Kawaguchi’s Gamble: Edson’s Ridge, czyli przełomowy moment bitwy o Guadalcanal. Recenzja.

1Izabela była zmęczona. To był bardo ciężki dzień w pracy i perspektywa podejmowania gości zupełnie jej nie odpowiadała. Wiedziała, że wizyta przedłuży się zapewne do późnego wieczora i że czeka ją najpewniej zarwana noc. Marzyła o tym, by odwołać spotkanie, położyć się do łóżka i zasnąć. Niestety nie mogła. Wiedziała, że Henrykowi bardzo zależało na spotkaniu z przyjaciółmi i nie miała serca prosić go o to, by po raz kolejny przełożył rendez-vous na kiedy indziej. 

Przekręcając klucz w zamku miała nadzieję na to, że mieszkanie będzie już uprzątnięte. Henryk, który specjalnie wziął przecież dzień wolny, miał wiele czasu na to, by doprowadzić ich M3 do błysku. Otworzywszy drzwi od razu zrzedła jej jednak mina. Leżące w przedpokoju ciuchy i unoszący się w powietrzu zapach nikotyny stanowiły przekaz donośniejszy od tysiąca wypowiedzianych przez kogokolwiek słów: mieszkanie nie było sprzątnięte. „Co tu się dzieje!” – krzyknęła, zaglądając od razu do salonu. Nie zdążyła nawet ocenić jednak jego stanu, gdy tuż za swoimi plecami usłyszała mrożący krew w żyłach wrzask: „Banzai!!!”.

Henryk, odziany w dziwny, pomięty mundur, dzierżąc w dłoni swój zabytkowy, kupiony wiele lat temu, samurajski miecz, doskoczył do niej i złapał za ramię. Witaj w domu niewiasto!” – krzyknął jej do ucha, wziął za rękę i pociągnął za sobą do salonu. „Zwariowałeś!?” – wycedziła przez zęby. „Ależ skąd! Testowałem nową grę. Zobacz!” – wskazał rozłożoną na podłodze planszę i kolorowe żetony – „Wczułem się w klimat. Jestem niczym generał Kawaguchi!”.

Izabela spojrzała na niego jak na wariata i otworzyła szeroko usta. Henryk uklęknął nad grą i wziął do ręki instrukcję. Izabela zerknęła na jej tytuł: Kawaguchi’s Gamble: Edson’s Ridge.

Wzięła głęboki oddech. Zbliżający się wieczór zapowiadał się na szczególnie długi.

Bitwa o Guadalcanal.

Przełomowym momentem wojny na Pacyfiku, bezdyskusyjnie pozostaje bitwa o Midway. To w jej trakcie został złamany kręgosłup japońskiej marynarki cesarskiej, a inicjatywa strategiczna przeszła na stronę Amerykanów. Równie istotnym momentem walk, toczonych na tym teatrze drugiej wojny światowej, pozostają jednak zmagania o Guadalcanal. To wynik tej serii bitew ostatecznie powstrzymał japońską ekspansję i zabezpieczył szlaki morskie prowadzące do Australii. 

Jedną z bitew, które przyczyniły się do takiego finału, było starcie, które przeszło do historii pod nazwą Edson’s Ridge (Wzgórze Edsona – od nazwiska amerykańskiego oficera, dowodzącego jedną z kluczowych pozycji obronnych Amerykanów w trakcie tej bitwy). Japończycy pod dowództwem generała Kawaguchiego przypuścili atak, mający na celu opanowanie kluczowego dla przebiegu kampanii na Guadalcanal lotniska – Henderson Field. Odbicie tego punktu z rąk Amerykanów pozwalało żywić nadzieje na przejęcie panowania w powietrzu, a tym samym na udrożnienie transportu posiłków i dostaw na wyspę. Japończycy zaatakowali, ale nie docenili sił amerykańskich, które były o wiele liczniejsze niż przypuszczano. Pomimo ponawianych ataków jankeska linia obrony nie została przerwana. Henderson Field zostało ocalone, a cała bitwa o Guadalcanal, zakończyła się finalnie amerykańskim sukcesem.

IMG_9997
Kawaguchi’s Gamble: Edson’s Ridge jest grą wydaną przez Multi-Man Publishing, symulującą opisane powyżej starcie. Jej autorem jest Ken Dunn, znany między innymi ze Starter Kitów do Advanced Squad Leader. Za development tego tytułu odpowiadał Brian Youse, zaś za stronę graficzną odpowiadał Nicolas Eskubi. Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, a czas rozgrywki wynosi między dwoma, a trzema godzinami. Tytuł ukazał się w 2015 roku, choć po raz pierwszy został zapowiedziany i dodany do systemu P500, stosowanego przez MMP, w kwietniu 2008 roku. To oznacza, ni mniej ni więcej, że gra była w developmencie i „wisiała” jako zapowiedź, przez blisko 7 lat. Czy warto było aż tyle na nią czekać? Sprawdźmy.

Narzędzia.

Gra została wydana w pudełku o rozmiarach 30,00 x 23,50 x 4,00 cm. Biorąc je do ręki zaskoczyło mnie to, jak mało waży. Już na tej podstawie można orzec, że utwardzanej planszy i wielu arkuszy żetonów, na pewno w tym tytule nie znajdziemy. Okładka gry przedstawia japońskich żołnierzy, nacierających na bronioną przez Amerykanów pozycję. Na ilustracji znajdziemy rzecz jasna japoński sztandar i oficera dzierżącego miecz – tak, aby nawet ci, którzy nie doczytają tytułu gry, szybko zdali sobie sprawę z tego, o czym traktuje. Skoro o tytule gry mowa, to został zapisany jakąś dziwną, słabo widoczną z daleka czcionką. Uważam, że można go było lepiej wyeksponować.

Na odwrocie pudełka znajdziemy fragment mapy, przykłady żetonów, rys historyczny bitwy i podstawowe informacje o elementach , skali gry i zespole projektantów. Całość dobrze się prezentuje i po lekturze zamieszczonych na pudełku informacji, można wyrobić sobie ogólne zdanie na temat tego, czego możemy się mniej więcej po tej grze spodziewać.

IMG_9470
Zaglądając do środka, znajdziemy następujące elementy:

    • 2 arkusze żetonów – w sumie 233 sztuki,
    • mapę,
    • cztery małe, sześciościenne kostki (dwie białe i dwie czerwone),
    • instrukcję.

Żetony są wyśmienitej jakości. Bez problemu oddzieliłem je od arkusza, a ich zaokrąglanie było czystą przyjemnością. Wyrobiłem się z tym w trakcie jednego popołudnia. 

Na uwagę zasługuje fakt, że żetonów mamy raptem kilka rodzajów. Oddziały to w zasadzie sama piechota i cekaemy. Kilka żetonów artylerii i dowódców i mamy komplet. Nie ma tu więc, tak jak w niektórych innych grach, dziesiątków rodzajów różnych formacji i oddziałów. Nie ma też broni pancernej i lotnictwa. Jest to efektem skali gry i symulowanego konfliktu. Żetony piechoty przedstawiają bowiem plutony lub kompanie.

Żetony są schludne i przejrzyste. Oddziały mają nadrukowane trzy podstawowe parametry: siłę w ataku, siłę w obronie i siłę w walce wręcz. Każdy jest dwustronny – awers przedstawia oddział w pełni gotowy do akcji. Bez strat i wypoczęty. Rewers z kolei, to drugi, niższy poziom sprawności bojowej. To, czy oddział jest w pełni sprawny, czy zmęczony, łatwo można dostrzec, zerkając na żeton i jego tonację kolorystyczną. Rewersy są wyblakłe na tle awersów i bez problemu widać różnicę. Poza wspomnianymi powyżej dwoma zasadniczymi poziomami sprawności bojowej mamy jeszcze dwa kolejne. Oddział, który jako „wyblakły” (2 poziom) będzie zmuszony, w wyniku ruchu lub walki, stracić kolejny poziom, otrzymuje żeton dezorganizacji z jedynką na awersie. Kolejna strata poziomu to przekręcenie żetonu dezorganizacji na stronę z dwójką. Oddział, zmuszony do utraty kolejnego poziomu jest usuwany z planszy i eliminowany.

IMG_9474
Na żetonach oddziałów znajduje się także informacja o ich rodzaju i o przynależności do danej formacji. Współczynniki jednostki są umieszczone na tle kolorowego paska, który jest różny dla różnych oddziałów. Jest to istotne o tyle, że w trakcie walki, jednostki przynależne do tego samego oddziału, walcząc wspólnie, korzystają z dodatniego modyfikatora.

Na żetonach jednostek znajdziemy wreszcie informację o tym, gdzie dany oddział rozpoczyna rozgrywkę. Na rewersie każdego z nich został umieszczony numer obszaru / strefy, gdzie oddział należy umieścić. Część jednostek Amerykanów wchodzi do gry już w jej trakcie jako uzupełnienia. Te oddziały trafiają pierwotnie na tor etapów.

Mapa przedstawia obszar bitwy. W przeciwieństwie do większości gier wojennych nie znajdziemy na niej heksagonalnej siatki, tylko obszary i strefy. Te pierwsze są oznaczone liczbami i graniczą ze sobą, posiadając wspólną krawędź. Strefy z kolei, oznakowane literami, znajdują się nieco dalej od przedstawionego obszaru gry (np. Henderson Field) i są z nim połączone czerwonymi strzałkami. Identyfikator obszaru umieszczony jest w kwadratowym lub okrągłym oknie, podzielonym na dwie części. Kształt okna określa koszt w punktach ruchu, jaki oddział musi wydać, aby na taki obszar wkroczyć. Bardzo podoba mi się takie rozwiązanie. Uproszczenie w tym zakresie i brak tabeli obszarów, zdecydowanie przyspiesza grę. Jednocześnie nie odbywa się to kosztem realizmu albowiem w dolnej części okna, umieszczony jest także modyfikator terenowy (TEM), który będzie wykorzystywany w trakcie walk toczonych na tym obszarze.

IMG_9482
Część obszarów stanowi cele dla obu stron i ich kontrola daje punkty zwycięstwa. Punkty te umieszczone są obok okien na obszarach. Niestety są słabo widoczne bo zlewają się z tłem – to w zasadzie mój jedyny zarzut, dotyczący całej mapy!

Poza samym obszarem gry na planszy znajdziemy także tor etapów, tor amunicji Japończyków, tor amunicji Amerykanów, pola dla żetonów artylerii oraz tor punktów zwycięstwa. W rogu jest także umieszczona ściągawka podsumowująca koszt ruchu – ten uzależniony jest od rodzaju obszaru oraz od tego, od tego, czy są na nim oddziały przeciwnika i czy będziemy je atakować.

Instrukcja do gry liczy 24 strony. Została przygotowana na papierze grubej gramatury i jest kolorowa.  Zasady znajdują się na stronach od 1 do 18 i na części strony 19. Strony 19-20 zawierają glosariusz, zaś strony 21-24 aż piętnaście opisowych przykładów, ilustrujących podstawowe mechanizmy gry. Część z nich została okraszona grafikami więc ich prezentacja jest nader przyjazna.

Instrukcję oceniam bardzo pozytywnie. Została napisana przystępnie, zrozumiałym językiem i bez formułowania dziesiątek wyjątków. Mechanizmy są intuicyjne, a większość ważnych elementów została wyróżniona oddzielnym podpunktem. To, czego mi jedynie zabrakło, to wykorzystania pogrubień lub kolorystycznych wyróżników w niektórych, nieco dłuższych, a nasyconych zasadami paragrafów.

IMG_9469
Na uwagę zasługuje fakt, że wśród elementów gry nie znajdziemy żadnych arkuszy z tabelami lub kart pomocy. Wszystko, czego potrzebujemy w grze znajduje się bowiem na planszy i na samych żetonach. Nieliczne tabele, znajdujące się w instrukcji, nie wymagają wykonywania żadnych rzutów kostką – stanowią bardziej listę efektów lub modyfikatorów. Można je jednak bez problemu szybko zapamiętać.

Przebieg bitwy.

Partia Kawaguchi’s Gamble: Edson’s Ridge trwa co do zasady 5 etapów. Celem każdej ze stron jest zgromadzenie jak największej liczby punktów zwycięstwa, choć dla potrzeb ich zliczania wykorzystywany jest jeden wspólny tor. Z chwilą, gdy któraś ze stron inkasuje punkty obniża po prostu pulę punktów przeciwnika (jeżeli to on akurat prowadzi) lub podnosi swoją (gdy to my jesteśmy na prowadzeniu). Gra może zakończyć się także natychmiastowym zwycięstwem Japończyków, o ile z końcem którejkolwiek fazy akcji (impulse phase), posiadają 10 lub więcej jednostek na obszarze Henderson Field. 

Każda z tur symuluje około 1,5 godziny rzeczywistego konfliktu i składa się z pięciu faz:

    • uzupełnień,
    • akcji,
    • walki wręcz,
    • porządkowania,
    • reorganizacji.

W trakcie fazy uzupełnień Amerykanin wprowadza do gry te oddziały, które wkraczają do akcji dopiero w trakcie trwania partii. Większość z nich pojawia się dopiero w czwartej lub piątej turze i wzmacnia południową część frontu – głównie rejon, kluczowego dla przebiegu partii Henderson Field. Ciekawą opcją jest możliwość przyspieszenia przybycia tych posiłków o jedną turę, ale aby tak się stało gracz, prowadzący Amerykanów musi „dać” Japończykom dodatkowe punkty zwycięstwa za każdy z oddziałów. Jest to więc miecz obosieczny bo musimy poważnie przemyśleć, czy szybsze sięgnięcie po nasze posiłki, będzie nam się docelowo opłacać. Japończycy takiego dylematu nie mają. Nie otrzymują bowiem w trakcie rozgrywki żadnych nowych oddziałów. Całość ich sił rozpoczyna grę już na planszy.

IMG_9477
Faza akcji stanowi serce całej gry. W jej trakcie gracze na przemian będą wykonywać akcje, aktywując każdorazowo obszary / strefy i znajdujące się na nich oddziały. W grze mamy 6 rodzajów akcji:

    • natarcie,
    • ostrzał,
    • budowa umocnień (akcja dostępna tylko dla Amerykanów),
    • infiltracja (akcja dostępna tylko dla Japończyków),
    • patrol (akcja dostępna tylko dla Amerykanów),
    • pas.

 Natarcie jest akcją, która łączy w sobie ruch i walkę. Gracz aktywuje dowolny obszar lub strefę. Posiadane przez niego oddziały znajdujące się w tej strefie mogą przemieścić się i przeprowadzić atak. Oddziały z aktywowanego obszaru mogą przemieścić się samodzielnie lub w grupie w dowolnych kierunkach – na sąsiednie obszary lub do połączonych z aktywowanym polem stref. Przemieszczenie oddziału kosztuje punkty ruchu, podobnie zresztą jak przeprowadzenie ataku.

Ruch oddziału może skutkować koniecznością przeprowadzania obligatoryjnego natarcia. Dzieje się tak wtedy, gdy wkraczamy na obszar, na którym z początkiem, rozgrywanej obecnie fazy, nie znajdował się żaden z naszych pozostałych oddziałów. Obligatoryjne natarcie ma miejsce także wtedy, gdy wkraczamy na obszar, poruszając się po moście, który nie znajduje się pod nasza całkowitą kontrolą. Jeżeli żaden z tych dwóch warunków nie jest spełniony, to przeprowadzenie natarcia staje się opcjonalne i jest uzależnione od decyzji gracza wykonującego akcję.

IMG_0001
Samo starcie przeprowadzane jest poprzez porównanie siły atakujących jednostek z siłą jednostek broniących. Gracz atakujący wskazuje jeden ze swoich oddziałów, jako prowadzący natarcie, a także wszelkie dodatkowe oddziały wpierające, a następnie obrońca wybiera, spośród swoich jednostek, znajdujących się na obszarze, gdzie toczona będzie walka, tą, która przyjmie na siebie ciężar uderzenia. Wpierw, gracz broniący się, ma jednak możliwość przeprowadzenia ostrzału nacierających oddziałów z wykorzystaniem, posiadanych przez swoich cekaemów. Obie strony posiadają sporo ciężkiej broni maszynowej i jej umiejętne wykorzystanie w trakcie starć, zarówno do wspierania ataków, jak i prowadzenia ognia w obronie, ma kapitalne znaczenie.

Obrońca, który chce ostrzelać wrogie oddziały, przeprowadzające natarcie, wskazuje jeden ze swoich cekaemów na atakowanych obszarze. Siła , z jaką prowadzony będzie ostrzał zależy od poziomu sprawności bojowej tej jednostki i jest tym niższa, im bardziej wycieńczony jest oddział. Ostrzał może być wpierany przez dodatkowe oddziały cekaemów – każdy taki dodatkowy oddział, zwiększa siłę ognia o 1. Współczynnik obrony jest z kolei obliczany w oderwaniu od parametrów ostrzeliwanego oddziału (prowadzącego natarcie) i jest odnoszony do modyfikatora terenowego obszaru. Ostrzeliwany oddział może korzystać jednak ze wsparcia swoich własnych, przynależnych do swojej kompanii cekaemów – w praktyce będzie to nie więcej niż jeden cekaem, dający dodatkowy modyfikator +1. Obie, obliczone w ten sposób wartości (ostrzału i obrony) są porównywane. Jeżeli wynik jest wyższy od 0, to atakujący gracz ponosi straty (w poziomach sprawności bojowej), równe temu wynikowi.

Po przeprowadzeniu ostrzału rozstrzygane jest natarcie. Obliczana jest siła ataku, na którą składają się siła ataku oddziału prowadzącego natarcie oraz ewentualne bonusy za dodatkowe oddziały, zaangażowanego w natarcie, za wsparcie ze strony własnych cekaemów oraz za skoordynowany atak, prowadzony przez c o najmniej trzy jednostki należące do tej samej kompanii. Na siłę obrony składają się z kolei współczynnik obrony jednostki, wyznaczonej przez gracza do przyjęcia ciężaru uderzenia, dodatkowe świeże oddziały, przebywające na obszarze, gdzie toczone jest starcie, a także jego modyfikator terenowy. Obaj gracze, po obliczeniu tych wartości, wykonują rzut kostką i dodają otrzymany rezultat, uzyskując tym samym ostateczną wartość ataku i obrony. Wielkości te są do siebie porównywane.

IMG_9499
Jeżeli finalna siła ataku jest wyższa, to natarcie kończy się powodzeniem. Wszystkie, atakujące oddziały tracą jeden poziom sprawności bojowej, zaś obrońca ponosi straty równe różnicy między siłą ataku, a siłą obrony. Straty mogą polegać zarówno na zmniejszeniu poziomów sprawności bojowej oddziałów (włącznie z ich eliminacją), jak i na wycofaniu się z obszaru starcia i oddaniu pola przeciwnikowi.

Jeżeli porównywane wartości są równe, to walka kończy się remisem. Jedynym efektem takiego wyniku jest utrata jednego poziomu sprawności bojowej przez oddział prowadzący natarcie.

Dla odmiany, jeżeli to siła obrony okazuje się być wyższa od siły ataku, to wszystkie oddziały prowadzące natarcie tracą jeden poziom sprawności bojowej. Dodatkowo, jeżeli prowadzone natarcie było obligatoryjne, to agresor musi wycofać wszystkie, zaangażowane w natarcie oddziały. Obrońca nie ponosi żadnych negatywnych konsekwencji – skutecznie odpiera po prostu atak.

IMG_9496
Warto zaznaczyć, że opisany powyżej mechanizm rozstrzygania starć, bazuje na porównaniu wartości ataku i obrony. Nie mamy więc grze tabel walki ogniowej lub walki wręcz. Nie ma także, znanego z większości gier wojennych, obliczania proporcji między silą ataku, a siłą obrony. Porównanie obu parametrów odbywa się na zasadzie odjęcia jednego parametru od drugiego, skorygowanych jeszcze o wyniki rzutów kostkami. Takie ujęcie znacznie upraszcza cały mechanizm rozstrzygania starć, zwłaszcza że nie ma w grze dziesiątek różnych modyfikatorów, różnicujących siłę oddziałów, w zależności od okoliczności, w jakich toczona jest walka. Jest to możliwe, dzięki przeniesieniu współczynników terenowych bezpośrednio na planszę – eliminuje to konieczność każdorazowego sięgania po te modyfikatory do instrukcji.

Specyficznym rodzajem natarcia jest szarża Banzai. Mogą ją przeprowadzać wyłącznie oddziały japońskiej piechoty i tylko pod warunkiem, że znajdują się na obszarze, gdzie mogą zostać aktywowane przez japońskiego dowódcę. Atakujące w ten sposób oddziały natychmiast odzyskują jeden poziom sprawności bojowej i zwiększają swoją ruchliwość na czas trwania ataku o dwa dodatkowe punkty. Samo starcie odbywa się na specyficznych zasadach bowiem po przeprowadzeniu ostrzału przez cekaemy obrońcy, rozgrywane są dwie rundy walki wręcz. W pierwszej kolejności, to Amerykanie zadają straty szarżującym Japończykom. Dopiero potem, te z japońskich oddziałów, które przetrwały taki atak, zadają straty Amerykanom. Bardzo ciekawie rozwiązany mechanizm, klimatycznie oddający sposób, w jaki Japończycy szturmowali niekiedy amerykańskie pozycje.

IMG_9502
Jankeskim odpowiednikiem szarży Banzai jest atak na bagnety. Raz w grze, gracz prowadzący Amerykanów, może zdecydować się na przeprowadzenie takiego ataku, wykorzystując do tego celu jednego z posiadanych przez siebie dowódców (Torgerson). Taki atak rozstrzygany jest w taki sam sposób jak japońska szarża Banzai. Amerykanin ma więc możliwość jednorazowego rzucenia swoich oddziałów do frontalnego natarcia i do zainicjowania natychmiastowej walki wręcz.

Odrębną akcją jest ostrzał. Może być prowadzony przez oddziały piechoty, cekaemów oraz jednostki artylerii. Specyficznym rodzajem ostrzału jest także ten, przeprowadzany z wykorzystaniem dedykowanych temu, specjalnych żetonów artylerii spoza planszy. Każdy z graczy ma takich żetonów po 4, przy czym Amerykanin dysponuje większą siłą rażenia od swojego przeciwnika. Japończyk, niejako dla zbalansowania tej przewagi, ma jednak do swojej dyspozycji, specjalny żeton ataku gazowego. Ostrzeliwać można oddziały stojące na tym samym lub na sąsiednim obszarze. Różnica na tle natarcia jest taka, że obrońca nie może się wycofać. Wszelkie poniesione przez niego straty muszą zostać zaaplikowane oddziałom poprzez obniżenie ich poziomów sprawności bojowej.

Amerykanie mają możliwość budowania umocnień polowych. Do swojej dyspozycji mają pięć żetonów, które mogą umieszczać na zajmowanych przez siebie obszarach. Okop chroni jeden, stojący w nim oddział. Z chwilą, gdy obrońca musiałby utracić poziom sprawności bojowej, zamiast tego zdejmowany jest żeton umocnienia. To kolejny prosty i klimatyczny patent, dobrze oddający to, jak przebiegała bitwa. To Amerykanie bronili swoich pozycji i okopywali się oczekując kolejnych ataków.

Akcją specyficzną dla Japończyków jest infiltracja. Jak wspomniano powyżej, wkroczenie na obszar, zajmowany przez przeciwnika, gdzie nie ma jeszcze żadnych naszych oddziałów, powoduje konieczność przeprowadzenia obligatoryjnego natarcia. Zasada ta nie obowiązuje wtedy, gdy ruch oddziału jest efektem udanej infiltracji. Japończycy mogą więc „skradać się” do amerykańskich oddziałów, choć nie dzieje się to automatycznie. Nieudana próba infiltracji skutkuje koniecznością przeprowadzenia standardowego natarcia. Jest to więc akcja dająca Japończykom możliwość podejścia bliżej do przeciwnika, ale bez gwarancji sukcesu takiego manewru.

IMG_9478
Amerykanie mogą z kolei przeprowadzać patrol. Akcja polega na wysłaniu oddziału piechoty na ten sam lub na sąsiedni obszar „w poszukiwaniu” jednego z oddziałów przeciwnika. Udany patrol powoduje obniżenie o jeden poziomu sprawności bojowej takiego oddziału. Amerykańscy piechurzy mogą następnie wrócić na obszar, z którego wyruszali na patrol lub powędrować na jeden z obszarów sąsiednich. Patrol jest bardzo mocną akcją, która z jednej strony pozwala na „nadgryzanie” japońskich sił, a z drugiej na jednoczesne przegrupowywanie oddziałów. Działa to na tyle dobrze, że wymusza na Japończykach szybsze przejście do natarcia – czasami bez należytego przygotowania.

Ostatnią z dostępnych akcji jest pas. Jeżeli obaj gracze spasują, to faza akcji natychmiast się kończy.

Po fazie akcji, na każdym z obszarów, na którym znajdują się oddziały należące do obu graczy, dochodzi do walki wręcz. Walka jest symultaniczna i obaj gracze wyznaczają oddziały atakujące i atakowane. Jeżeli na obszarze, gdzie ma miejsce walka, mamy więcej oddziałów od naszego przeciwnika, to „nadwyżkę” (nie dotyczy świeżych oddziałów piechoty) możemy ochronić, osłaniając pozostałymi. To pozwala nam na wystawienie w pierwszej linii tych mocniejszych oddziałów, które mają większą szansę na wyeliminowanie przeciwnika. Z drugiej strony pozwala też na ochronę tych słabszych oraz artylerii i cekaemów.

Walka wręcz jest rozstrzygana w drodze rzutu kostką. Wynik 8 lub więcej (do rzutu dodawana jest różnica pomiędzy siłą walki wręcz agresora i obrońcy) skutkuje wyeliminowaniem atakowanego oddziału. Nie ma więc taryfy ulgowej, a trup może ścielić się gęsto!

IMG_9498
W fazie porządkowania gracze mogą przywracać poziomy sprawności bojowej swoim oddziałom. W przypadku Japończyków każdy z oddziałów odzyskuje jeden poziom (odpoczynek to zdrowie!). Amerykanie mogą z kolei przywrócić tyle poziomów, na ile wskazuje wartość prezentowana na ich torze amunicji.

W tym miejscu warto omówić ten ciekawy mechanizm bowiem obie strony mają swój własny tor amunicji. Oba tory działają jednak inaczej i inne są konsekwencje wędrówki żetonu po każdym z nich. Japoński tor determinuje długość trwania fazy akcji, amerykański z kolei, jak wskazano powyżej, determinuje to, jak wiele oddziałów Jankesów, może zostać uporządkowana z końcem tury.

Tor Japończyków jest zapełniany z początkiem gry losowymi żetonami (wartością do dołu). Żeton jest na tym torze przemieszczany za każdym razem, gdy:

    • w trakcie natarcia, prowadzenia ognia obronnego lub walki ogniowej, Japończyk nie zada Amerykanom żadnych strat,
    • w trakcie natarcia, prowadzenia ognia obronnego lub walki ogniowej, Japończyk uzyska wynik niższy od wartości znajdującej się na odsłoniętym żetonie amunicji (lub na nadrukowanej na torze wartości jeżeli żeton znajduje się już na tym polu),
    • Japończyk spasuje i wyrzuci na kostce wartość niższą od wartości znajdującej się na odsłoniętym żetonie amunicji (lub na nadrukowanej na torze wartości jeżeli żeton znajduje się już na tym polu).

Jeżeli żeton znajdował się na ostatnim polu toru, to nieudany rzut powoduje natychmiastowe zakończenie fazy akcji.

Wędrówka żetonu po torze Amerykanów następuje wtedy, gdy Amerykanin w trakcie natarcia, prowadzenia ognia obronnego lub walki ogniowej, nie zada Japończykom żadnych strat. W przeciwieństwie do toru Japończyków ruch żetonu na tym torze nie może spowodować jednak szybszego zakończenia fazy akcji.

Faza porządkowania kończy się podliczeniem punktów zwycięstwa. Każda ze stron weryfikuje swoja zdobycz punktową, sprawdzając kontrolowane przez siebie obszary (ewentualnie doliczając punkty także z innych źródeł). Po takim podsumowaniu żeton jest przemieszczany w jedną lub w drugą stronę po torze punktacji. Co ważne, w trakcie pierwszego etapu gry Amerykanie nie inkasują żadnych punktów. Takie rozwiązanie wynika stąd, że na początku gry wszystkie, punktowane w rozgrywce obszary, znajdują się pod ich kontrolą.

IMG_9480
Ostatnią fazą rozgrywaną w turach 1-4 jest reorganizacja. Obaj gracze, rozpoczynając od Amerykanina, mogą przemieścić wszystkie swoje oddziały (poza jednostkami artylerii) o jeden obszar. Nie może być to jednak obszar, na którym znajdują się jakiekolwiek jednostki wroga i muszą już się na nim znajdować jakieś nasze własne oddziały. Po rozegraniu tej fazy żeton tury przesuwany jest na kolejne pole i ponownie rozgrywana jest faza uzupełnień.    

Mała skala, dużo niuansów.

Siadając do Kawaguchi’s Gamble: Edson’s Ridge miałem początkowo wątpliwości, dotyczące tego, czy stosunkowo mała skala, dosyć proste zasady i tylko jeden scenariusz rozgrywki, nie sprawią, że ten tytuł stanie się schematyczny w obsłudze i mało interesujący. Po kilku partiach mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że na szczęście tak nie jest. Podoba mi się to, że wspomniane powyżej, stosunkowo proste zasady gry, są jednocześnie pełne drobnych niuansów, które z jednej strony dodają grze klimatu, a z drugiej podnoszą jej miodność i regrywalność. Bolączką gier opartych na impulsach (w niniejszym tekście posługiwałem się terminem „akcja”) jest to, że często jeden słaby rzut kostką, szybko kończył całą fazę gry. Jeżeli ktoś miał pecha do kości, to mogło go to mocno irytować. W Kawaguchi’s Gamble: Edson’s Ridge, dzięki zastosowaniu torów amunicji, ryzyko pechowych rzutów zostało w pewien sposób ograniczone.  Jeden taki rzut nie zakończy od razu impulsu. Dwa podobnie. Dopiero trzeci taki rzut może to spowodować więc ryzyko, że stanie się to w trzy impulsy pod rząd jest stosunkowo niewielkie. To ciekawa i dobra nowinka, która powinna przypaść do gustu graczom, którzy do tej pory mieli zastrzeżenia do tego elementu mechaniki gier impulsowych.

Podoba mi się także to, że nie mamy dziesiątków dodatkowych tabel, modyfikatorów i współczynników. Wszystko, czego potrzebujemy do gry mamy bezpośrednio przed sobą – na planszy i na żetonach. To miła odmiana od niektórych innych, wojennych strategii.

Warto podkreślić, wspomnianą wcześniej, obecność w grze dodatkowych, bardzo sympatycznych smaczków. Dodają grze realizmu i podnoszą jej regrywalność. Elementy takie jak szarża Banzai, żeton Vandergrifta (Japończycy mogą zdobyć za niego dodatkowe punkty), żeton inicjatywy (umożliwiający między innymi przerzucenie nieudanego wyniku rzutu kostką), sprawiają, że gra nabiera jeszcze więcej kolorów i zyskuje dodatkowej głębi. Rozgrywka jest wartka i od początku bardzo kontaktowa. Japończycy ścigają się z czasem i muszą sprawnie wyprzeć Amerykanów, chociaż z części punktowanych obszarów. Ci z kolei muszą te punkty utrzymać, ale jednocześnie zabezpieczyć swoje tyły i zapobiec utracie lotniska.

IMG_9483
Kawaguchi’s Gamble: Edson’s Ridge mogę śmiało polecić jako tytuł, stanowiący wprowadzenie do gier wojennych. Jego skala, prostota zasad i intensywność rozgrywki sprawiają, że nawet nowicjusz, powinien dobrze się przy nim bawić. Tym bardziej, że nie będzie przytłoczony mnogością rożnych parametrów lub tabel bo tych po prostu nie ma. Elementy są pierwszorzędnej jakości, a dobrze napisane zasady, okraszone kolorowymi przykładami, pozwalają na szybkie okiełznanie podstawowych mechanizmów.

Wojennym wyjadaczom gra też może się spodobać. Szczególnie wtedy, gdy szukacie czegoś stosunkowo szybkiego i z ciekawym klimatem. Jeżeli jesteście znużeni, heksowymi molochami z dziesiątkami wyjątków i modyfikatorów, to Kawaguchi’s Gamble: Edson’s Ridge może stanowić dla Was bardzo miłą odskocznię!

Plusy
  • Tory amunicji, różnicujące długość trwania fazy akcji i liczbę oddziałów, mogących podlegać reorganizacji
  • Zróżnicowanie akcji dostępnych dla obu graczy
  • Dobrze napisane zasady, uzupełnione kolorowymi, graficznymi przykładami
  • Prostota mechanizmów, przy jednoczesnej obecności niuansów, wzbogacających rozgrywkę
Minusy
  • Słabo widoczne oznakowanie punktowanych obszarów
  • Dostępność tylko jednego scenariusza – z czasem gra może okazać się jednak schematyczna

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Multi-Man Publishing za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaKawaguchi's Gamble: Edson's Ridge
AutorKen Dunn, Brian Youse
GrafikNicolás Eskubi
WydawcaMulti-Man Publishing
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 1
(1 głosy/głosów)
Czas gry150
Sugerowany wiek min.0 i więcej
KategoriaWargame, World War II
MechanikaArea Movement, Area-Impulse

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter