Pandemia: Lekarstwo – tylko kości mogą nas uratować. Recenzja.

Przed zapoznaniem się z treścią recenzji skonsultuj się ze swoimi współgraczami, czy znacie oryginalną Pandemię. Jeśli tak, czytanie przyjdzie Wam znacznie łatwiej.

Nowa gra Matta Leacocka bowiem jest kolejną adaptacją jego flagowego hitu, legendy wśród gier kooperacyjnych, czyli właśnie Pandemii. W nowym tytule z serii (świeżo wydanym po polsku przez Lacertę) ponownie przyjdzie nam zmierzyć się z zagrażającą światu zarazą, a głównym warunkiem ostatecznego powodzenia będzie zgodna współpraca i umiejętna kooperacja. Jeśli jednak nie znacie oryginału, nic nie szkodzi – skoro czytacie tę recenzję, zapewne zastanawiacie się nad kupnem którejś z gier i potrzebujecie pomocy w podjęciu decyzji. Mam nadzieję, że ten tekst Wam w tym pomoże

Skład

Nie mam za wielu doświadczeń z kościanymi przeróbkami oryginalnych gier, natomiast wydawało mi się, że ich podstawową różnicą w stosunku do pierwowzorów jest zazwyczaj większa kompaktowość i prostota. Nieco więc zaskoczyło mnie, że pudełko od nowej wersji Pandemii jest wręcz większe (minimalnie, ale jednak) od klasycznej. Na szczęście nie jest to wyłącznie chwyt marketingowy – pewnie dałoby radę wszystkie elementy upchnąć w mniejszym opakowaniu, ale nie mogę powiedzieć, żeby hulało w nim powietrze. Wewnątrz znajdziemy bowiem: kilkanaście kart (akcje specjalne, role i karty pomocy); woreczek; 7 pionków; kilka dużych, kartonowych żetonów symbolizujących kontynenty i CDC (Centers for Disease Control and Prevention, agenda rządu USA); plastikowe centrum badawcze i strzykawki do zaznaczania na nim poziomu zachorowań i rozprzestrzeniania się epidemii; oraz przede wszystkim aż 85 specjalnych kości (indywidualne, oryginalne zestawy dla każdej z 4 zaraz oraz każdego z 7 specjalistów). Całość robi bardzo dobre wrażenie (zwłaszcza strzykawki ujęły mnie tak, jak szalki Petriego w dodatku Na krawędzi do podstawowej Pandemii).

Tyyyyle kości!

Tyyyyle kości!

Instrukcja jest bardzo czytelna (choć moim zdaniem brzydsza, niż w oryginale) i zawiera wiele pomocnych ilustracji i grafów. Przyjemnym smaczkiem są zawarte zarówno w niej, jak i na pudełku komunikaty podobne do znanych z opakowań prawdziwych lekarstw – np. „silnie działająca gra kościana”, „podczas gry zachować ostrożność”, „może powodować niepokój, ekscytację i/lub ulgę”. Wszystkie elementy wydają się być bardzo trwałe (w tym karty – grubsze, niż w poprzednich tytułach z serii). Pudełka od gier Leacocka są chyba najbardziej pancernymi na mojej półce. Do jakości i estetyki nie mam zatem żadnych zastrzeżeń. Wiem jednak, że niektórzy uważają, że oprawa graficzna nowych edycji Pandemii jest szpetna – absolutnie się z tym nie zgadzam, ale zapewne jeśli należycie do tego grona, to i na Lekarstwo będziecie kręcić nosem. Mój werdykt w sprawie wykonania – jest świetne!

Uda się czy nie uda?

Uda się czy nie uda?

Sposób użycia

Lekarstwo pod względem celów i ogólnej konstrukcji gry pozostało bardzo wierne swojemu pierwowzorowi. Ponownie jest to czysta kooperacja, której celem jest powstrzymanie globalnej epidemii 4 śmiertelnych chorób (ponownie bez nazw – czerwonej, żółtej, niebieskiej i czarnej) i ponownie musimy wynaleźć szczepionki na każdą zarazę, aby wygrać. Postaci, w które przyjdzie nam się wcielić, znamy już z poprzednich części serii – w Lekarstwo możemy zagrać sanitariuszem, badaczem, naukowcem, szefem „planu B” i logistykiem (znanymi z podstawki) oraz ratownikiem i pracownikiem izolatorium, których wprowadził dodatek Na krawędzi. Rolę planszy w Lekarstwie odgrywa okrągłe centrum badawcze, wokół którego rozkładamy 6 żetonów symbolizujących kontynenty i to tam będą się pojawiać nowe ogniska zarazy. System umieszczania chorób jest bardzo prosty – nowe kości dorzucamy z woreczka i umieszczamy w zależności od tego, co nam wypadnie (np. jedynki w Ameryce Północnej, a piątki w Afryce). Tak jak w klasycznej Pandemii, zarazy różnią się miejscem występowania – np. czerwona pojawi się tylko w którejś z Ameryk lub ewentualnie w Indiach, a żółta najprawdopodobniej w Europie lub na Czarnym Lądzie.

Sympozjum w Indiach

Sympozjum w Indiach

W turze każdy z graczy rzuca wszystkimi swoimi kośćmi, których aktualnie nie używa do przechowywania próbek, i wykonuje na ich podstawie akcje lub ewentualnie przerzuca. Przerzut jednak wiąże się z ryzykiem wypadnięcia symbolu biohazardu (jeden na sześciościennej kostce), który powoduje intensyfikację pandemii. Wszystkie pozostałe ścianki pozwalają wykonać akcje takie jak: leczenie (usuwamy choroby z zarażonych regionów), ruch statkiem (na sąsiedni kontynent) lub samolotem (gdziekolwiek), pobranie próbek (niezbędne do wynalezienia lekarstwa) i inne, zależne od postaci. Każdy z naszych bohaterów posiada bowiem nie tylko unikalne zdolności, ale też indywidualny zestaw symboli na kościach. I tak logistyk częściej wyrzuci samolot lub helikopter (pozwalający przemieszczać innych), a sanitariusz za pomocą podwójnej czy potrójnej strzykawki wyleczy więcej chorych.

Drużyna A. Czy logistyk ze wsparciem kolegów wynajdzie lekarstwo?

Drużyna A. Czy logistyk ze wsparciem kolegów wynajdzie lekarstwo?

Kluczową akcją w grze jest zbieranie próbek. Po wyrzuceniu fiolki (każda postać na każdej kości ma przynajmniej jedną ściankę z tym znakiem) możemy pobrać z naszego regionu kostkę choroby i umieścić (razem z własną) na swojej karcie postaci. Po wykonaniu wszystkich ruchów i ewentualnym przekazaniu próbek współgraczom możemy spróbować wynaleźć szczepionkę. W tym celu rzucamy wszystkimi naszymi próbkami jednego koloru i liczymy na to, że wynik przekroczy trzynaście. Jeśli tak, to jedną z kości umieszczamy na karcie chorób uleczalnych, pozostałe wrzucamy z powrotem do woreczka i jesteśmy już znacznie bliżej końcowego triumfu. Wynalezienie lekarstwa pozwala szybciej leczyć daną zarazę, ale – inaczej niż w pierwowzorze – nigdy nie możemy całkowicie wyeliminować żadnego koloru z gry. Po ewentualnym rzucie na odkrycie szczepionki następuje rozprzestrzenianie się epidemii, czyli dorzucenie z woreczka kolejnych kostek choroby – na początku trzech, potem czterech lub nawet pięciu. Im gra będzie trwała dłużej, tym szybciej zaraza będzie się szerzyć.

Cennym ułatwieniem dla naszej ekipy może być stosowanie akcji specjalnych, jak np. przerzut biohazardu czy przeniesienie pionka. Zawsze dostępne są co najmniej trzy karty, ale za ich użycie musimy zapłacić. Na każdej bowiem kości choroby widnieje na jednej ściance krzyżyk, który po wyrzuceniu pozwala przenieść ją do CDC – i to one właśnie będą naszą „walutą” na cele zakupu kart akcji. Opcji jest dużo, ale bilans zysków i strat można dosyć łatwo przeanalizować (chyba że mamy mocno niezgodną drużynę) i kolejne tury rozgrywamy raczej sprawnie.

Akcji tak dużo, a kości w CDC tak mało

Akcji tak dużo, a kości w CDC tak mało

By wygrać, należy oczywiście wynaleźć 4 lekarstwa. Podobnie jednak jak w klasycznej Pandemii, droga do zwycięstwa jest tylko jedna, natomiast przegrać można na kilka sposobów. Gra pokona nas, jeśli:

  • wyrzucimy zbyt wiele symboli biohazardu i ekspansja pandemii stanie się niepowstrzymywalna

  • zabraknie nam kości w woreczku

  • choroby będą rozprzestrzeniać się zbyt często (nigdzie nie mogą znajdować się więcej niż 3 kostki jednego koloru, jeśli dochodzą nowe, to umieszczamy je w kolejnym regionie i przesuwamy strzykawkę na torze rozprzestrzeniania się w stronę czaszki oznaczającej koniec gry).

Kluczowym zatem naszym wrogiem jest czas. Im szybciej zaczniemy wynajdywać lekarstwa, tym większe szansa, że zdążymy przed kryzysem.

Dawkowanie

Postaci w Lekarstwie występuje siedem, natomiast instrukcja zaleca grę w gronie od 2 do 5 osób. Ponieważ nowe choroby i tak pojawiają co turę, w każdym składzie rozgrywka przebiega równie płynnie i sprawnie. Zauważyłem jednak ciekawą cechę, która mocno odróżnia kościaną Pandemię od karcianej. Otóż w oryginale przeważnie mniejsza drużyna miała łatwiejsze zadanie. W cztery i pięć osób wyleczenie wszystkich chorób naprawdę stanowiło wyzwanie, ponieważ dosyć ograniczone możliwości wymiany kart sprawiały, że przy pechowym dociągu nikt nie mógł zebrać wymaganego zestawu. W Lekarstwie wymiany między graczami (zwłaszcza z badaczem w drużynie) są o wiele, wiele prostsze, bo i przemieszczanie się zostało znacznie ułatwione. Ponieważ nie ma limitu próbek posiadanych przez gracza, w szerszym gronie łatwiej zagrać na jednego z graczy, by niemal na pewniaka wynalazł lekarstwo (bo z trzema kośćmi trzeba mieć szczęście, żeby wyrzucić trzynaście – a już z sześcioma robi się dosyć prosto).

A było tak blisko...!

A było tak blisko…!

Główną cechą, odróżniającą Lekarstwo od oryginału, miał być w założeniu szybszy setup i znacznie krótszy czas rozgrywki. Co do pierwszego – pełna zgoda. Rozłożenie elementów razem z tłumaczeniem zasad (zwłaszcza, że sporo można wyjaśnić w trakcie) trwa parę minut. Przygotowanie talii w zależności od poziomu i liczby graczy, jakie czekało nas w zwykłej Pandemii, faktycznie było żmudne i bardziej skomplikowane. Co zaś do czasu rozgrywki – ok, jest krótszy, bo nawet pudełkowe 30 minut podano z bezpiecznym zapasem. Problem w tym, że ja nie uważam, żeby Pandemię trzeba było zanadto skracać – to nie jest wielogodzinna kobyła, a przy mało kłótliwej drużynie też dawało radę zjechać do pół godziny z całą partią (i to wygraną!). Lekarstwo jest szybsze – zgoda, a czy było to przyspieszenie niezbędne – tu bym się wahał.

Efekty uboczne

Przy całej sympatii do gier Leacocka i mimo świetnego pierwszego wrażenia, jakie zrobiło na mnie Lekarstwo, nie mogę nie zauważyć jego wad. Tym, co wywołuje u mnie największy żal jest fakt, że w moim odczuciu gra jest za prosta. Może to jest efekt doświadczenia w kooperacjach (do oryginalnej Pandemii siadałem jako świeżak w tym temacie, teraz mam na koncie doświadczenia z Robinsonem, Ognistym Podmuchem, Ucieczką i nie tylko); może kości mnie lubią; może wyjątkowo dobrze zgrała nam się drużyna; ale tak czy owak, zdecydowanie więcej niż połowę partii wygraliśmy. Dla porównania – mimo „obcykania” ze wszystkimi zasadami i dużej praktyki, klasyczną Pandemię pokonujemy co najmniej dwukrotnie rzadziej.

Ledwo bo ledwo, ale się udało. Nigdy więcej nie mieliśmy tylu zachorowań

Ledwo bo ledwo, ale się udało. Nigdy więcej nie mieliśmy tylu zachorowań

Poważnym grzechem, który w ogromnym stopniu wpływa na tę prostotę, jest niezbalansowanie warunków porażki. W pierwowzorze przegrywałem na wszystkie możliwe sposoby; w Lekarstwie – wyłącznie w wyniku zbyt częstego rozprzestrzeniania się chorób. Kości nie skończyły nam się nigdy (można sprawdzać ich liczbę i jak widzimy, że zaczyna brakować, wykonujemy akcje z CDC i od razu kolejne lecą do woreczka), a liczba zachorowań zbliżyła się tylko raz (i tylko na poziomie trudnym) do poziomu krytycznego. Jest oczywiście szansa, że poniesiemy dotkliwą porażkę, bo pięć rund pod rząd wypadać będzie wyłącznie biohazard, ale szanse na to są dosyć nikłe.

Siłą wielu kooperacji są zróżnicowane scenariusze. W Lekarstwie, tak jak w innych grach Leacocka, ich niestety nie uświadczymy, przez co tytuł nie jest zbyt regrywalny. Ten sam problem miałem z oryginałem, ale do niego po pierwsze pojawiły się dodatki, a po drugie Pandemia prowokuje do rewanżu zwłaszcza wtedy, gdy zabraknie nam minimum do zwycięstwa. Im więcej wygrywamy, tym mniej mamy ochotę próbować jeszcze raz. Czyli ponownie – łatwo oznacza źle, a dla mnie w Lekarstwie jest za prosto.

Nawet na poziomie trudnym - juz przegraliśmy, a biohazardów w tym czasie wypadło ledwie 8

Nawet na poziomie trudnym – juz przegraliśmy, a biohazardów w tym czasie wypadło ledwie 8

Przez całą recenzję nie wspomniałem dotąd bezpośrednio o najważniejszej cesze kościanek. Słowo-klucz w tym przypadku to oczywiście losowość. Co by nie mówić – tak, występuje, tak, potrzeba nieco szczęścia, tak, głupie kości mogą nie chcieć nam pomóc. Ja się jednak na taką losowość nastawiałem i źle nie jest. Możemy ratować się akcjami specjalnymi, możliwości jest sporo, niektórzy zagrają bardziej ryzykownie, inni mniej, gra nie jest z pewnością tylko głupią turlanką. Przeszkadza mi co innego – otóż w Pandemii karcianej losowość, przynajmniej w przypadku rozprzestrzeniania się zarazy, była kontrolowana, i to jeszcze w genialny sposób. Lekarstwo tego błysku geniuszu nie posiada – tym razem jeżeli w grze występuje mnóstwo znaczników jednej choroby, to zamiast panikować „o nie, zaraz znowu przyjdą karty w tym kolorze” mamy raczej poczucie bezpieczeństwa – „już nie ma za wielu takich kości w woreczku”. Brakuje tego poczucia grozy i wyścigu z czasem, bo skupisko jednej choroby to raczej gwarancja, że jej limit się wyczerpał, niż obietnica narastania epidemii. Rozprzestrzenianie się zarazy też nie jest już tak błyskotliwie rozwiązane, choć niewątpliwie działa. Ja jednak wolałem ratowanie bliżej sprecyzowanych miast i rozbijanie ognisk epidemii niż bieganie po kontynentach i leczenie wszystkiego hurtowo.

Zalecenia

Lekarstwo jest grą, która przysparza mi sporego dylematu przy ocenie. Formułując ją, nie mogę nie odnieść się do oryginalnej Pandemii… a ten pojedynek nowe dzieło Leacocka, w moim odczuciu, wyraźnie przegrywa. Zaletami w stosunku do poprzedniczki są na pewno: mniej wymaganego miejsca, szybki setup, krótszy czas rozgrywki (choć bez szaleństw) i chyba ładniejsze wydanie. Grze brakuje jednak pewnego błysku geniuszu, który stoi za sukcesem „prawdziwej” Pandemii. Żeby nie było niedomówień – moim zdaniem Lekarstwo jest bardzo dobrą grą, zwłaszcza dla miłośników kości. Oryginał jest jednak lepszy i gdybym miał komuś polecić jeden z tych tytułów, raczej nie zawahałbym się, który.

Z rodziną najlepiej wychodzi się na zdjęciach

Z rodziną najlepiej wychodzi się na zdjęciach

Dla kogo zatem jest Lekarstwo? Tu też ciężko będzie jednoznacznie odpowiedzieć. Jeśli ktoś lubi całą serię, jak ja – na pewno powinien dać grze szansę, a jeśli to ~15 minut różnicy w czasie rozgrywki robi różnicę, to także kupić. Fani kościanek też będą usatysfakcjonowani. Ci, którzy znają Pandemię, ale mają jakieś zastrzeżenia lub wątpliwości, zdecydowanie powinni zagrać przed ewentualnym zakupem. Nowym graczom zaś polecę poprzedniczkę.


Plusy

  • jakość wydania

  • szybki setup i krótki czas rozgrywki

  • klimatyczne napisy na pudełku i w instrukcji

  • zróżnicowane postaci

  • fajnie wykorzystane kości

Minusy

  • ciut za prosta i za mało regrywalna

  • dobra, ale nie genialna; gorsza od pierwowzoru

  • niezbalansowane warunki porażki

 

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Grzegorz Szczepański

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaPandemic: The Cure
AutorMatt Leacock
GrafikBernard Bittler, Philippe Guérin, Chris Quilliams
WydawcaZ-Man Games, Asterion Press, Filosofia Éditions, Hobby Japan, Lacerta
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5+
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4, 5
(82 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(13 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(20 głosy/ów)
KategoriaDice, Environmental, Medical
MechanikaCo-operative Play, Dice Rolling, Hand Management, Point to Point Movement, Press Your Luck, Set Collection, Variable Player Powers
RozszerzeniaPandemic: The Cure – Experimental Meds
RodzinaPandemic

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Grzegorz Szczepanski

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski

Latest posts by Grzegorz Szczepanski (see all)