Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru. Chcesz w Mordor? Recenzja

IMG_9517Losy Śródziemia są w rękach czterech niepozornych hobbitów. Życie setek tysięcy ludzi, elfów, krasnoludów i niziołków zależy od tego, czy któremuś z nich uda się dojść do Mordoru i zniszczyć któryś z Jedynych Pierścieni…

Chwila, chwila… Któryś z JEDYNYCH PIERŚCIENI? Czy jedyny pierścień nie powinien być zasadniczo jeden? Otóż nie! W grze mamy ich co najmniej dwa, a przy większej ilości graczy nawet trzy, czy cztery. Frodo ma swój, Sam ma swój, Merry i Pippin też mają po jednym. Do tego każdy z tych pierścieni ma po swoim wiernym Nazgulu, który pragnie tylko jego i ignoruje pozostałe… Ach ten klimat Władcy pierścieni No ale cóż… Fabuła pierwowzoru nie pierwszy i nie ostatni raz będzie gwałcona przez mechanikę gry. W planszówkach są ważniejsze rzeczy.

Narsil – miecz który został złamany- wykonanie

Gra Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru zapakowana jest w zgrabne pudełko, które zmieścimy z  łatwością  w plecaku, czy torbie podróżnej. W środku znajdziemy zaś:

  • krótką, dobrze napisaną i zawierającą przykłady instrukcję
  • 5 kolorowych kości z symbolami broni, Nazgula, pierścienia, Gandalfa, Orków i Białego Drzewa, odpowiedzialnymi za wykonywanie akcji w grze
  • 50 kartkowy bloczek z dwustronnymi planszami do gry
  • woreczek strunowy na kości

I tyle. Prawdę mówiąc pudełko mogłoby być jeszcze mniejsze i mieścić się w kieszeni spodni. Woreczek strunowy też jest zbędny przy braku innych “sypkich” elementów  niż kości, ale tu nie powinienem narzekać, bo wkładanie woreczków do pudełek to dobry zwyczaj. Kości wykonane są ładnie, kolorowo i czytelnie, zatem nie ma z nimi najmniejszych problemów. Największą bolączką wydania jest nieszczęsny bloczek z planszami, przez który nawiązałem do złamanego miecza. Kto wpadł na pomysł, że kupując grę chciałbym w nią zagrać tylko określoną ilość razy? ( dokładnie 25, jeśli wszystkie gry gramy na 4 graczy) Plansze te są jednorazowe i  zaznaczamy na nich postęp długopisem lub innym ołówkiem, które swoją drogą nie są dołączone do gry. Podczas jednego posiedzenia graliśmy chyba z 4 razy i wyrwaliśmy 8 kartek z bloczku. Jak dla mnie straszna lipa, szczególnie, że gra jest raczej szybka i imprezowa. Fakt, że te stylizowane na mapę Śródziemia plansze wyglądają ładnie i kolorowo, ale jest ich zwyczajnie za mało. Można było zrobić kartonowe małe plansze, dorzucić trochę żetonów, które służyłyby jako zamiennik długopisowych bazgrołów i byłoby ciut drożej ale za to bez dziwnych ograniczeń. Szczęście w nieszczęściu, że plansze są małe i na kartce A4 mieszczą się aż 4, więc partyzanckie dokserowanie sobie ich jest jakimś realnym rozwiązaniem.

IMG_9511

Pod rozbrykanym Kucykiem- rozgrywka.

Rozgrywkę zaczynamy od pobrania z bloczku na plansze po jednej kartce dla każdego gracza i wybraniu ( zaznaczeniu długopisem) postaci którą gramy. Wybór nie może się powtarzać, gdyż każdy z maksymalnie 4 hobbitów ma przypisany do siebie kolor kości, który jest ważny jeśli podczas rzutu wypadnie komuś Nazgul. Następnie trzeba zdecydować czy gramy w wariant podstawowy czy zaawansowany, który wprowadza drobne modyfikacje do zasad w każdej odwiedzanej przez nas lokacji, o których wspomnę jeszcze później. W podstawowych zasadach gracze po kolei  wykonują swoje tury, które polegają na rzucaniu kośćmi i wprowadzeniu wyniku rzutów na swoje kartki. Kiedy gracz wykona pojedynczy rzut, musi odłożyć na bok co najmniej jedną kość. Może odłożyć więcej, ale każda z nich musi mieć inny symbol. Jeśli wśród wyrzuconych kości znajduje się co najmniej jeden Nazgul, gracz musi wybrać jednego z nich i odłożyć. Pozostałymi kośćmi rzucamy ponownie i powtarzamy wyżej opisane czynności dopóki nie będziemy mieli czym rzucać. Następnie wszystkie odłożone kości przekładają się na postęp w grze:

  • każdy symbol pierścienia pozwala zaznaczyć jedno pole na torze ruchu hobbita (okrągłe pola na planszy) przybliżając nas do celu naszej podróży – Mordoru
  • ork niweluje wszystkie wyrzucone pierścienie uniemożliwiając nam ruch.
  • broń niweluje wyrzuconego orka odblokowując nam ruch
  • Nazgul każe nam zaznaczyć jedno pole na torze ruchu Nazgula (kwadratowe pola na planszy), który jest równoległy do toru ruchu niziołka. Jeśli Nazgul na naszej planszy dojdzie do Mordoru przed nami, odpadamy z gry. Jak wspomniałem wcześniej, bardzo ważny jest kolor wyrzuconego Nazgula. Jeśli kostka na której wypadł jest koloru innego gracza, to właśnie ten nieszczęśnik musi się ruszyć upiorem do przodu. W każdym innym wypadku to my mamy pecha.
  • Gandalf pozwala przepołowić jedno pole ruchu Nazgula, co wydłuża mu drogę do krainy Saurona
  • Białe Drzewo pozwala zakończyć swoją fazę rzutów przed wykorzystaniem wszystkich kości.

Gra kończy się kiedy wszyscy odpadną, albo w momencie kiedy po zakończeniu rundy gry jedna lub kilka osób dojdzie do Mordoru. Jeśli kilka osób ukończyło grę w tej samej rundzie, należy porównać ilość niezakreślonych pól jakie ma do pokonania Nazgul na karcie każdej z nich. Wygrywa osoba która ma ich więcej.

IMG_9513

To chcesz w Mordor czy nie? Wrażenia

Tak! Chcę grać w Mordor Gra jest do bólu wręcz losowa, a ja w grach wolę raczej myśleć niż się modlić w celu osiągnięcia zwycięstwa, więc nigdy nie będzie jedną z moich ulubionych. Mimo to świetnie sprawdzi się do grania z niedzielnymi, odświętnymi, czy zupełnie nowymi graczami.  I w takim właśnie gronie zapewni najwięcej frajdy. Starzy wyjadacze znudzą się raczej po pierwszych dwóch partiach, choć muszę dodać, że gra nie jest aż tak prymitywna jak się wydaje na pierwszy rzut oka. Znajdziemy w niej lekkie elementy zarządzania ryzykiem. Trzeba np. pamiętać, że czarna kość jest dla nas najgorsza, ponieważ nie posiada symbolu Gandalfa i Broni, za to  ma dwa Nazgule, więc należy odłożyć ją najpierw jeśli mamy do wyboru ją lub kość innego koloru z Nazgulem, który nas goni. Trzeba też pamięta, że każda kość ma dwa symbole orków, więc mimo, że nie ma obowiązku ich brać, jak to jest w przypadku Nazguli, zawsze mogą wypaść na wszystkich kościach lub na końcu rzutów,więc i tak trzeba się zazwyczaj zabezpieczać zbierając broń na kościach. Poza tym w zależności od sytuacji czasem mamy do wyboru komu popędzimy Nazgula i zawsze mamy możliwość zrezygnowania z umiarkowanie dobrych wyników na kościach ( np. Gandalf i broń), żeby zaryzykować  w celu wyrzucenia pierścieni. Szczególnie często  dochodzi do tego na końcu gry, kiedy pilnie musimy dogonić pozostałych graczy. Minusem jest za to to, ze zdarza się, że nie ruszamy się z miejsca przez połowę gry. Jeśli podstawowe zasady nam się znudzą możemy zagrać na rozszerzonych, które zmieniają zasady w określonych lokacjach. Np. w Morii nie działa Gandalf, a w Rohanie można raz przerzucić wszystkie rzuty. Drobne urozmaicenie ale sprawia, że czasami staramy się wymierzyć naszą drogę, żeby trafić do konkretnej lokacji. Podsumowując, gra się naprawdę przyjemnie i Wyprawa do Mordoru naprawdę działa w swojej kategorii lekkich, kościanych gier, choć jej wykonanie pozostawia sporo do życzenia. Jeśli kogoś to nie razi, polecam spróbować ze znajomymi niedzielnymi graczami.

 IMG_9512 

Plusy

 

  • krótki czas rozgrywki
  • prostota i lekkość rozgrywki
  • przystępność
  • możliwość lekkiego kombinowania
  • mały, prawie kieszonkowy format pudełka
Minusy
  • brody nie urywa
  • ograniczona ilość planszy
  • monotonia
  • czasem dobijający pech wynikający z losowości

Ocena: 3.5 Stars (3.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

Borys Wołkowiecki

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaThe Lord of the Rings: Journey to Mordor
AutorMichael Rieneck
GrafikSuzanne Helmigh, Jon Hodgson
WydawcaDevir, Edge Entertainment, Egmont Polska, Fantasy Flight Games, Giochi Uniti, Hobby Japan, Hobby World, KOSMOS
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3
(1 głosy/głosów)
Czas gry20
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Zależność językowaNo necessary in-game text
(2 głosy/ów)
KategoriaDice, Fantasy, Novel-based
MechanikaDice Rolling
RodzinaAdmin: Better Description Needed!, Tolkien Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Borys Wołkowiecki

Borys Wołkowiecki

Mąż, ojciec, wieczny student, kolekcjoner i wielbiciel gier planszowych, karcianych oraz figurkowych, weteran mistrzowania w Warhammera Fantasy Role Play. Z planszówkami miał styczność od wczesnego dzieciństwa, zaczynając od prostych gier typu grzybobranie. Szybko nudząc się jednak prostotą i losowością, modyfikował zasady tworząc coś, coś, co dziś można by było nazwać grami Talismanopodobnymi. Grał w RPG, zanim w ogóle wiedział co to jest, bawiąc się w opowiadane Pokemony z siostrą i kuzynostwem. W grach ceni najbardziej wspólną zabawę z rodziną i znajomymi, przyjacielską rywalizację i potrzebę ruszenia mózgownicy.
Borys Wołkowiecki