Bright Future. Dyskietki postapokalipsy. Recenzja.

brightMam sentyment do klimatu postapo. Czy jest to związane z wspomnieniami związanymi z neuroshimowymi konwentami, czy moją tendencją do chodzenia w zniszczonych ubraniach i robienia czegoś z niczego, nie wiem. Tak czy inaczej, już sama możliwość zapoznania się z grą w tym klimacie nastroiła mnie pozytywnie. Czy po kolejnych kilku partiach mój stosunek go gry się zmienił? Polecam zajrzeć poniżej.

Co w środku?

DSC01865 DSC01872 DSC01874Pudełko, choć niezbyt duże, jest jednak bardzo w klimacie i pełne zawartości. Mamy tu masę kart i to różnych wielkości, dwustronną planszę i sporą liczbę żetonów. Na pierwszy rzut oka instrukcja wydaje się strasznie długa, lecz już w drugim okazuje się, że zawiera ona w sobie zasady do trzech (sic!) różnych gier opartych na tych samych komponentach. A wtedy już łaskawszym okiem patrzy się na jej grubość.

Plansza i żetony są wykonane bardzo porządnie i powinny posłużyć w wielu rozgrywkach. Natomiast karty zdecydowanie mogłyby być lepszej jakości, tym bardziej, że część z nich sporo się tasuje. Zwłaszcza karty kolonii/posterunków/anomalii z racji swojej wielkości (w szczególności przy moich małych rączkach) bywają nieporęczne, a brzegi są narażone na uszkodzenia. Z drugiej strony dzięki tej wielkości ich oznaczenia są przejrzyste, a grafiki widoczne -chociaż jeden ze współgraczy zwrócił mi uwagę, że są dosyć ciemne i przez to mniej się na nie zwraca uwagę.

3 w 1

Wszystkie trzy tryby mają pewne wspólne cechy. Po pierwsze, najpierw na rękę dostajemy 6 kart sprzętów, a potem decydujemy, czy chcemy grać mutantem czy człowiekiem i wybieramy postać. Karty sprzętów podzielone są na te używane tylko przez ludzi i tylko przez mutantów, więc decyzja jest dosyć istotna. Po drugie, nasze zasoby są jednocześnie licznikiem naszego życia. Po trzecie, jeśli używamy kart kolonii, to zawsze dają one coś dobrego; karty posterunków są niewiadomą, która może nam przynieść i dobre, i złe skutki; z kolei w anomaliach zawsze musimy pokonać trudności, w zamian otrzymując żeton kodu.

Najprostszym trybem rozgrywki jest Arena, gdzie pojedynkujemy się ku uciesze postapokaliptycznej gawiedzi.  Wykorzystujemy tu tylko karty sprzętów, a na początek dostajemy 20 zasobów/życia. Gra w tym trybie jest szybka i bezlitosna. Mamy 3 punkty akcji, które możemy wydać na dociągnięcie nowej karty, położenie jednej przed sobą, lub atak wystawioną bronią. Mam wrażenie, że osoba, która zaczyna rozgrywkę jest mocno premiowana, zwłaszcza, gdy na ręce ma sporo broni. Wówczas osoba broniąca się musi zużyć swoje Punkty Akcji na obronę, co z kolei ogranicza ją w swojej turze. Zasada wyczerpywania sprzętów i ich odwracania w swojej turze jest mocno niejasna. Tryb Areny jest bardzo losowy i jeśli ktoś z początku dolosuje słabe karty, może nie mieć szansy się odrobić. Dobrze przynajmniej, że ten wariant jest szybki.
DSC01866
Kolejnym trybem (jeśli chodzi o stopień zaawansowania) jest wg mnie Tunel władzy. Jak wiadomo w postapokaliptycznym świecie zapasów zawsze jest mało, lecz tym razem odkryliśmy przedwojenny bunkier, w którym z pewnością znajdziemy potrzebne nam jedzenie i lekarstwa. W trybie tym wygrywa gracz, który pierwszy otworzy schron. Potrzebne nam do tego będą odpowiednia kombinacja kodów oraz spora determinacja w pokonywaniu trudności. Grać możemy w nim właściwie od 1 (bo jest przewidziany wariant solo) do 5 graczy. Osobiście uważam, że im więcej graczy tym ciekawiej na planszy.
DSC01868
W tym wariancie pierwszy gracz losuje odpowiednią do liczby graczy liczbę kart tuneli, wybiera jedną z nich, a resztę przekazuje dalej. Karta pozwala nam umieścić żeton postaci na odpowiedniej pozycji na torze danego wydarzenia, dzięki czemu będziemy rozpatrywać nasze wycieczki do koloni, spotkania z posterunkami, albo eksplorować anomalie w kolejności toru. Ta dowolność jest o tyle ważna, że nawet gdy oberwie nam się w anomalii czy na posterunku, to zawsze mamy możliwość podleczyć się w kolonii. A obrywać będzie nam się często, bo musimy zdobywać jak najszybciej i jak najwięcej kodów, by wygrać. Warto też bić się o pierwsze miejsca na torach, bo dostajemy tam dodatkowe nagrody.

W Tunel władzy najprzyjemniej gra się w 4-5 osób, gdyż wtedy jest większa możliwość interakcji między graczami i na którymś torze zawsze będą przynajmniej 2 osoby. Gra nie wymusza negatywnej interakcji, więc wszystko jest tu w rękach graczy.
DSC01869
Ostatnim wariantem jest Podziemna gorączka. Tym razem wspólnymi siłami próbujemy wytępić zarazę, która ukazana jest na planszy poprzez kody. Tutaj mamy najbardziej pod górkę i musimy sporo nakombinować, by wygrać rozgrywkę. Bo nie dość, że trzeba przetrwać (co samo w sobie bywa trudne), to jeszcze musimy się pozbyć kodów z planszy. A z tym nie jest tak prosto, bo te się zmieniają co chwilę, tworzą stosy albo dochodzą nowe.
DSC01870
Ale po kolei – wpierw ciągniemy 2 karty podziemi, które mówią nam o dodatkowych efektach, które wchodzą do gry, zanim poruszymy się po planszy. Przykładowo może się zdarzyć, że wymieniamy cały sprzęt dostępny na bazarze, albo rozgrywamy dociągniętą kartę kolonii. Jest to o tyle ważne, że pozwala nam choć troszeczkę przygotować się do poruszania po mapie. Mapa budowana jest z kart, więc zawsze będzie wyglądać trochę inaczej. I tu jest właśnie punkt, dlaczego ten wariant uważam za najbardziej wymagający – na mapie mamy praktycznie same posterunki i anomalie, w związku z czym nasze szanse pozyskania najemnika (którzy są bardzo potrzebni w tym wariancie) są mocno ograniczone, za to często nam się oberwie. Dlaczego najemnicy są tacy ważni? Ano dlatego, że dzięki nim możemy zapobiegać wystawieniu kodu lub nawet go niszczyć kosztem populacji. Wszystko oczywiście pod warunkiem, że mamy odpowiedniego najemnika i kod na ręce.
DSC01871
Dodatkowo na mapie pojawić się mogą kolonie, które oznaczone są numerkami, a więc będziemy mogli w nich w zamian za zapłatę (i oczywiście pod warunkiem, że mamy odpowiedni kod na ręce) pozbyć się częściowo choroby. Wszystko byłoby spoko, gdyby te kolonie nie były jednorazowe.

Podsumowanie

Mi osobiście najbardziej do gustu przypadła Podziemna gorączka, choć mija trochę czasu, zanim gracz skończy swoją turę. Być może jest to porównanie z kosmosu, ale w pierwszym momencie ten wariant skojarzył mi się z Talizmanem. Czy dlatego, że chodzimy po planszy i ciągniemy karty wydarzeń (w tym przypadku anomalii/posterunków)? Czy może dlatego, że zbieramy swoją drużynę najemników i sprzęty dopakowujące postać? Bo w sumie tylko tyle te gry mają ze sobą wspólnego. Tunel władzy i Podziemna gorączka potrafią stworzyć niezły klimat i aż szkoda, że na kartach nie ma trochę więcej opisu fabularnego.
DSC01873
Dodatkowo niesamowicie wprowadzają w grę rewersy poszczególnych typów kart. Jak dla mnie jest to majstersztyk i aż szkoda, że awersy nie są utrzymane w tej samej stylistyce. Kody w postaci dyskietek to taki urzekający retro szczegół, który świetnie pasuje do klimatu. Gra oczywiście ma swoje bolączki, chociażby wspomniane grafiki na awersach, które są po prostu średnie, albo nie zawsze jasna instrukcja. Różnie bywa też ze skalowalnością – solo mi osobiście lepiej się grało w Podziemną gorączkę, kontrolując dwie postacie, a do Tunelu władzy raczej nie będę siadać w gronie mniejszym, niż 4 osoby.

Ciężko mi odnieść się obiektywnie do Bright Future, bo całość bardzo przypadła mi do gustu i wciąż jeszcze jestem ciekawam co ta gra mi zaoferuje w następnej rozgrywce – bo co partię powstaje nowa historia, a nowy kawałek świata zawartego w grze wychodzi na światło dzienne. Z pewnością nie jest to pozycja prosta do ogarnięcia. Na szczęście po pierwszej rozgrywce zasady stają się jasne, a nawet błędne stosowanie niektórych nie psuje zabawy. Postacie, mimo iż zróżnicowane, wydają się wyważone, chociaż w Podziemnej gorączce z pewnością ich odpowiednie dobranie może mieć decydujące znaczenie. W zależności o ilości czasu i graczy spokojnie można dobrać pasujący nam wariant gry. Tunel władzy, choć posiada całkiem ciekawy mechanizm wyścigu pomiędzy graczami, przy mniej niż czterech osobach może nie wykorzystywać całego swojego potencjału. Natomiast w Podziemnej gorączce im jest nas mniej, tym po prostu jest trudniej.

Gra wywołuje mieszane uczuciach w graczach, np. Arenę jedni bardzo lubią, a innym w ogóle nie podeszła, okazując się dla nich zbyt losowa. Dla niektórych tury innych graczy w Podziemnej gorączce ciągną się niemiłosiernie, chociaż mnie osobiście to nie przeszkadza. W Tunelu władzy zaś może zbyt dużo zależy od szczęścia i dociągu kart/żetonów. Ja polecam spróbować, bo choć nie jest to gra wybitna, to jednak bardzo dobra i w klimacie postapokalipsy.  

Plusy
  • 3 tryby gry
  • klimat postapo
  • różne stopnie trudności w trybie solo i kooperacji
Minusy
  • wykonanie kart
  • ciemny layout awersów
  • miejscami niejasna instrukcja

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.

Anna Owarzany

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaBright Future
AutorRadomir "Gadina" Mirchev
WydawcaOgry Games, Vermin Games
Rok wydania2015
Liczba graczy1 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5+
Liczba rekomendowana: 1
(6 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(5 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Card Game, Science Fiction
MechanikaAction / Movement Programming, Area Movement, Card Drafting, Co-operative Play, Role Playing, Simultaneous Action Selection, Variable Phase Order, Variable Player Powers
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Crowdfunding: Wspieram

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Anna Owarzany

Anna Owarzany

Lubię gry, gdzie trzeba kombinować, choć zwykle przegrywam. Nigdy nie odmówię zagrania w: 51. Stan, 7 Cudów Świata, Mancala, Chaos w Starym Świecie, Geniusza i kilka innych.
Anna Owarzany

Latest posts by Anna Owarzany (see all)