I, Spy, czyli ciężki żywot szpiega. Recenzja.
Filmy, książki i inne twory kultury od las przekonują nas, że szpiegostwo to nie bułka z masłem. A jednocześnie, kto nie chciałby choć na chwilę wcielić się w postać Jamesa Bonda, Black Widow czy Ady Wong? Szpiegostwo to bardzo wdzięczny temat. Również autorzy gier planszowych coraz częściej z niego korzystają – chociażby mający niedawno polską premierę Spyfall (Mamy Szpiega), oczekiwany w Polsce Codenames (Tajniacy) czy wcześniejsze Top Secret i Agenci. Gra o której dzisiaj chcę coś więcej opowiedzieć ma jednak trochę inny klimat.
Mamy rok 1908, w powietrzu czuć zbliżającą się wojnę. Wielkie mocarstwa Europy próbują utrzymać niełatwy pokój. Nawet nieznany, pozbawiony reputacji anarchista z bombom może doprowadzić do paraliżu, a nawet upadku kraju. To początek ery szpiegowskiej. Europę zalewają tajni agenci zdobywający i wymieniający się informacjami, pozyskujący wpływy, sojuszników, przychylność polityków dla swoich rodzimych nacji. Właśnie w takich szpiegów się wcielamy. Oczywiście, dobry szpieg to taki, o którym nic nie wiadomo, więc sojusze, dla dobra ojczyzny muszą pozostać najściślej strzeżoną tajemnicą. Uda się utrzymać ją do końca?
I, Spy to debiutancki projekt C. Simona Reida, wydany przy pomocy kickstartera. Jest to gra przeznaczona dla 2 do 4 graczy powyżej 12 roku życia. Rozgrywka według opakowania nie powinna zająć więcej niż 90 minut, jednak pierwsza gra zajmuje zdecydowanie dłużej.
Ogólnie mówiąc tytuł mocno przykuł moją uwagę. Po pierwsze tematyka jest niewątpliwie ciekawa, po drugie pudełko zapowiada bardzo wysoki standard graficzny. Czarne, z zielono-żółtym tytułem, jednak jeśli popatrzymy pod światło pojawiają się wypukłe napisy. Efekt świetny. Niestety, wewnątrz już nie jest aż tak dobrze. Zarówno plansza jak i żetony wykonane są z grubej tektury, jednak karty bezwzględnie trzeba zakoszulkować. Pionki i znaczniki, zdecydowanie lżejsze niż można się spodziewać po drewnie, były posklejane między sobą. Największy problem stanowi jednak kolorystyka, którą oznaczone są na planszy i kartach konkretne narody. Niełatwo jest zorientować się, który naród właśnie powinien punktować.
Całe szczęście są przypisane litery, szkoda tylko, że ciężko jest je zauważyć, czy rozczytać. Jeśli mam marudzić dalej, szata graficzna na kartach akcji kompletnie nie oddaje klimatu rozgrywki, wręcz się z nim gryzie. Dużo lepsza byłaby prosta symbolika niż coś, co wygląda jak reprodukcja obrazu. Pozytywnym zaskoczeniem okazała się instrukcja. Jest ona podzielona klarownie, ma spis treści, indeks plus na marginesach stron znajdują się ikony oznaczające to co możemy znaleźć w danym wierszu. Takie uporządkowanie bardzo się chwali. Każdy gracz dostaje też kartę pomocy – szkoda, że wkradł się do niej poważny błąd. Skoro już przy tym jesteśmy, to chyba pora na zasady.
Na początku rozgrywki każdy gracz otrzymuje żeton sojuszu (Alignment Token) mówiący dla której nacji w tajemnicy pracujemy. Sześć mocarstw europejskich walczy o wpływy i władzę. Mamy Imperium Brytyjskie, Rosyjskie, Niemieckie, Austro-Węgierskie oraz Królestwo Włoch i Republikę Francuską. Gra toczy się przez 14 rund, w trakcie których narody będą zdobywać punkty wpływu (Influence), które co kilka tur będą przekładać się na poziom władzy (Power). Każdy szpieg otrzymuje zestaw 12 takich samych kart akcji, trzy monety, oraz żetony kontroli, dzięki którym zaznaczać będziemy nasz wpływ na polityków. W swojej turze musimy wykonać dwie akcje związane z kartami. Pozwalają one na podróżowanie po Europie, pozyskiwanie dochodów, próbę zdemaskowania lub szantażowanie innych szpiegów, przejmowanie kontroli nad politykami czy wreszcie sabotaż któregoś z narodów. Akcje z kart, które wykonujemy są jawne. Każda karta poza efektem natychmiastowym ma też zaznaczone ile punktów wpływu przyniesie któremu narodowi. Poza tym w swojej rundzie możemy wejść do jednej stolicy i wykonać akcję związaną bezpośrednio z tym miejscem, albo zabrać na koniec rundy jedną z zagranych w niej kart akcji. Co jest bardzo ważne, przy wykonywaniu akcji w stolicy automatycznie przydzielamy punkty wpływu określonemu narodowi, natomiast punkty z kart rozdzielane są w trakcie fazy punktacji (Scoring Phase) która ma miejsce po rundach 3, 6, 9, 12 i 14. Wtedy też ujawniana jest określona pula polityków. Ich żetony to najbardziej losowy element rozgrywki. Są rozstawiani na początku rozgrywki dookoła planszy, nad torem odliczającym rundy. Odkrywani są dopiero w konkretnej fazie punktacji. Ich działania najczęściej powodują odjęcie lub dodanie wpływu konkretnym nacjom. Są też tacy, którzy nagradzają lub każą agentów znajdujących się na terenie konkretnego państwa albo tych którzy ich kontrolują. Kontrola polityków jest bardzo ważnym czynnikiem. Pozwala ona na podejrzenie, zamienienie miejscami dwóch polityków albo usunięcie z rozgrywki danego polityka i zastąpienie go nowym, losowym. Każdy polityk ma trzy miejsca na żetony kontroli. Aby móc wykonać akcję zamiany lub wyrzucenia polityka, musimy mieć tyle samo lub więcej żetonów kontroli niż inni gracze. Przejmowanie kontroli jest możliwe w niektórych stolicach oraz przy pomocy kart akcji.
Nie wspomniałam jeszcze o dwóch sprawach. Po pierwsze: płowa kart akcji związana jest z żetonami TAG. Oznaczają one, że ktoś próbował nas zdemaskować – wyciekło nasz zdjęcie, albo zostaliśmy podsłuchani. Takie żetony możemy umieszczać na innych graczach, ale też wykorzystywać, jeśli przeciwnik już takowy posiada. Jest jednak jeden warunek – musimy znajdować się na sąsiadującym z nim polem. Te żetony skumulowane mogą spowodować nasze zdemaskowanie, ważne jest więc pozbywanie się ich – służy do tego karta akcji. Druga rzecz to pozyskiwanie aktywów. Jest to kolejny typ kart, których zdobycie możliwe jest w niektórych stolicach za odpowiednią opłatą. Jest to jedyny moment w którym wykorzystuje się pieniądze w grze. Koszt takich kart waha się od 4 do 10 sztuk złota. Mają oni też różnorakie działanie – dodatkowy ruch, zwiększenie działania kart sabotażu czy śledztwa, możliwość odjęcia wpływu dowolnej nacji w fazie punktacji itd. Co ważne, na koniec gry każda karta aktywów pozwala graczowi który ją posiada na dodanie 1 punktu władzy do wybranemu państwu. Często takie zagranie decyduje o wygranej.
Po przeczytaniu instrukcji byłam bardzo ciekawa samej rozgrywki. Wszystko wydawało się bardzo przemyślane – nie mogłam się doczekać. Jednak już pierwsza gra mocno mnie rozczarowała. Podstawowym zarzutem jaki mam do I, Spy jest brak balansu pomiędzy narodami. Republika Francji jest automatycznym zwycięzcą nawet jeśli sabotujemy ją co rundę, natomiast Austro-Węgry przegrywają, mimo zerowego wysiłku graczy idącego w tą stronę. Winne są karty akcji. Francja zgarnia z nich maksymalnie 4 punkty od gracza, w realiach rozgrywki po 3 punkty od gracza – karta jest opłacalna, jedyna która pozwala na uzyskanie pieniędzy. Austro-Węgry dostają maksymalnie po 3 punkty od gracza, ale i tak maksymalnie wykorzystywana jest jedna karta dająca 2 punkty. Dlaczego? Ze względu na TAGi. Eliminują one możliwość użycia praktycznie połowy kart dostępnych w grze. Nie dość, że wymagają, żeby inny szpieg był w naszym sąsiedztwie, co się nie zdarza, to jeszcze musi on mieć przynajmniej jeden TAG na sobie. Karta dająca TAGi daje 2 dla gracza. Karta pozwalająca na ich usunięcie zdejmuje 1, 2 lub 3. Sytuacje, gdy agent ma jeszcze na sobie jakikolwiek żeton są niezwykle rzadkie. Powoduje to, że karty akcji wymagające sąsiada z TAGiem nie są zagrywane, więc automatycznie narody w których kolorach są te karty nie otrzymują wpływu. To jeden z powodów dla których Francja ma przewagę. Drugi to stolice. Aby wykonać akcję w Berlinie dorzucamy trzy wpływu Francji. Dla porównania akcja w Budapeszcie dodaje jeden wpływu dla Niemiec, a akcja w innych stolicach po dwa punkty dla odpowiednich nacji. Można by to w jakiś sposób zbalansować, ale nie – Sabotaż wykonany w Paryżu zabiera Francji 5 punktów wpływu, tak jak dla Brytanii i Włoch. Podczas gdy Niemcy i Rosja narażeni są na jednorazową utratę 6 punktów. Nawet w rozgrywce w której nie było agenta Republiki Francuskiej znajdowała się ona na pierwszym miejscu pod względem mocy. Wiadomo, jak jest się już świadomym przewagi Francji można zwielokrotnić wysiłek, by jej przeszkodzić, jednak takie nierówne szanse od samego początku irytują.
Druga kwestia, o której już wspomniałam to TAGi. Powodują one, że połowa kart, które mamy na ręce jest nieużywalna. Praktycznie możemy je odłożyć na bok. A są to bardzo fajne, negatywne dla przeciwników karty. Pozwalają one na przejęcie kontroli nad innym graczem, szantaż, który nas wzbogaci albo pozwoli na przejęcie kontroli nad politykami. Wydawałoby się, że jest to kwintesencja gdy o szpiegach. A tak zostaje nam tylko podróżowanie i sabotowanie, ew. pozyskiwanie aktywów.
Pozytywnym zaskoczeniem okazali się politycy. Ten bardzo losowy element stanowi kolejną część wyścigu – kto pierwszy przejmie kontrolę, którego z polityków trzeba przemieścić do późniejszej fazy gry, a który może pozostać wcześniej? Na jakie straty możemy sobie pozwolić? Którego trzeba zostawić, żeby nie wzbudzić zbytnich podejrzeń? Manewrowanie tymi płytkami jest bardzo istotne. Oczywiście, nie uda nam się przejąć kontroli nad każdym, ale istotne jest, żeby zgromadzić jak największe polityczne zaplecze.
Kolejnym plusem jest sama mechanika punktowania. Możemy śledzić jakie państwo wysuwa się na prowadzenie pod względem wpływu, jednak musimy pamiętać o kartach akcji, tóre jeszcze nie zostały wliczone. O politykach, którzy mogą naprawdę nieźle zamieszać. Co więcej, w różnych momentach gry prowadzenie w punktach wpływu przynosi nacji różny zysk w postaci punktów mocy.
Gra zdecydowanie nie należy do bardzo prostych. Ukrywanie celu, próba mimo wszystko zdobywania punktów głównie dla swojej ojczyzny jest przyjemnym wyzwaniem. Gra ma szanse sprawdzić się w gronie doświadczonych graczy, którzy szybko załapią zależności i zasady. Jeśli chodzi o skalowanie, to działa ona w każdym wariancie. W dwie osoby jest jednak najbardziej dynamiczna, najkrócej czekamy na swoją kolej. W pełnym składzie gra się może dłużyć. Z drugiej jednak strony czteroosobowa rozgrywka jest większym wyzwaniem, na planszy jest tłoczno. Teoretycznie mamy większe szanse na “otagowanie” innego szpiega, jednak gracze w takim wariancie dużo więcej czasu spędzają w stolicach, które są pod tym względem bezpieczniejsze.
I, Spy to tytuł, który mnie rozczarował. Może miałam zbyt wysokie oczekiwania?
- Pudełko
- Ciekawa mechanika punktowania
- Tematyka
- Kolorystyka na planszy
- Mechanizm TAGowania
- Niezbalansowanie narodów – Francja na pozycji wygrywającej
Ocena: (2,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Lost Boys Productions za przekazanie gry do recenzji.
Krystyna Owsiak
Game Details | |
---|---|
Name | I, Spy (2015) |
Złożoność | Medium [3.13] |
BGG Ranking | 5887 [7.22] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | C. Simon Reid |
Grafika | Sylvie Demers and Chloe J. Tran |
Wydawca | Lost Boys Productions |
Mechanizmy | Action Retrieval, Hand Management, Hidden Roles and Point to Point Movement |
- Ogródek, czyli tetris na rabatkach. Recenzja - 15 września 2017
- Owce na wypasie, czyli co się dzieje na dziurawych łąkach. Recenzja - 22 marca 2017
- Szalone Wózki, czyli brawurowa gonitwa. Recenzja - 22 lutego 2017