zgodnym z tabelą, polu na mapie. Gracz ma następnie możliwość dokonania zakupów sprzętu / dodatkowych oddziałów. Wiele misji wymaga do tego, aby móc je zrealizować, posiadania odpowiedniego wyposażenia, więc jeżeli chcemy myśleć o ich realizacji, to musimy zadbać o to, by posyłani do dżungli żołnierze mieli do swojej dyspozycji wszystko to, czego będą w trakcie zadania potrzebować. Wydatkujemy w tym celu posiadane przez nas punkty zakupów, obniżając posiadaną przez nas pulę.

Wyposażenie, które możemy zakupić jest bardzo zróżnicowane. Możemy zainwestować w bronie, które zwiększą naszą siłę ognia, w środki transportu, które pozwolą nam szybciej się poruszać i przenosić jeszcze więcej sprzętu, w śmigłowce, samoloty. Możemy kupić nawet psa. Wiele zależy od tego, jak chcemy wykonywać daną misję (skradać się, czy „wejść z hukiem”) oraz ile punktów zakupów mamy jeszcze do dyspozycji.

IMG_4948
W trakcie drugiej z faz możemy przemieścić posiadane przez nas oddziały. Mobilność drużyny zielonych beretów wynosi 4. Jeżeli posiadamy sprzęt, który pozwala nam się szybciej poruszać, to wtedy ta prędkość jest większa. Sęk w tym, że korzystając z takich udogodnień jesteśmy głośniejsi na trasie i tym samym łatwiej jest nas wykryć. Kluczowym mechanizmem w grze jest bowiem „głośność” (noise). Drużyna naszych komandosów, co do zasady, powinna poruszać się w taki sposób, aby wróg nie wiedział o jej istnieniu. Dopóki nie zostanie więc wykryta, na planszy nie ma ani jednego oddziału Viet-Congu. Kończąc ruch, każdorazowo sprawdzamy jednak, czy przypadkiem oddział nie został wykryty. W tym celu sprawdzania jest głośność drużyny, która to będzie tym wyższa im bardziej hałaśliwy sprzęt jest w jej posiadaniu. Prawdopodobieństwo wykrycia małego oddziału, bez żadnego ciężkiego sprzętu jest nieporównywalnie mniejsze niż jadącego środkiem szosy samochodu ciężarowego, eskortowanego dodatkowo przez lecący nad nim śmigłowiec.

Wykrycie naszego oddziału powoduje, że losujemy ustaloną rzutem kostką liczbę wrogich jednostek i umieszczamy je w niedalekim sąsiedztwie naszych żołnierzy (kierunek i odległość także są determinowane rzutem kostką). Oddziały Viet-Congu są różnego rodzaju – zarówno słabe, jak i mocne, zarówno bardzo mobilne, jak i statyczne. Oddziały te, jeżeli znajdą się w sąsiedztwie naszego oddziału, mogą zostać przezeń zaatakowane w trakcie kolejnej fazy. Atak jest fakultatywny, a więc nie musimy się nań decydować i zaczekać na to aż sami zostaniemy zaatakowani. Co istotne jednak, test na wykrycie naszego oddziału wykonujemy z końcem każdej fazy ruchu. Nawet wtedy, gdy już zostaliśmy wykryci. Sprawdzamy po prostu, czy nie namierzyły nas przypadkiem także jakieś inne oddziały wroga. W efekcie liczba pojawiających się na planszy jednostek Viet-Congu może rosnąć z tury na turę!

IMG_4963
Walka polega na porównaniu posiadanej przez obie strony siły, skorygowanej dodatkowo o wyniki rzutów kostką oraz rodzaj terenu, na którym znajduje się obrońca. Niektóre elementy naszego wyposażenia będą zwiększać naszą siłę (np. karabiny, broń maszynowa), ale są też i takie, które ją pomniejszą (np. śmigłowiec). Jeżeli w wyniku porównania sum, nasz wynik okaże się wyższy, to oddział wroga jest od razu eliminowany. Nie otrzymujemy za to żadnych dodatkowych punktów. Jedyną korzyścią jest to, że taki oddział przestaje stanowi dla nas (póki co) zagrożenie. Jeżeli wynik naszego wroga jest z kolei wyższy, to nasz oddział ponosi straty. Żeby sprawdzić jakie, losujemy żeton obrażeń i sprawdzamy jego efekt. Może to być obniżenie parametrów oddziału lub strata oficera albo dowódcy. Co gorsza, jeżeli poniesiemy takie straty, to musimy wykonać rzut kostka, żeby sprawdzić ile sztuk wyposażenia straciliśmy. Może być więc tak, że przed chwilą lecieliśmy śmigłowcem, ale w wyniku wrogiego ostrzału nasz helikopter zamienił się w kupę dymiącego żelastwa, a nasi żołnierze zostali samotnie w dżungli, dziesiątki kilometrów od najbliższe bazy.

Nasz oddział może ponieść straty tylko raz. Jeżeli miałoby to zadziać się po raz drugi, to drużyna zostaje permanentnie wyeliminowana. W przypadku, gdy była to ostatnia z drużyn, jakie mieliśmy do naszej dyspozycji i nie stać nas na zakupienie kolejnej, gra dobiega od razu końca i można przystąpić do podsumowania naszej działalności.

IMG_4965
Oddziały Viet-Congu, które znalazły się na planszy, jeżeli nie zostały przez nas zniszczone bo nie znajdowały się w naszym bezpośrednim sąsiedztwie, będą przemieszczać się w trakcie każdej kolejnej tury w kierunku naszej najbliższej ujawnionej drużyny. Prędkość z jaką będą to czynić zależy od rodzaju wylosowanego oddziału – mogą to być szybkie jednostki pancerne, ale i równie dobrze statyczne siły prowincjonalne. Jeżeli taki oddział zdoła dotrzeć w sąsiedztwo naszej drużyny, to od razu ją zaatakuje.

Ażeby przetrwać, nasz oddział po wykonaniu misji (albo zanim to zrobi, ale dochodzimy do wniosku, że nie mamy szansy na jej wykonanie i rezygnujemy z misji) musi wrócić bezpiecznie do jednej z naszych baz. W tym celu musi przemknąć między polującymi na nią oddziałami wroga. Jeżeli mu się to uda i dotrze do bazy, to automatycznie „odświeża” planszę. Wszystkie jednostki Viet-Congu są bowiem z tą chwilą zdejmowane z mapy i trafiają z powrotem do puli. Kończy to ostatecznie misję i pozwala nam na przystąpienie do rozegrania kolejnej.

Ostatnią rzeczą, wykonywaną w trakcie trwania tury jest oczyszczenie pola bitwy ze zbędnych znaczników i żetonów. Po tej czynności tura ostatecznie dobiega końca i gracze mogą przystąpić do rozegrania kolejnej. 

Misja zakończona

Green Beret: Vietnam, to specyficzna gra wojenna, w której sam element walki i starcia z wrogiem, stanowi tylko jedną z dwóch płaszczyzn rozgrywki. Powiedziałbym nawet, że tą mniej istotną. O wiele ważniejszy jest moment przygotowania do misji, w trakcie którego musimy zapewnić naszej drużynie stosowne wyposażenie i zaplanować ścieżkę, którą zamierzamy wysłać naszych ludzi. Wcielamy się więc w role planistów, którzy muszą brać pod uwagę różne scenariusze i zminimalizować ryzyko wystąpienia tych, które mogą oznaczać niepowodzenie misji lub śmierć naszych ludzi. Czy lepiej postawić na większą mobilność, czy może na siłę ognia? A może zrezygnować z obu tych elementów i raczej postawić na
taką „konfigurację” drużyny, która ograniczy ryzyko jej wykrycia w drodze do celu?

IMG_4961
Podoba mi się to, że możemy eksperymentować z tymi podejściami. Z początku mamy sporą możliwość manewru bo do naszej dyspozycji jest duży zapas punktów zakupów, ale później bywa już ciężej. Część ekwipunku będzie nam potrzebny bo same misje będą go wymagać – może się więc w pewnym momencie okazać, że brakuje nam już punktów na kupienie wszystkiego tego, co chcielibyśmy kupić. Każda wykonana misja daje nam pewien zastrzyk punktów zakupów, ale nie zawsze pozwoli nam to na rozrzutność.

Gra jest klimatyczna. Autor świetnie dobrał mechanizmy do tematyki i łatwo, o ile temat nie jest nam całkowicie obcy, wczuć się w sytuację i rozgrywać poszczególne misje, dokładając do nich fabularną płaszczyznę. Wystarczy puścić wodze wyobraźni i przywołać obraz komandosów wędrujących przez dżunglę. Przez ostatni rok pochłonąłem kilka fascynujących książek na temat wojny w Indochinach więc przyszło mi to z ogromną łatwością! Green Beret: Vietnam traktuje wprawdzie o okresie już po wycofaniu się Francuzów z półwyspu, ale o porównanie niezwykle prosto.

IMG_4953
Podoba mi się mechanizm „głośności” naszych oddziałów. Im bardziej jesteśmy hałaśliwi, tym bardziej rzucamy się w oczy i łatwiej nas wykryć. Świetny patent, który fantastycznie komponuje się z tematyką gry. Wojna w Wietnamie to przecież historia walki z niewidocznym wrogiem.

Warto podkreślić także to, że w grze nie występuje syndrom „żetonologii”. Przygotowanie do partii jest jak na grę wojenną iście błyskawiczne – to jeden z wielkich atutów tego tytułu.

Oceniam grę niezwykle pozytywnie. Uważam, że gra nie ustępuje pudełkowym wydawnictwom i w kategorii gier dla jednego gracza wypada niezwykle solidnie. Szczerze ją polecam!

Plusy
  • Mechanizmy gry są świetnie zintegrowane z tematyką
  • Pomysł z „głośnością” oddziałów
  • Planistyczna płaszczyzna gry – możemy zarządzać posiadanym przez nas wyposażeniem i planować przebieg misji
  • Jakość, grafika oraz układ informacji na żetonach – oceniam je lepiej niż w niektórych grach „pudełkowych”
Minusy
  • Instrukcja mogłaby być lepiej napisana

Ocena: (4,5 / 5)

Egzemplarz gry, wykorzystany do przygotowania recenzji, pochodzi z prywatnej kolekcji. 
Strona magazynu: Modern War Magazine

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaGreen Berets: Vietnam
AutorEric R. Harvey
GrafikEric R. Harvey, Brandon Pennington, Joe Youst
WydawcaDecision Games (I)
Rok wydania2015
Liczba graczy1 - 1
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 1
Liczba rekomendowana:
(1 głosy/głosów)
Czas gry0
Sugerowany wiek min.0 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(1 głosy/ów)
KategoriaVietnam War, Wargame
MechanikaHex-and-Counter
RodzinaMagazine: Modern War, Solitaire Wargames

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter