Villagers & Villains, czyli zbuduj swoją osadę. Recenzja

1Henryk zupełnie nie rozumiał powodu, dla którego Izabela chciała zamieszkać w tej osadzie. Kiedy po raz pierwszy o tym usłyszał, był przekonany, że robi sobie z niego żarty i sprawdza, w jaki sposób zareaguje. Kiedy przestał się jednak śmiać i zdał sobie sprawę z tego, że Izabela mówiła poważnie, mina mu zrzedła i zmarszczył czoło. Argumenty o zdrowym, wiejskim powietrzu, pachnącym kozim serze ze świeżego mleka oraz własnym ogródku, zupełnie do niego nie przemawiały. „Kochaj albo rzuć” usłyszał. Więc cóż innego miał począć, jak nie podążyć tą nową ścieżką?

Pierwszy kontakt z osadą był nadspodziewanie przyjemny. Chata, którą kupili znajdowała się nieco na uboczu i była w bardzo dobrym stanie. Obawiał się, że zastanie na miejscu rozpadającą się ruderę, ale budynek był naprawdę solidny. Tak mu się przynajmniej wydawało.

Ich przybycie do osady nie uszło uwagi miejscowych mieszkańców. Nie zdążyli się jeszcze rozpakować, a pod ich oknami pojawili się już pierwsi ciekawscy. Piekarz przyniósł nawet pachnący bochenek chleba, a malarz zaproponował, że pomoże im odświeżyć ściany. Zapowiadało się lepiej niż sądził!

Zmianę przyniosła już pierwsza noc. Obudziło go ujadanie psa. Takie, które powoduje, że po plecach wędrują ciarki. Wyskoczył z łóżka i dopadł do okna, aby zobaczyć co mogło być powodem zamieszania. Początkowo zdziwił się bardzo bo po otwarciu okiennicy zobaczył zieloną plamę. Dotknął jej palcem i w jednej chwili odskoczył od okna bo pod jego dotykiem plama szybko się przemieściła. Po chwili w oknie pojawiła wielka głowa i potężny, zielony pysk.

„Tylko bez macania!” – smok był wyraźnie obruszony całą sytuacją. „Prze… przepraszam” – wydukał przerażony Henryk. „Masz tu jakąś białogłową?” – zapytał wciąż naburmuszony smok i zaczął łypać po izbie. „Nnnn…nie” – skłamał Henryk i przełknął głośno ślinę. „Szkoda…” – powiedział rozżalony smok, prychnął i odwrócił się na pięcie. Henryk dostrzegł jeszcze jak wzbił się w powietrze i zniknął mu z pola widzenia. Gdzieś kilka chat dalej pies przestał wreszcie ujadać.

„Co ty tam robisz!?” – usłyszał nagle i zobaczył zaspaną Izabelę. „Gadałem ze smokiem” – odpowiedział zgodnie z prawdą. Spojrzała na niego jak na wariata i pokiwała z politowaniem głową. „Jeżeli myślisz, że mnie przestraszysz, to grubo się mylisz. Przyjechaliśmy tu na dobre. Żadne bajki o smokach tego nie zmienią” – powiedziawszy to odwróciła się na pięcie i wróciła do łóżka. Noc wydała się Henrykowi jeszcze ciemniejsza niż zazwyczaj…

Każda osada ma swoją historię

Villagers & Villains to gra autorstwa C. Aarona Kreadera. Podobnie jak w przypadku swojego pierwszego tytułu Treasures & Traps autor był odpowiedzialny zarówno za warstwę mechaniczną, jak i oprawę wizualną gry. Dzięki temu można mówić o pełnej spójności pomysłu z wykonaniem i trzeba przyznać, o czym napiszę także nieco dalej w tekście, że pod tym względem gra prezentuje się naprawdę poprawnie.

IMG_4722
Premiera Villagers & Villains miała miejsce w 2011 roku. Gra została wydana nakładem wydawnictwa Studio 9 Games. Minimalny wiek graczy został oceniony na 8 lat, zaś czas rozgrywki wynosi ~30 minut. Do stołu usiądziemy w 2 do 5 osób. Na części kart znajduje tekst po angielsku, ale w grze nie występują żadne niejawne elementy – karty pojawiające się w trakcie kolejnych tur mogą być tłumaczone przez kogoś kto zna angielski. Zapamiętanie ich działania nie powinno sprawić żadnego problemu więc nie kwalifikowałbym tego tytułu do zależnych językowo.

A w tej osadzie znajdziemy…

Villagers & Villains zostało wydane w pudełku w o rozmiarach 19.6 x 14.5 x 4.6 cm. Jego waga to ~0,5 kg więc do „ciężkich” gier nie należy. Po zdjęciu folii (o ile mamy przywilej otwierania nówki), w środku znajdziemy następujące elementy:

  • 100 kart do gry czterech różnych rodzajów (koszulka jest ta sama),
  • 10 kart startowych (5 wściekłych tłumów i 5 burmistrzów),
  • 5 dwustronnych kart pomocy,
  • Kostkę sześciościenną,
  • Żeton królewskiego przywileju,
  • Żeton pierwszego gracza,
  • 2 arkusze żetonów złota,
  • Arkusze punktacji,
  • Instrukcję.

Karty są standardowego formatu karciankowego. Podoba mi się grafika na ich koszulce – wygląda bardzo ładnie. Mam drobne zastrzeżenia do gramatury kart i ich jakości. Egzemplarze w moim pudełku są lekko wygięte, a powinny być przecież idealnie płaskie. Nie wiem, czy to przywara dotycząca tylko mojego pudełka, ale zwróciło to moją uwagę.

IMG_4698
Karty dzielą się na cztery rodzaje: wyzwania (czerwone tło), obywateli (zielone tło), budowle (fioletowe tło), bohaterów (szare tło). Grafiki są bardzo sympatyczne i widać, że autor przyłożył się porządnie do tego, aby oprawa wizualna gry stała na wysokim poziomie.

Symbolika kart jest prosta jak konstrukcja cepa (no może nieco bardziej złożona). Znajdziemy więc na niej informację o jej wartości w punktach zwycięstwa na koniec gry (lewa, górna część), o koszcie wystawienia (lewa, dolna część), o poziomie wyzwania lub modyfikatorze rzutu (prawa, górna część) oraz o potencjalnym łupie (prawa, dolna część). Każda z kart posiada w Villagers & Villains także swoją nazwę i rodzaj. Na części pojawi się także tekst zdolności lub efektu – ten będzie wykorzystywany wtedy, gdy gramy z zaawansowanymi zasadami. Karty startowe różnią się od pozostałych wyłącznie żółtym akcentem widocznym na obramowaniu. Każdy z graczy, biorących udział w rozgrywce, rozpoczyna ją posiadając je u siebie na ręku.

Żetony (pierwszego gracza, królewskiego przywileju, złota) są dobrej jakości. Nie za duże, nie za małe, wykonane z materiału o odpowiedniej grubości.

IMG_4700
Arkuszy punktacji znajdziemy w pudełku cały plik. Powinny wystarczyć nam na sporo partii.

Instrukcja jest czarno-biała i jest niczym innym niż złożonym na cztery, papierowym arkuszem. Zasady są krótkie i proste więc nie było po prostu sensu oprawiania ich w jakiś wymyślny sposób. Instrukcja jest logicznie napisana. Już po pierwszej lekturze nie miałem absolutnie żadnych wątpliwości. Znajdziemy w niej dwa warianty rozgrywki. Ten podstawowy pozwala na zabawę bez wykorzystania tekstu umieszczonego na kartach i bez żetonu królewskiego przywileju. Zaletą takiej rozgrywki jest możliwość gry w Villagers & Villains z osobami, nie potrafiącymi czytać po angielsku.

Budowle, mieszkańcy, a na niebie zielony smok

Przygotowanie do rozgrywki w Villagers & Villains zajmuje raptem kilkadziesiąt sekund. Każdy z graczy otrzymuje dwie początkowe karty (Burmistrz i Wściekły Tłum), oraz sześć sztuk złota i kartę pomocy. Z talii kart po jej potasowaniu odsłanianych jest sześć kart, które będą dostępne do zakupu w trakcie najbliższej fazy. Po losowym wyznaczeniu startowego gracza i przydzieleniu mu tym samym odpowiedniego żetonu, jesteśmy gotowi do rozpoczęcia rozgrywki.

IMG_4704
Partia rozgrywana jest w cyklu tur. Każda z tur dzieli się na 6 faz, w trakcie których gracze będą po kolei wykonywać odpowiednie akcje.

W fazie rekrutacji każdy z graczy otrzyma jedną z sześciu, odsłoniętych kart. W tym celu wskazuje tą, którą chce otrzymać i wykonuje rzut kostką. Jeżeli wynik jest równy lub wyższy od pozycji zajmowanej przez kartę, to może wziąć ją do ręki (karty wyzwań od razu trafiają do naszej osady). Jeżeli wynik jest niższy, to gracz dobiera kartę, znajdującą się na pozycji nr 1. Jeżeli zależy nam na tym, aby zabezpieczyć się przed taką ewentualnością i mieć do dyspozycji kilka rzutów, to przed wykonaniem pierwszego możemy wykupić taki przywilej. Jeden dodatkowy rzut, to wydatek jednej sztuki złota.

IMG_4711
Karty wyzwań, niezależnie od tego, czy dobrowolnie je zdobyliśmy, czy może przywędrowały do nas z pozycji nr 1, jako efekt nieudanego rzutu, zawsze trafiają od razu do naszej osady. Będziemy musieli radzić sobie z nimi w fazie obrony, rozgrywanej po tym, jak ostatni z graczy wszedł w posiadanie jednej z kart. Każda karta wyzwania ma określony poziom – im wyższy, tym ciężej takiego wyzwania się pozbyć. Aby móc to zrobić musimy wykonać rzut kostką równy lub wyższy od tego poziomu. Jeden rzut możemy wykonać zawsze, dodatkowe – za każdego posiadanego w naszej osadzie Bohatera. Część bohaterów, poza samą możliwością wykonania dodatkowego rzutu, daje nam także dodatni modyfikator do tegoż rzutu. Wyzwania są różnej maści – od złodziei po smoka. Części dosyć prosto się pozbyć, inne, szczególnie te, dla których potrzebujemy uzyskania sześciu oczek, są już cięższe. Mimo to, w omawianej w tym miejscu podstawowej wersji gry, w której nie patrzymy na tekst na kartach, wyzwań jest dosyć prosto się pozbyć. Opłaca się z także z nimi rozprawiać, a więc „brać” je do swojej osady dobrowolnie, bowiem po ich wyeliminowaniu zdobywamy możemy zdobyć pewną, wskazaną na ich kartach, liczbę sztuk złota. Jest to więc dodatkowe źródło dochodu. Co więcej, z końcem partii, zrealizowane wyzwania dadzą nam dodatkowe punkty.

Może się jednak zdarzyć, że w wyniku niefortunnych rzutów, karta wyzwania pozostanie w naszej osadzie i przetrwa fazę obrony. Jeżeli tak się wydarzy, to w kolejnej fazie – plądrowania – musimy odrzucić z naszych zasobów, liczbę sztuk złota wskazaną na karcie wyzwania. Przenosząc to na fabularną płaszczyznę gry – zły smok / złodzieje / ghoul dobrał się do naszej osady i nasi sterroryzowani mieszkańcy musieli zapłacić stosowną kontrybucję.

IMG_4696
W czwartej fazie tury pobieramy nasz dochód. W tym celu sprawdzamy, czy mamy w naszej osadzie jakieś karty dające nam złoto i następnie pobieramy ze wspólnych zapasów odpowiednią liczbę sztuk. Dochód dają nam z reguły karty obywateli (zielone) i warto mieć ich kilka sztuk, aby mieć finanse na kolejne inwestycje.

Piąta faza kolejki to budowa. W jej trakcie możemy wystawić w naszej osadzie, płacąc uprzednio jej koszt, jedną, z trzymanych w ręce kart. Może to być zarówno karta, którą dobraliśmy w trakcie trwania bieżącej kolejki, jak i którąkolwiek z tych, które zdobyliśmy już wcześniej. Możemy umieszczać więc w naszej osadzie karty obywateli (będą powiększać nasz dochód), bohaterów (pomogą walczyć z wyzwaniami) oraz budowli (dają sporo punktów). Liczba kart w osadzie jest o tyle ważna, że z chwilą, gdy u któregoś z graczy pojawi się dziewiąta (przy grze w dwie osoby dziesiąta), to rozgrywka dobiega końca i zliczane są natychmiast zdobyte w trakcie partii punkty.

W Villagers & Villains punktujemy za każdą odsłoniętą, leżącą w naszej osadzie kartę, zgodnie z liczbą punktów zwycięstwa umieszczoną w lewym górnym rogu. Jeżeli mamy u siebie jakieś wyzwania, to obniżą nasz globalny wynik bo dają punkty ujemne! Punkty przyznawane są również za posiadanych przez nas bohaterów oraz za zrealizowane w trakcie partii wyzwania. W obu tych przypadkach najwięcej zyskuje ten z graczy, który zgromadził takich kart najwięcej. Opłaca się więc „inwestować” w któryś z rodzajów kart, po to, aby z końcem partii solidnie na nich zapunktować. Punkty otrzymujemy wreszcie za osiągnięcie jako pierwsi pułapu 9 kart w osadzie, a także za zatrzymanie w ręce aż do końca partii, posiadanej od początku gry karty wściekłego tłumu.

IMG_4692
Szósta faza tury (zakończenie) rozgrywana jest wtedy, gdy żaden z graczy nie ukończył swojej osady. W celu przygotowania gry do rozegrania kolejnej tury przekazywany jest znacznik pierwszego gracza i odświeżane są odsłonięte karty, z których będziemy ponownie mogli wybierać w trakcie najbliższej fazy rekrutacji.

Omówione zasady dotyczą podstawowej wersji Villagers & Villains – zalecanej do rozegrania pierwszej lub kilku pierwszych partii. Rozgrywka toczona w oparciu o taki schemat jest bardzo prosta i w moim odczuciu mało ciekawa. Rzucamy kostką, pobieramy kartę, znowu rzucamy kostką, pobieramy dochód, wystawiamy kartę i kończymy turę. Bez finezji i bez jakiejś szczególnej taktyki lub głębszej refleksji. Polecam tą wersję w zasadzie tylko dla potrzeb wprowadzenia nowego gracza albo zabawy z osobą, nie potrafiącą czytać po angielsku. W każdym innym przypadku proponuję jak najszybsze sięgnięcie po zaawansowany tryb rozgrywki.

IMG_4715
Villagers & Villains zyskuje wtedy dodatkową płaszczyznę. Po pierwsze w rozgrywce pojawi się żeton królewskiego przywileju, który możemy zdobyć wtedy, gdy wejdziemy w posiadanie karty, przy której taki żeton leżał (na początku gry jego miejsce jest ustalane losowo). Posiadając ten żeton możemy skorzystać ze specjalnego przywileju. W zależności od rozgrywanej fazy przywilej ten może polegać na:

  • dodaniu 2 oczek do wyniku rzutu kostką (w fazie rekrutacji),
  • dodaniu 2 oczek do wyniku rzutu kostką (w fazie obrony),
  • uchronieniu się przed utratą złota (w fazie plądrowania),
  • zdobyciu dodatkowej sztuki złota (w fazie dochodu).

W każdej z tych faz możemy także, zamiast skorzystania z którejś z wymienionych wcześniej możliwości, zdecydować się na użycie przywileju w celu przekazania znacznika pierwszego gracza dowolnemu z naszych rywali. To ciekawa opcja zwłaszcza wtedy, gdy któryś z przeciwników wysforował się do przodu i chcemy, aby dobierał kartę w trakcie następnej tury jako ostatni.

Wykorzystanie żetonu przywileju powoduje jego odłożenie do banku. Jest to więc jednorazowy bonus, z którego powinniśmy rozważnie korzystać.

IMG_4718
Drugą zasadniczą zmianą, jaka ma miejsce wtedy, gdy gramy z zaawansowanymi zasadami, jest wykorzystanie tekstów znajdujących się na kartach. Niektóre z nich posiadają bowiem specjalne zdolności, aktywowane w trakcie konkretnych faz tury. Przykładowo, jeżeli posiadamy w naszej osadzie fort, to możemy dodawać 1 do rzutu kostką w trakcie fazy rekrutacji. Wykorzystanie zdolności kart sprawia, że gra nabiera zupełnie innego wymiaru – wybór karty, którą chcemy zdobyć w pierwszej fazie, przestaje zależeć wyłącznie od jej współczynników. Interesować nas będzie także jej zasada specjalna i to zarówno w kontekście tego, jak bardzo może pomóc nam w rozwoju naszej osady, jak i w jakim zakresie może pomóc naszym przeciwnikom, jeżeli nie weźmiemy jej na rękę.

Trzecią różnicą jest wreszcie dołożenie dodatkowego elementu, za który będziemy mogli zdobywać punkty z końcem gry. Punktować będziemy za pary wyłożonych w naszej osadzie kart. To, z jaką inną, można każdą kartę w taką parę połączyć, jest wskazane w jej tekście – na samym spodzie. Niekiedy będzie to konkretna karta (np. Sąd łączy się z Sędzią), a czasem tylko jej rodzaj (np. Sklep łączy się z dowolnym obywatelem). Niektórych z kart nie połączymy z kolei z niczym.

Zaawansowana rozgrywka Villagers & Villains jest więc o wiele bogatsza od podstawowej. Z uwagą musimy obserwować znajdujące się na stole karty i te, które pobierają nasi rywale. Podoba mi się to, że wzrasta interakcja pomiędzy graczami i dochodzą dodatkowe, momentami nieoczywiste wybory.

Co w osadzie piszczy?

Villagers & Villains to gra o dwóch obliczach. Stosując podstawowe, dosyć skromne zasady gry, mamy do czynienia z sucharkiem, polegającym na turlaniu kostkami. Jeżeli mamy ochotę zagrać w coś szybkiego z dziećmi i podelektować się ładnymi ilustracjami, to możemy sięgać po tą wersję gry. Pod warunkiem, że nie mamy alergii na kostki i nie dostajemy białej gorączki wtedy, gdy o wyniku gry decyduje los.  

IMG_4713
Kiedy sięgniemy po zaawansowaną wersję rozgrywki, Villagers & Villains nabiera rumieńców i przestaje być tak zero-jedynkowa, jak w swoich podstawowym obliczu. Punktowanie za pary oraz specjalne zdolności kart sprawiają, że więcej uwagi musimy przykładać do tego, jakie karty zdobywamy i następnie wykładamy w naszej osadzie. Jej budowa będzie bardziej przemyślana, a interakcja z pozostałymi graczami większa. Mimo to, w dalszym ciągu czuć będzie sporą losowość. Nie mamy żadnego wpływu na to, jakie karty pojawią się za chwilę w tableau, a fakt, że z końcem tury odrzucane są wszystkie nie będące wyzwaniami karty sprawia, że któraś na której nam zależało przepadnie bezpowrotnie aż do końca gry. Nie wiadomo więc, czy w danej turze opłaca się być jednym z pierwszych graczy, czy raczej jednym z ostatnich. Nie da się tego po prostu zaplanować. Druga sprawa, to przywołana już wcześniej kostka. Możemy mieć najzwyczajniej w świecie pecha i cały czas rzucać jedynki – zarówno w fazie rekrutacji jak i obrony. W efekcie, nawet próbując zaplanować rozbudowę naszej osady albo świadomie koncentrując się na wybranym rodzaju kart, jaki chcemy zbierać, nie mamy gwarancji, że nieudane rzuty nie pokrzyżują nam planów.

Dla kogo jest więc ta gra? W gronie niegraczy powinna nieźle się sprawdzić. Zasady można wyjaśnić w ciągu kilku minut, a ładna oprawa graficzna sprawia, że obcowanie z tym tytułem powinno być przyjemnością. Zaprawionych w boju graczy tytuł może zainteresować jako klasyczny filler. Krótki czas rozgrywki i możliwość poturlania kostką w sympatycznej atmosferze, to podstawowe atuty tej gry.

Plusy
  • Krótki czas tłumaczenia zasad i rozgrywki
  • Przejrzysta symbolika na kartach
  • Bardzo ładna oprawa graficzna
  • Dwa warianty rozgrywki
Minusy
  • Losowość

Ocena: 4 Stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Studio 9 Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaVillagers & Villains
AutorC. Aaron Kreader
GrafikC. Aaron Kreader
WydawcaStudio 9 Incorporated
Rok wydania2011
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 3, 4
(3 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.9 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(3 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(4 głosy/ów)
KategoriaCard Game, City Building, Dice, Fantasy
MechanikaDice Rolling, Set Collection, Variable Player Powers
RozszerzeniaVillagers & Villains: City Builder, Villagers & Villains: The Borderlands, Villagers & Villains: The Borderlands Kickstarter Promo Pack

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter