Frontier Stations – jak współpracować w kosmosie. Recenzja.

pic2507897_mdVictory Point Games nie jest zbytnio popularnym wydawnictwem. O Frontier Stations pewnie mało kto słyszał. Akcja gry dzieje się w kosmosie, gdzie każdy prowadzi jedną ze stacji. Będą one współpracowały, by przeciwdziałać różnorakim zagrożeniom. 

Co się za tym wszystkim kryje? Jak otwiera się pudełko? I dlaczego minimalna liczba graczy to 3? O tym dowiecie się już za chwilę.

Wykonanie

Nigdy nie miałem w ręku żadnej gry od Victory Point Games. Gdzieś na naszym portalu znaleźć możecie recenzje Pawła (tu i tu). To z nich dowiedziałem się o słynnej ściereczko-chusteczce. Więc przynajmniej jej obecność w pudełku mnie nie zdziwiła. Paweł załączył też zdjęcie „dziwnego” pudełka… Ale zacznijmy od początku… 

Nic tak dobrze nie opisze pudełka, jak po prostu zdjęcie. Otóż, właściwe pudełko trzeba wysunąć z obwoluty/okładki. Rozwiązanie co najmniej dziwne, ale z pewnością podyktowane polityką wydawnictwa. Niestety zupełnie to niepraktyczne: przed grą musimy pudełko wysunąć, po grze (delikatnie i ostrożnie) wsunąć z powrotem. Nie bardzo bowiem wyobrażam sobie (głównie ze względów estetycznych), by gra leżała/stała bez obwoluty. 

 

Samo pudełko otwieramy jak np. pudełko do pizzy. W środku tylko troszeczkę lepiej niż na zewnątrz: przede wszystkim porządne, grube żetony wycinane laserowo. Poza tym niestety nie bardzo trwałe karty (z momentami rozmazanymi ilustracjami). Do tego cieniutka plansza, która nie za bardzo chce leżeć równo na stole. Wyglądem i jakością niestety jestem bardzo rozczarowany. Sytuację ratują troszeczkę żetony. To do nich jest dodana słynna chusteczka (kawałek serwetki z pieczątką): mamy nią sobie wytrzeć ręce, w razie gdyby się pobrudziły przy wyciskaniu żetonów. 

 

Zasady

Jak wiemy, wszyscy znajdują się w kosmosie. Każdy zarządza swoją stacją kosmiczną, która początkowo ogranicza się do jednego systemu (powiedzmy, że można to nazwać usprawnieniem). W grze będziemy się starali rozszerzać naszą stację, dbać o potrzebne surowce (służące głównie do walki z zagrożeniami), a przede wszystkim regularnie likwidować zagrożenia. Oczywiście wszystko po to, by przetrwać, by przeżyć do momentu aż skończy się talia zagrożeń.

Ciekawostką i bardzo sprytnym mechanizmem Frontier Stations jest zmiana popularnego w kooperacjach motywu, że wydarzenia/zagrożenia/katastrofy uderzają we wszystkich. Tu zagrożenia są umieszczane w przestrzeni pomiędzy dwiema stacjami, czyli w praktyce pomiędzy graczami; dotyczyć także będą tylko dwóch osób: tylko one będą mogły „zapłacić” za zagrożenie, a także je pokonać. 

 

Jak wygląda rozgrywka? Każdy na początku otrzymuje jeden system (tzw. Nexus) i zestaw 4 surowców. 

  1. W pierwszej połowie gry (do wyczerpania się stosu Early Threats, czyli wcześniejszych i łatwiejszych zagrożeń) aktywny gracz rzuca jedną kostką (potem są to już 2). Rzut ten aktywuje zarówno zagrożenia i systemy. Jest to też bazowa wartość do fazy 4.
  2. Sprawdzamy, które zagrożenia się aktywowały (z całego stołu). Oczywiście na początku gry żadne jeszcze się nie pojawiły. Gdy jakieś zagrożenie jest aktywowane (rzut = odpowiednia wartość z karty), gracze sąsiadujący z nim muszą uiścić „opłatę” oznaczoną na karcie zagrożenia. Jeśli nie mogą, wszyscy przegrywają. Mamy tu jedynie specjalne koła ratunkowe (2 na grę): jedno koło pozwala nie zapłacić za jedną kartę. Opłata z karty to najczęściej określony surowiec, w późniejszej fazie gry (gdy dojdą trudniejsze zagrożenia) będzie to już 2, a czasem (karty Crisis) nawet 4.
    Zagrożenia (górne czerwone pole zawiera informacje o aktywacji: kiedy i ile czego; dolne o walce: za ile i czego)

    Zagrożenia (górne czerwone pole zawiera informacje o aktywacji: kiedy i ile czego; dolne o walce: za ile i czego)

  3. Aktywujemy systemy (należące do dowolnych graczy) na podstawie wartości z rzutu, która musi odpowiadać wartości z karty. Pozwala nam to głównie na produkcję surowców. Niektóre systemy w momencie aktywacji mogą np. zabrać surowiec z dowolnej karty na stole lub wykonać inną akcję. 
    Systemy (wartość w lewym górnym rogu: koszt; małe wartości pod ilustracją to wartości aktywacji - na karcie po lewej od 4 do 6; na samym dole zdolności magazynowe karty)

    Systemy (wartość w lewym górnym rogu: koszt; małe wartości pod ilustracją to wartości aktywacji – na karcie po lewej od 4 do 6; na samym dole zdolności magazynowe karty)

  4. Następuje faza usprawnień bądź walki z zagrożeniami. Tutaj również jesteśmy uzależnieni od rzutu kostką wykonanego na początku tury. Mamy tu dostępne 3 opcje:
    • zakup karty systemu (z kart dostępnych na planszy). Kupujemy kartę za wartość rzutu (zwiększać ją możemy za pomocą Energii)
    • ulepszenie dowolnej z już posiadanych kart systemu (koszt na karcie, waluta do ulepszenia: kostka + Energia). Ulepszenie polega na położeniu na karcie znacznika z mnożnikiem, co sprawia że posiadamy jakoby kolejną kopię karty.
    • walka z zagrożeniem (sąsiadującym z naszą stacją). Walczymy również za pomocą wartości z rzutu (zwiększamy również Energią). Do tego najczęściej musimy dopłacić jeszcze surowcem oznaczonym na karcie. Z zagrożeniem nie musimy walczyć sami: sąsiad z drugiej strony może nam dołożyć Energię lub wymagany surowiec. 
  5. Dołożenie w przestrzeni po lewej nowego zagrożenia z talii. 

W ten sposób tura się kończy. Aktywnym graczem zostaje ten po lewej. 

Mamy tu jeszcze przechodnią rolę kapitana. To on zarządza kołami ratunkowymi. To on także ma ostateczny i ważący głos przy wszystkich sporach pomiędzy graczami.

Gra może się więc skończyć na dwa sposoby. Wygrana: gdy skończy się talia zagrożeń (20 kart łatwiejszych + 20 kart trudniejszych). Przegrana: gdy gracze nie mogą zapłacić surowców w momencie aktywacji zagrożenia.

Sterowanie trudnością polega tutaj na:

  • innym systemie startowym (do wyboru: Nexus, Light Nexus, Hard Nexus) – zmiana nie jest bardzo odczuwalna; 
  • liczbą kół ratunkowych (standardowo są to 2) – od 0 do 3
  • ew. zwiększeniem kosztu systemów i upgrade’ów o 1.

Warto tu jeszcze dodać, co zmienia się w drugiej połowie gry (czyli gdy zaczną wychodzić trudniejsze zagrożenia). Przy rzutach używamy 2 kostek. Powoduje to oczywiście aktywacje na wyższych wartościach, ale też pozwala w fazie „zakupów” (usprawnień i walki) użyć kostek razem (wykorzystujemy sumę) lub oddzielnie. Gdy użyjemy ich oddzielnie, możemy wykonać 2 (różne bądź te same) akcje: np. zakup i zniszczenie zagrożenia. Po turze gracza dalej wychodzi tylko jedno zagrożenie (pamiętamy oczywiście, że gorsze niż wcześniej).

Wrażenia

Po wczytaniu się w zasady jedna rzecz uderza szczególnie: kostka. To ona aktywuje zagrożenia, systemy. To od niej zależy, na co nas będzie stać. Najczęściej więc cieszyć się będziemy z wysokich rzutów, gdyż pozwolą nam kupić lepsze systemy lub powalczyć z właściwie każdym zagrożeniem. Z drugiej strony nasze systemy (a więc i produkcja surowców) będą aktywowane na różnych wynikach. 

Co ciekawe (szczególnie dla fanów prawdopodobieństwa) mamy na kartach oznaczone, jaka jest szansa wypadnięcia odpowiednich wyników. Kupując więc kartę możemy zasugerować się przede wszystkim tym, jak często (statystycznie) będą wypadały jej wyniki. Z drugiej strony na zagrożeniach również widzimy prawdopodobieństwo ich aktywacji. 

Mamy tu więc dość prosty silnik gry, gdzie po prostu zarządzamy ryzykiem i zmagamy się z losowością kostek. Cała jednak radość gry polega na zakupie i wykorzystaniu odpowiednich kart systemów (czyli usprawnień). To one pozwolą nam na produkcję tak potrzebnych surowców. To one pozwolą płacić surowcami za dowolnego gracza (nawet po drugiej stronie stołu). To one w końcu pozwolą nam czasem i przerzucić nieszczęśliwy wynik. W tym wszystkim nie możemy zapomnieć o współpracy, o śledzeniu, jakie surowce produkuje sąsiad z jednej i drugiej strony. Dobrze przy każdym zakupie zastanowić się wspólnie. Czasem oczywiście przy nagromadzeniu się zagrożeń musimy zapomnieć o zakupach i po prostu walczyć z zagrożeniami. Jak w każdej kooperacji gadania może tu być sporo: co zrobić, z czym walczyć najpierw, gdzie przekazać surowce…

Czas rozgrywki (o dziwo!) jest zbliżony do pudełkowych 30 min. Przy większej liczbie graczy (5+) będzie to oczywiście coś koło 40-50 min. Gra niewiele różni się przy grze w 3 czy 6 osób. Najlepiej grało mi się jednak w składzie 3-4 osoby. Rozgrywka jest wtedy płynna, nie ma zbyt wielu przestojów i czekania na swoją turę. 

Regrywalność jest tutaj zapewniona przez losową kolejność kart systemów i zagrożeń. Nie jest to może zbyt wiele, ale często możemy się przyzwyczaić do pewnych usprawnień, które jak na złość wyjdą np. pod koniec rozgrywki. 

Podsumowanie

We Frontier Stations mało poczujemy kosmosu. Stacja to właściwie zbiorowisko hal produkcyjnych. Zagrożenia to właściwie wymaganie odnośnie surowców. Mimo wszystko gra jest zaskakująco przyjemna. Nawet pomimo swej „suchości”, losowości i prostoty. 

Przyjemnie jest skonstruować sobie mini-silniczek z kart usprawnień. Przyjemnie obmyślić z innymi plan na wygraną. Przyjemnie jest w końcu wygrać, co wcale nie jest łatwe (to trochę jak w Robinsonie: po pierwszej wygranej gra traci trochę na swej magii). 

Czy warto ją jednak kupić? Jeśli to, co widzisz na zdjęciach cię nie przeraża, jeśli szukasz czegoś lekkiego i szybkiego, jeśli lubisz klimat sci-fi, jeśli w końcu nie boisz się losowości, a masz pod ręką minimum 2 osoby (nie próbowałem wariantu solo) – to mimo wszystko zastanów się (zwłaszcza patrząc na cenę). Być może to jest to, czego szukasz.

Kostki... Źródło zła i emocji :)

Kostki… Źródło zła i emocji

 

Plusy
  • sprytny system kooperacji pomiędzy sąsiadami
  • sprawna i płynna rozgrywka
  • proste zasady
  • płynna skalowalność
  • szybka rozgrywka
  • ciężko wygrać
Plusy / minusy
  • losowość
Minusy
  • pudełko
  • jakość kart i planszy
  • uwaga na zależność językową: na kartach jest trochę tekstu

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Victory Point Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaFrontier Stations
AutorJeremy Lennert
GrafikClark Miller
WydawcaVictory Point Games
Rok wydania2015
Liczba graczy3 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 1, 3, 4
(4 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(2 głosy/ów)
KategoriaScience Fiction
MechanikaCo-operative Play

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)