Metropolia Remont – czas na zmiany. Recenzja

Jakiś czas temu recenzowaliśmy dla Was Metropolię. Jak widzicie nie minęło zbyt wiele czasu, a tu już możemy cieszyć się dodatkiem Remont. Co ciekawe już sama podstawka zawierała w sobie dodatek Plus (w wersji angielskiej nazywany Portem). Tak więc teraz różnych rodzajów kart jest naprawdę sporo i gra zdecydowanie nie cierpi na brak regrywalności. 

Ale po kolei…

Co kryje pudełeczko?

W małym pudełeczku, które jest wielkości Metropolii Plus znajdziemy w zasadzie same karty. Jest ich 79. Mamy więc 13 rodzajów po 6 kart i dodatkowa karta Centrum Gier. Oczywiście wyróżnikiem kart jest napis Remont na rewersie. Jakość kart jest w zasadzie identyczna jak tych z dodatku.

Trzy różne rewersy kart

Trzy różne rewersy kart

Co jeszcze? No właśnie w pudełeczku nie ma instrukcji. Trzeba znaleźć ją na stronie wydawcy. Oczywiście w dobie powszechności internetu nie jest to problemem, ale nie spotkałem się jeszcze z taką praktyką, by w pudełku brakowało instrukcji. 

Kolejny zarzut to niestety pewne braki w instrukcji. Nie wszystko wg mnie zostało tam dobrze opisane. Dotyczy to szczególnie samej mechaniki remontu i działania kart… Pytałem na forum, wysłałem maila do wydawnictwa. Kamień w wodę… Nikt nic… No cóż, czasem tak bywa, że gracz musi po prostu poradzić sobie sam i zadecydować o pewnych zasadach. 

Nie skupiajmy się jednak na drobnostkach, powiedzmy o nowościach…

Nowości

Wraz z dodatkiem rozgrywka nie zmienia się diametralnie. Nie dochodzą nowe fazy, punktowania etc.

Nowością za to jest przede wszystkim wykorzystywana przez kilka rodzajów nowych kart mechanika remontu. Działa tak np. Winnica, która po każdym użyciu idzie do remontu. Oznacza to, że taką kartę przekręcamy w poprzek. Przy jej następnej aktywacji nie korzystamy z jej umiejętności, a jedynie kartę ustawiamy do pozycji normalnej (remont w ten sposób się kończy). Niektóre karty (Firma remontowa) przeznaczają na remont wszystkie karty jednego rodzaju na całym stole. 

Inne nowinki to działania kart niespotykane wcześniej: np. ich dochód i działanie jest uzależnione od liczby zbudowanych przez nas/innych budynków specjalnych. 

Poza tym w pewnym sensie Remont poprawia balans i daje przeciwwagę dla niektórych taktyk z podstawki. Jest tak np. z taktyką na Kutry tuńczyka. Wiadomo, że karta ta może nam przysporzyć sporą ilość gotówki, jednak nie zawsze łatwo ją aktywować (12-14). Remont daje nam na to pewne „lekarstwo”: Klub VIP, który operuje na tych samych wartościach. Jak widzimy poniżej, działa on jednak dopiero, gdy ktoś posiada co najmniej 3 budynki specjalne. Na początku mamy więc spokój, ale później będziemy się z nim zmagać. 

Nowe karty niebieskie i czerwone

Nowe karty niebieskie i czerwone

Spodobał mi się jeszcze jeden rodzaj kart: Biuro projektowe, które umożliwia niejako „burzenie” budynków specjalnych (za 8 kasy). Fajnie to działa, gdy np. za bardzo doskwiera nam Klub VIP (tzn. mamy co najmniej 3 nieruchomości specjalne). Burzymy, bierzemy kasę i po bólu. Oczywiście i tak kiedyś trzeba będzie je zbudować… 

Nowe karty zielone

Nowe karty zielone

Co jeszcze mamy? Możliwość oddawania kart (Firma przewozowa), cudowną kartę Parlament, którą budujemy za darmo, Centralę IT, która jest w zasadzie taką skarbonką.

Nowe fioletowe

Nowe fioletowe

Jednym słowem dużo nowości, a żeby było lepiej części nowych kart możemy przez kilka rozgrywek nawet nie zobaczyć. A zanim poznamy wszystkie, poczujemy jak działają i zaczniemy kombować z innymi, na pewno minie kilka dobrych rozgrywek. A to jest przecież to, za co lubimy dodatki: przedłużają młodość naszych gier dodając im regrywalności.

Kupić / nie kupić ?

Mógłbym tylko napisać, że kupić i na tym skończyć. 

Za takie pieniądze (ok. 30 zł) dostajemy sporo nowych i ciekawych kart. Rozgrywka może się nieco przedłużyć (zwłaszcza w 4 osoby), ale jednocześnie jest zdecydowanie ciekawsza niż była. 

Losowość? Jak była, tak i pozostała. Nie będziemy tu liczyć na konkretne karty, bo jest ich zwyczajnie za dużo. Trzeba za to konkretnie reagować na to, co jest i co robią inni. 

Fanów Metropolii z pewnością nie muszę zachęcać. Zaś tych, którym nie przypadła ona do gustu, muszę uspokoić – wraz z tym dodatkiem za wiele się nie zmieniło, nie musicie kupować

Plusy
  • cena !
  • nowa mechanika remontu
  • nowe karty „ulepszające” balans
Minusy
  • brak instrukcji w pudełku
  • rozgrywka może robić się jeszcze mniej przewidywalna i często dłuższa

Ocena: (4 / 5)

 

Łukasz Hapka

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMachi Koro: Millionaire's Row
AutorMasao Suganuma
GrafikNoboru Hotta, Ian Parovel
WydawcaGrounding, Devir, Foxgames (Poland), Hobby World, IDW Games, Moonster Games, Pandasaurus Games, uplay.it edizioni, White Goblin Games
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4, 4+
(6 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(2 głosy/ów)
KategoriaCard Game, City Building, Dice, Expansion for Base-game
MechanikaDice Rolling, Set Collection
RozszerzeniaMachi Koro
RodzinaMachi Koro

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)