Mexica – dziel i punktuj. Recenzja

MexicaObrodziło latoś reedycjami. Polskie i zagraniczne wydawnictwa coraz chętniej sięgają do klasycznych gier, powstałych przed 10 albo i 20 laty. Przykładowo, FFG wznawia gry Reinera Knizii – Samuraja czy Tygrys i Eufrat, pojawiła się odświeżona edycja Carcassonne, lada moment CGE (a w Polsce Rebel) wyda nową wersję Cywilizacji… a przykłady można by wciąż mnożyć.

W Polsce całkiem sporym wzięciem (czy też może lepiej – drugą młodością) cieszą się zaś tytuły uznanego duetu niemieckich autorów – Michaela Kieslinga i Wolfganga Kramera. Pierwszy „zabrał się” za nich Egmont, wydając Apaczy i Komanczów oraz pierwszą grę z tzw. „trylogii maski” (nazwanej tak od pierwotnego designu pudełek) – Tikala. Nie zdążyliśmy się jeszcze oswoić z tą klasyczną pozycją, kiedy wydawnictwo G3 ogłosiło kolejną grę z serii – Mexicę, czyli właśnie bohatera dzisiejszej recenzji. Czy jest to gra wiecznie żywa? O tym przekonacie się z dalszej lektury.

 

 

 

Świetnie wykonane elementy

Świetnie wykonane elementy

Najważniejsze jest pierwsze wrażenie

Podobno pierwsze edycje Mexici wydane były bardzo efektownie. Porównania nie mam, ale z pewnością obecna wersja niczym im nie ustępuje, jeśli nie przewyższa. W pudełku znajdziemy bardzo dobrze napisaną i zilustrowaną, a przy tym krótką instrukcję; grubą, kolorową planszę; stos cienkich, ale solidnych żetonów; czytelne, dwustronne karty (tekturowe) pomocy; trochę drewna – świetne pionki w kształcie azteckich arystokratów (serio – patrz zdjęcia) i customowe mosty; i to, co robi największy efekt – wykonane z żywicy, ciężkie, przepiękne świątynie w czterech kolorach. Nie zabrakło również zapasu woreczków, by pogrupować elementy. Wypraska jest prosta, ale funkcjonalna (i w azteckim klimacie!), a pudło grube, solidne i dosyć szczelnie wypełnione. Muszę zatem szczerze przyznać, że Mexica jest jedną z najlepiej wydanych gier, jakie widziałem.

Plansza przed zabudową

Plansza przed zabudową

Budujemy Tenochtitlan

Kiedy już się napatrzymy na elementy i przeczytamy instrukcję, czas zasiąść do gry. Naszym zadaniem będzie zbudowanie przyszłej azteckiej stolicy – Tenochtitlan. Nie znam języka nahuatl, ale jeśli wierzyć Wikipedii, znaczy do „miejsce owocu kaktusa” lub „kaktusowa skała” :). Zakładanie miasta to jednak przykrywka. Naszym prawdziwym celem, jak w każdej rasowej eurogrze, jest zgromadzenie największej liczby punktów. Zdobywać je będziemy poprzez zakładanie regionów oraz zdobywanie w nich wartości duchowej (czyli budowanie świątyń). Sprowadzać się to będzie, w pewnym uproszczeniu, do chodzenia naszym Pilli Mexica (czyli pionkiem) po planszy i stawianiu na niej kanałów, mostów i budynków. W pierwszym odruchu pomyślałem o pewnym podobieństwie do Filarów Ziemi: teoretycznie coś budujemy (miasto/katedrę), ale w praktyce liczą się tylko wyniki, bo nasz cel i tak powstanie

Partia trwa dwa minimalnie różniące się okresy i rozgrywana jest oczywiście w systemie turowym, przy czym w każdym okresie wszyscy wykonają dokładnie tyle samo ruchów (kończy gracz siedzący obok rozpoczynającego). W swojej kolejce mamy do dyspozycji 6 akcji, które możemy wydać na chodzenie (punkt za pole lub szybki ruch łodzią od mostu do mostu), budowę (punkt za budynek, chyba że jest to wielopoziomowa świątynia) oraz zachować na później. Kanały i mosty umieszczać możemy w dowolnym miejscu na planszy (z zachowaniem dosyć logicznych zasad, takich jak nieumieszczanie kanału na innym lub na centralnym pałacu lub mostu wpadającego do wody). Świątynie zaś i żetony calpulli (czyli znaczniki określające założony rejon) kładziemy wyłącznie w regionie, w którym znajduje się nasz Pilli Mexica. Opcji jest dużo, a w związku z tym występuje mnogość strategii: możemy skupić się na założeniu maksymalnej liczby wysoko punktowanych regionów albo na zdobyciu przewagi duchowej w największych.

Na cyplu łatwo odgrodzić region

Na cyplu łatwo odgrodzić region

Każdy okres kończy się w momencie wyczerpania przypisanych do niego żetonów calpulli i świątyń jednego z graczy. W podsumowaniu liczymy punkty za wartość duchową i przesuwamy znacznik punktacji na torze biegnącym wokół planszy. Drugi okres pozwala na wykorzystanie pozostałych żetonów i świątyń (w pierwszym obowiązuje limit), a kończy się podobnym punktowaniem, przy czym dochodzi bonus za powrót do pałacu, na miejsce startu. Końcowe wyniki – zarówno z graczami niezaawansowanymi, jak i wyjadaczami – są dosyć zbliżone.

Mexica wygląda nieco inaczej, zależnie od tego, czy grają 2, 3 czy też 4 osoby. W pełnym składzie na planszy jest bardzo ciasno, w średnim nieco luźniej, a przy dwóch graczach – by nie było za łatwo – dostawiamy w losowy sposób gracza wirtualnego, czyli 10 świątyń w trzecim kolorze. Skalowalność jest niezła, choć inaczej należy podejść do pojedynku 1 na 1, a inaczej w szerszym gronie. Gra trwa ok. 60-90 minut i jeśli nie mamy w grupie wybitnie wolno kombinujących analityków, raczej się w tym zamkniemy. 2 ogarniętych graczy spokojnie rozegra partię nawet w 45 minut.

Czarny gracz nie pcha się tam, gdzie go nie chcą

Czarny gracz nie pcha się tam, gdzie go nie chcą… prawie

Kolce w Kaktusowej Skale

Wiemy już, jak mniej więcej Mexica się prezentuje, w takim razie – czas przejść do wrażeń i odczuć… a te są – nazwijmy to – mieszane. Przede wszystkim, choć jestem pod tym względem (dosyć) tolerancyjny, dzieło duetu Kiesling & Kramer jest archetypem (euro)suchara. Mimo ślicznego wykonania, jakiegokolwiek klimatu brakowało mi tak bardzo, że nawet u Felda w Rialto czy Rosenberga w Agricoli nie czułem takiego zmęczenia. Pod względem abstrakcyjności Mexica równać się może w moim odczuciu z dziełami Reinera Knizii… a i to nie wszystkimi (przykładowo, doklejony temat w ogóle nie bolał mnie w Tytusie, Romku i A’Tomku). Nieeleganckim rozwiązaniem jest dla mnie możliwość stawiania mostów i kanałów w dowolnym miejscu na planszy, a przy tym możliwość zabierania ułożonych już kładek w końcowej fazie gry. Choć mechanicznie jest to uzasadnione i instrukcja próbuje to tłumaczyć „wydaniem rozkazów podwładnym”, dowolność ta nie przekonuje mnie. Rozgrywka jest bardzo matematyczna, co prowadzi do długich przestojów (chociaż, jak już wspominałem, przekroczenie 1,5 h jest raczej mało prawdopodobne). Cechy te, w połączeniu z niemal zerową losowością, nieco osłabiły moją radość z gry. To znaczy – było ok, ale w żadnym stopniu mnie Mexica nie porwała. Moje skojarzenie po pierwszej partii, które tylko wzmocniło się po kolejnych, jest takie, że tytuł ten jest właściwie ubraną w temat grą logiczną.

Interakcja negatywna występuje w stopniu całkiem rozsądnym (zwłaszcza na 4 osoby), ponieważ każde pole, na którym stoi nasz pionek/żeton calpulli/świątynia jest zablokowane dla ruchu. Nieuważne zakończenie ruchu może doprowadzić do obstawienia nas przeszkodami, a choć zawsze można się „teleportować” (notabene kolejne skuteczne, ale bardzo nieklimatyczne rozwiązanie), to kosztuje to aż 5 akcji. Warto więc dobrze rozplanowywać posunięcia, żeby wystarczyło na powrót w bezpieczne, przelotowe miejsce. Kluczowe jest wzięcie w odpowiednim momencie żetonów dodatkowej akcji, bo przeważnie najbardziej optymalny ruch wykonamy w 5 lub 8 akcjach.

Skończenie ruchu na moście jest przeważnie dobrym pomysłem

Skończenie ruchu na moście jest przeważnie dobrym pomysłem

Meksyk a sprawa polska

Czy warto w Meksyk zainwestować? To zależy. Jeśli lubisz gry logiczne, wymagające kombinowania, masz analityczny umysł – spodoba Ci się na pewno. Jeżeli wymagasz choć trochę klimatu, nie lubisz liczenia podczas rozgrywki, za to cenisz kości, karty i wszelkie elementy losowe – rozważ, a najlepiej zagraj przed zakupem. Może się bowiem okazać, że nie warto i swobodnie możesz Mexicę odpuścić. Gra jest w miarę dobra i nic ponadto – a szkoda, bo wydanie jest, powiem jeszcze raz, rewelacyjne.

 

Plusy
  • Przepiękne wydanie
  • Proste, dobrze wyjaśnione zasady
  • Odpowiednia dawka móżdżenia
  • Skalowalność
Plusy / minusy
  • brak losowości
Minusy
  • Nie wciąga, nie porywa
  • Sucha aż do bólu

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.

Grzegorz Szczepański

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMexica
AutorMichael Kiesling, Wolfgang Kramer
GrafikPaul Mafayon, Walter Pepperle, Christophe Swal, Franz Vohwinkel
WydawcaSuper Meeple, ABACUSSPIELE, Conclave Editora, G3, IELLO, Maldito Games, playagame edizioni, Ravensburger Spieleverlag GmbH, Rio Grande Games
Rok wydania2002
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(55 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(13 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(16 głosy/ów)
KategoriaAbstract Strategy, City Building, Territory Building
MechanikaAction Point Allowance System, Area Control / Area Influence, Area Enclosure, Grid Movement, Tile Placement
RodzinaCountry: Mexico, The Mask Trilogy, Native American

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Grzegorz Szczepanski

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski

Latest posts by Grzegorz Szczepanski (see all)