Emergence Event, czyli eksploracja kosmosu dla zuchwałych. Recenzja

1Planeta była większa niż pierwotnie przypuszczano. Zaplanowane zejście na powierzchnię zostało przełożone aż o cztery dni – czas potrzebny na wykonanie kolejnych pomiarów i analizę danych przez komputer pokładowy.

Posadziła lądownik na starannie wybranym płaskowyżu około 70 kilometrów od równika. Upewniła się, że pojazd jest należycie zabezpieczony i wyszła na rekonesans.

Izabela czuła się wyśmienicie. Uwielbiała ten moment, gdy przechadzając się po powierzchni nieznanej wcześniej planety, mogła podziwiać jej krajobraz. Z poczuciem, że jako pierwszy człowiek w historii ma ku temu sposobność.

Pojawił się w zasadzie znikąd. Początkowo sądziła, że coś jej się przywidziało, że to promienie padającego pod niskim kątem światła spłatały jej figla, ale kiedy zamrugała energicznie oczami, zdała sobie sprawę z tego, że wcale jej się nie wydawało. W jej stronę kroczył mężczyzna. Średniego wzrostu i… bez kombinezonu. Sprawdziła odruchowo odczyty. Były zgodne z tym, co wykazywał uprzednio lądownik. W atmosferze nie było dostatecznie dużo tlenu.

Mężczyzna podszedł do niej i Izabela dostrzegła na jego ustach uśmiech.
„Kim jesteś?” – zapytała.
„Je suis ton destin Isabelle” – odparł mężczyzna. Nie znała francuskiego, ale na dźwięk swojego imienia poczuła dreszcz wędrujący po jej kręgosłupie. Niezależnie od tego, kim był przybysz, znał ją.
„Kim jesteś?” – powtórzyła i dostrzegła, że mężczyzna wyciągnął do niej dłoń.
„Je suis le sombre et la lumière. Je suis le début et la fin. La tienne aussi.” – poczuła jak dotyka jej kombinezonu. Po jej ciele rozlała się przyjemna fala ciepła. Nic jej już nie interesowało. Niczym się nie przejmowała. Błogie zapomnienie.

Geneza.

Gier o kosmosie są całe setki. Zaryzykuję tezę, że jest to jeden z najpopularniejszych settingów i najbardziej eksploatowanych tematów w świecie gier planszowych i myślę, że każdy jest w stanie wymienić co najmniej kilka takich tytułów. W efekcie, chcąc wydać grę osadzoną gdzieś daleko w przestrzeni kosmicznej, traktującą o eksploracji i kolonizacji pozaziemskich światów, musimy zadbać o to, by nie była kalką czegoś co już było. Sprawić, by gracze chcieli po taki tytuł sięgnąć i zainteresować się bliżej jego zawartością.

Jedna ścieżka prowadzi drogą posiłkowania się tematyką lub uniwersum, które ma już swoją wyrobioną markę i wystarczy wydać nowy produkt pod znanym gawiedzi szyldem. Sprzedaż (przynajmniej krótkoterminowa) murowana, niezależnie od tego, jaki poziom prezentować będzie nasz produkt.

IMG_1802
Druga, nieco ambitniejsza, to stworzenie tytułu oryginalnego mechanicznie lub na tyle atrakcyjnego wizualnie, że przyciągnie to uwagę graczy i zapewni pozytywny odbiór gry. Idealnie jeżeli pogodzimy oba te elementy: pakunek (warstwa wizualna) zachwyci, a wnętrze (mechanika) powali na kolana. Wtedy sukces jest na wyciągnięcie ręki!

W niniejszym tekście sprawdzimy, jak powyższa teza ma się do Emergence Event – najnowszej, kosmicznej gry wydawnictwa Megacon Games. Autorem tego tytułu jest Kenny Sims, znany także z poprzedniej gry tego wydawnictwa: Myth. Prace nad grą trwały blisko pięć lat i autor sam przyznał w komentarzu do instrukcji, że w tym czasie gra przechodziła liczne metamorfozy. Istota i cel rozgrywki pozostały jednak niezmienne: każdy z graczy (od 2 do 4) wcieli się w postać kapitana statku kosmicznego, którego celem stanie się eksploracja galaktyki i poznanie tkwiących w niej tajemnic. Nie jest to więc tytuł z rodziny 4X – nie znajdziemy w niej eksterminacji, kosmicznych bitew i eskadr śmiercionośnych latających spodków.

Co znajduje się więc w pudełku? I jak dokładnie wygląda rozgrywka? Zapraszam do dalszej lektury.

Galaktyczny arsenał.

Pudełko Emergence Event od razu powinno przykuć naszą uwagę. Niezła grafika na okładce, chwytliwy tytuł i specyficzna faktura opakowania (przywodzi na myśl Galaxy of Trian) powinny zainteresować nas na tyle, aby wziąć ten tytuł do ręki i sprawdzić, co kryje się w środku. Przedsmakiem tego, co tam znajdziemy jest tył pudełka. Sam widok kolorowych kafli i odwzorowana tam galaktyka, spowodują zapewne, że niektórym fanom kosmicznych klimatów, szybciej zabije na moment serce. Kiedy uważne oko wytropi dodatkowo figurki statków, to jesteśmy w zasadzie ugotowani – gra wygląda bardzo kusząco.

IMG_1681
Po otwarciu pudełka okazuje się, że dostajemy imponującą wprost liczbę elementów. Niby są one wymienione na liście, która została wyszczególniona na odwrocie opakowania, ale feeria kolorów i zróżnicowanie tych elementów sprawiają, że mamy wrażenie, że jest ich jeszcze więcej niż sądziliśmy.

Poniżej dla porządku podsumowanie wszystkiego tego, co powinniśmy wyłowić z naszego egzemplarza gry:

  • 4 podłużne plansze kapitanów,
  • planszę z torem punktacji ,
  • 19 sporych rozmiarów kafli galaktyki,
  • 4 plastikowe miniatury statków kosmicznych ,
  • 5 kostek, w tym 4 specjalne i jedna tradycyjna,
  • znacznik pierwszego gracza,
  • dwa inne okrągłe znaczniki,
  • 104 kryształy w czterech różnych kolorach,
  • 92 karty kapitana,
  • 15 kart osiągnięć,
  • 18 kart odkryć,
  • 24 karty otwartej przestrzeni kosmicznej,
  • 24 karty uszkodzeń,
  • 18 żetonów odkryć,
  • 38 żetonów nagród,
  • 16 żetonów artefaktów,
  • 184 inne żetony,
  • 3 karty punktacji,
  • Instrukcję

Plansze kapitanów znajdziemy w pudełku 4. Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy otrzyma jedną, odpowiadającą wybranej lub wylosowanej przez siebie postaci. Nieco szkoda, że postaci nie jest więcej. Rozumiem ograniczenie, wynikające z faktu, że każdemu kapitanowi odpowiada także figurka statku, ale można było pokusić się o stworzenie np. po dwóch pilotów do każdego z okrętów. Gra dostałaby dodatkowego kopa. 

Na planszach znajdziemy informacje na temat naszych specjalnych umiejętności (każdy kapitan ma inne), współczynników załogi naszego statku, prędkość okrętu oraz informacje o limicie kart, jakie możemy posiadać na ręku. Na planszy są także pola, służące za naszą ładownię, gdzie umieszczać będziemy pozyskiwane zasoby i zdobyte nagrody. Na dole składować będziemy specjalny rodzaj surowca, tzw. trinium. Surowiec ten będzie nam pozwalał na wykonywanie skoków przez galaktyki, a tym samym przyspieszy ruch po przestrzeni. Na środku planszy kapitan znajduje się także miejsce na dwa żetony artefaktów, w które to możemy w trakcie partii, wyposażyć, posiadany przez nas okręt.

IMG_1800
Prawa strona planszy kapitana zawiera nasze drzewko technologii. W sumie mamy tych technologii sześć rodzajów (taktyka, bezpieczeństwo – technologie czerwone, wiedza naukowa, nawigacja – technologie niebieskie, dyplomacja, inżynieria – technologie żółte) i w każdej z tych dziedzin możemy rozwinąć do trzech poziomów. Każda kolejna technologia oznacza dodatkową korzyść i ułatwienie w dalszej eksploracji i podboju kosmicznej przestrzeni.

Na odwrocie każdej z plansz znajdziemy dodatkowo charakterystykę prowadzonej przez nas postaci i jej historię. Podoba mi się to bo dodaje dodatkowego klimatu grze i wzbogaca fabularną otoczkę.

Plansza z torem punktacji jest miejscem, na którym każdy z graczy zaznaczał będzie liczbę posiadanych przez siebie punktów zwycięstwa. Dodatkowo znajdziemy na niej tory supremacji – jeden żółty (Unification of Worlds), jeden niebieski (Scientific Enlightenment) oraz jeden czerwony (Military Superiority). Pozycja na tych torach, będąca pochodną rozwoju technologicznego w każdym z tych obszarów (technologie żółte, niebieskie, czerwone) będzie wpływać na punktację na końcu gry – zwycięzca na każdym z tych torów zainkasuje 3 punkty zwycięstwa.

Na planszy z torem punktacji znajdziemy także tor ruchu i tor upływu czasu. Ten pierwszy odmierzał będzie wykorzystane przez graczy punkty ruchu. W momencie dotarcia do punktu granicznego (6 dla rozgrywek w dwie osoby, 9 dla partii w trzy osoby, 12 dla gier rozgrywanych w czteroosobowym składzie), żeton wędrujący po torze przeskakuje z powrotem do 0, powodując jednocześnie przemieszczenie o 1 żetonu na torze upływu czasu. Partia rozgrywana jest w cyklu następujących po sobie epok – w podstawowej wersji gry mamy tych epok 2, a w wersji zaawansowanej 3 i wędrujący po torze upływu czasu żeton wyznacza trwającą obecnie epokę. Kiedy żeton dotrze do końca toru, to gra dobiega końca i podliczane są wyniki.

IMG_1686
Obok toru upływu czasu po jednej stronie znajdziemy przypomnienie z sekwencją tury, a z drugiej tabelę nagród. W trakcie partii będziemy bowiem niekiedy nagradzani – a to za udaną eksplorację jakiegoś obiektu, a to za udane wyjście ze spotkania w przestrzeni kosmicznej. Tabela precyzuje, na jaką nagrodę możemy liczyć – w zależności od wyniku naszego rzutu kostką.

Kafli mamy w grze 19. Są pięknie wykonane i wizualnie prezentują się niezwykle okazale. Z wykorzystaniem tych elementów, każdorazowo budować będziemy przestrzeń, w której toczyć się będzie rozgrywka. Układ plansz będzie inny dla rozgrywek w 2, w 3 oraz w 4 osoby. Wspólnym mianownikiem będzie centrale położenie specjalnego kafla oraz rozmieszczenie startowych światów każdego z graczy na obrzeżach tworzonego w ten sposób kosmosu.

IMG_1694
Wszystkie kafle, poza startowymi światami graczy, są z początkiem gry zasłonięte i nieznane. Gracze muszą dopiero dokonać ich eksploracji. Na kaflach znajdziemy planety, stacje kosmiczne i asteroidy. Są także specjalne pola, na których możliwe będzie dokonywanie odkryć.

Miniatury statków kosmicznych są dobrej jakości. Prezentują się bardzo dobrze i co ważne, wszystkie cztery statki dobrze odróżniają się od siebie i są dobrze widoczne na tle kafli. Amatorzy wszelkiego rodzaju miniatur powinni być zadowoleni.

IMG_1691
Kostki, których znajdziemy w pudełku pięć sztuk, dzielą się na dwa rodzaje. Cztery, to kostki, które będą wykorzystywane w trakcie losowania zdobywanych zasobów. Na dwóch ściankach znajdziemy niebieskie zasoby, na dwóch żółte, a na dwóch ostatnich czerwone. Piąta i ostatnia kostka, to klasyczna szściościenna kostka. Będziemy jej potrzebować wtedy, gdy potrzebne będzie wykonanie rzutu, na wspomnianej nieco wcześniej tabeli nagród.

Kryształów znajdziemy w pudełku 104 sztuki. Sprawdziłem: w moich egzemplarzu gry faktycznie było ich właśnie tyle. Kryształy występują w czterech różnych kolorach: trzy z nich (żółte, niebieskie, czerwone) to surowce, które gracze będą zdobywać eksplorując przestrzeń kosmiczną lub zagrywając odpowiednie karty, a następnie, wydawać je rozwijając kolejne technologie. Co ciekawe żaden z tych surowców nie posiada nazwy – w grze występować więc będą jako kryształy danego koloru.

Czwarty z kryształów (pomarańczowy) ma już swoją własną nazwę (Trinium) i będzie wykorzystywany jako specyficzny rodzaj paliwa, umożliwiającego dokonywanie kosmicznych skoków.

IMG_1695
Karty występują w kilku różnych rodzajach. Przede wszystkim mamy karty kapitana, z których każdy z graczy utworzy swoją własną talię. Część tych kart będzie identyczna, ale każdy z kapitanów ma także karty specjalne, które będą występować wyłącznie w jego talii.

Karty kapitana dzielą się na:

  • umiejętności kapitana,
  • przestrzeni kosmicznej,
  • zasobów,
  • załogi.

Każdy z kapitanów posiada cztery karty umiejętności. Karty te dzielą się na dwie części – bonusu dla zagrywającego go gracza oraz negatywnego efektu dla wszystkich naszych przeciwników. Z początkiem gry do talii każdego gracza wtasowywana jest jedna, losowa karta umiejętności. Pozostałe trzy można zdobyć w trakcie partii, rozwijając stosowne technologie.

Karty przestrzeni kosmicznej także są specyficzne dla każdego z kapitanów. Z jednej strony mogą ochronić nas przed efektem jednego ze spotkań, które przytrafią nam się w przestrzeni kosmicznej.

Karty zasobów dają nam… zasoby. Tyle że, jeżeli zdecydujemy się na ich wykorzystanie w taki sposób, to są usuwane z naszej talii. Na dole karty znajduje się także symbol, informujący o tym, ile punktów ruchu możemy otrzymać, zagrywając ją w trakcie fazy ruchu. Karty zasobów mogą więc mieć dwa rodzaje zastosowań.

Karty załogi będą wykorzystywane w trakcie eksploracji i spotkań w przestrzeni kosmicznej. Na każdej z kart znajdziemy 6 wymienionych wcześniej technologii wraz z informacją o tym, jaki bonus do każdej z tych technologii może dodać nam ta konkretna karta. Karty załogi, podobnie jak zasobów, mogą być także zagrywane w trakcie fazy ruchu, aby przemieszczać nasz statek.

IMG_1696
Kart osiągnięć jest w sumie 15. Trzy z nich będą wykorzystywane w trakcie każdej partii. Inne są dolosowywane i wykładane razem z tymi podstawowymi w liczbie, zależnej od tego, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce. Karty osiągnięć wyznaczają cele, których realizacja może przynieść graczom zdobycz punktową na koniec rozgrywki.

Karty odkryć wprowadzają do gry fabularne tło. Każda z kart zawiera krótką historię, opisującą dokonane odkrycie, warunki jego dokonania oraz wiążącą się z tym dla gracza nagrodę.  Każda z tych historii składa się z trzech odsłon, przedstawionych na trzech kolejnych kartach (dokonanie odkrycia drugiego poziomu jest uwarunkowane dokonaniem wpierw odkrycia pierwszego poziomu).

Karty przestrzeni kosmicznej będą wykorzystywane w trakcie badania otwartego kosmosu. W każdej z trzech epok zdarzenia, jakie napotkamy w trakcie naszej wędrówki przez galaktykę, mogą być różnej trudności. Im dłużej trwa gra, tym większa trudność w skutecznym rozprawieniu się z wydarzeniem. Większa jest jednak także nagroda.

Ostatnim rodzajem karty są uszkodzenia. Karty te na początku rozgrywki układane są w oddzielnym stosie, ale w miarę rozwoju rozgrywki, gracze będą zmuszeni dobierać je na rękę lub na swój stos kart odrzuconych. Im więcej takich kart posiadamy tym dla nas gorzej bo będą zapychać nam rękę i talię. Karta uszkodzenia może być bowiem wykorzystana wyłącznie do ruchu, ale sęk tkwi w tym, że jedna karta daje tylko 0,5 punktu ruchu. Żeby ruszyć się o jedno pole potrzebujemy więc dwóch kart uszkodzeń.

Wszystkie wymienione powyżej rodzaje kart cechuje duża przejrzystość i obecność bardzo ładnych grafik. Wysoko oceniam zastosowaną na nich symbolikę i wykorzystaną czcionkę. Karty są także odpowiedniej gramatury więc nie powinny szybko się zużywać. Mimo tego, zważywszy na fakt, że karty będą często tasowane i przekładane, polecam ich zakoszulkowanie.

O ile moje uwagi, dotyczące awersów są wyłącznie pozytywne, o tyle nie mogę tego samego powiedzieć o rewersach. Słabo oceniam ich grafikę – bez pazura i na tle innych elementów odstają jakością.

IMG_1690
W grze mamy również całą masę różnych żetonów. Część z nich wykorzystywana będzie do oznakowywania odkrytych i zbadanych przez nas obiektów (planet, pasów asteroid, stacji kosmicznych), odkrytych przez nas technologii lub otrzymanych bonusów do parametrów naszego statku. Inne przedstawiają nagrody i artefakty, które będziemy zdobywać w trakcie partii i transportować na pokładzie naszego statku.

Żetony nagród dzielą się zasadniczo na dwa rodzaje: bonusy i ataki. Te pierwsze, po ich wykorzystaniu dadzą nam określoną korzyść: np. dadzą dodatkowe zasoby albo pozwolą dobrać kolejne karty. Te drugie, pozwolą nam z kolei zaatakować naszych przeciwników: np. wykraść im zasoby albo pozbawić żetonu nagrody.

Artefakty stanowią potężne przedmioty, które gracze będą mogli zdobywać w trakcie partii. Każdy artefakt, zamontowany na pokładzie naszego statku, da nam jakiś spory bonus: np. podniesie któreś z naszych poziomów technologicznych albo pozwoli na korzystanie z dodatkowe modyfikatora w trakcie wykonywania rzutów na tabeli nagród.

Instrukcja do Emergence Event liczy w sumie 32 strony. Ci, którzy pamiętają instrukcję do Myth, innego tytułu wydanego przez Megacom Games, mogą złapać się w tym miejscu za głowę i zagryźć zęby. Od razu jednak uspokajam – nic nie zdarza się dwa razy i tym razem, zasady zostały naprawdę bardzo solidnie napisane. Instrukcja zawiera całe multum graficznych przykładów i „łopatologicznych” wyjaśnień. Jej układ jest bardzo przejrzysty, dzięki czemu dokument w bardzo przyjazny sposób opisuje zarówno przebieg rozgrywki, jak i komponenty i najważniejsze mechanizmy. Na tle przywołanego wcześniej Myth, wygląda to więc o kilka klas lepiej. Instrukcja jest przygotowana w kolorze i na wysokiej jakości papierze. Na ostatniej stronie znajdziemy esencję – informacje potrzebne do setupu, sekwencję tury, ściągawkę za co przydzielane są punkty zwycięstwa oraz spis żetonów i ich zastosowanie.

IMG_1682
Komponenty są pierwszorzędnej jakości i zakwalifikowałbym je do najwyższej światowej półki. Pod tym kątem Emergence Event prezentuje się więc fantastycznie. Sprawdźmy teraz, jak to wygląda w warstwie mechanicznej.

Planeta na horyzoncie.

Zwycięzca rozgrywki wyłaniany jest po zakończeniu ostatniej kolejki, wieńczącej ostatnią z epok. Przypomnę, że w standardowej wersji będzie to po przebyciu przez znacznik upływu czasu 6 pól na planszy, zaś w partii zaawansowanej po 9. Do punktów, zgromadzonych przez graczy w trakcie trwania rozgrywki doliczane są kolejne; za następujące osiągnięcia:

  • 2 punkty za każdy przewożony w naszej ładowni artefakt (a więc taki, którego nie zamontowaliśmy na naszym statku, tylko wrzuciliśmy do cargo),
  • 1 punkt za każdą skorupę artefaktu (artifact shard), transportowaną na pokładzie naszego statku,
  • zrealizowanie celów, wskazanych na kartach osiągnięć,
  • specjalne technologie, które dają punkty.

Ten z graczy, którzy po podliczeniu tych wszystkich punktów, posiada ich najwięcej, zostaje zwycięzcą. W razie remisu decyduje liczba rozwiniętych technologii. W dalszej kolejności górą będzie ten, kto posiada więcej artefaktów, dalej zasobów w ładowni. Ostatecznym tie-breakerem jest pozycja na torach supremacji.

IMG_1801
Jak wspomniano już wcześniej partia Emergence Event rozgrywana jest w cyklu tur. Każda tura dzieli się z kolei na 6 faz:

  • Ataku,
  • Zdolności Kapitanów,
  • Ruchu,
  • Eksploracji,
  • Rozwoju,
  • Zakończenia.

W fazie Ataku, każdy z graczy może zagrać posiadane przez siebie w ładowni żetony nagród, które są atakami. Zaatakować może dowolnego, innego kapitana, nawet takiego, który przebywa aktualnie po drugiej stronie galaktyki lub takiego, z którym nie miał żadnej styczności w trakcie rozgrywki. Uważam ten mechanizm za dziwny i nie pasujący do innych elementów. Autor gry włożył wiele wysiłku w budowę świata gry, jej klimatu w stworzenie narracji, która nada rozgrywce głębi. Dokonujemy wszak odkryć, poznajemy historię naszego kapitana i doświadczamy szczegółowo opisanych na kartach wydarzeń. A tu nagle ciach! Ni stąd, ni zowąd gracz wykrada nam surowiec. Zupełnie mi się to nie spina i mam wrażenie, że ten element został dołożony tylko po to, aby zwiększyć interakcję między graczami.

W fazie Zdolności Kapitanów gracze mogą zagrać jedną, trzymaną na ręku kartę zdolności. Karty te, jak opisałem w trakcie omawiania komponentów, są różne dla różnych kapitanów i początkowo, każdy z graczy ma w swojej talii tylko jeden egzemplarz zdolności. Z czasem, rozwijając technologie może dobrać kolejne (zdolności są różne). Karty zdolności, w skrócie rzecz ujmując, nam robią dobrze, a szkodzą wszystkim wokół. I to jednocześnie. Tak, tak drodzy Państwo – nie ma tu dowolności i nawet, jeżeli zależy nam wyłącznie na tym, aby pomóc samemu sobie, to przy tej okazji, podobnie jak ma to miejsce z atakami, walimy młotem w pozostałych graczy. Jak to się ma do fabularnej otoczki gry? Tak samo jak w przypadku żetonów ataku. Moim zdaniem, zagrywając taką kartę powinniśmy mieć wybór, z którego z jej efektów korzystamy – z pozytywnego, czy z negatywnego. Miałoby to większy sens.

IMG_1792
Dwie pierwsze fazy nie zawsze będą miały miejsce. Gracze nie będą po prostu chcieli albo mogli (jeżeli nie mają stosownych kart lub żetonów) wykonywać przewidzianych w ich trakcie czynności. Sporo dzieje się dopiero w fazie trzeciej, w której gracze wykonują Ruch swoimi statkami. W pierwszej kolejności gracz, który chce przemieścić swój statek, musi odrzucić z ręki odpowiednią liczbę kart. Karty te mogą umożliwiać ruch o 3, 2 lub 1 pole. Karty uszkodzeń dają 0,5 punktu ruchu więc żeby móc przemieścić się z ich wykorzystaniem, musimy odrzucać je parami.

Ruch wykonywany jest z heksu na heks, przy czym nie ma znaczenia, co na takim heksie się znajduje. Niezależnie od tego, czy jest to pusta przestrzeń, planeta, czy może pas asteroid, koszt wlotu naszego statku, to zawsze 1 punkt ruchu. Wydatkując 1 punkt ruchu, o ile znajdujemy się przy krawędzi, nieodsłoniętego jeszcze kafla galaktyki, możemy dokonać jego eksploracji, odwracając go i dolosowując na niego od razu jeden z niewykorzystanych jeszcze żetonów odkryć. Taka eksploracja daje 1 punkt zwycięstwa i nadto, jeżeli mamy jeszcze jakieś punkty ruchu, umożliwia kontynuację lotu i przemieszczenie się na nowy kafel.

Liczba wydanych przez nas punktów ruchu przekłada się na wędrówkę znacznika po torze ruchu. Przypomnę, że jeżeli znacznik ten dotrze do pola granicznego (zależnego od liczby graczy biorących udział w grze), to przesuwany jest także znacznik na torze upływu czasu. Im dalej i szybciej latamy, tym krótsza może być więc gra.

Alternatywnym sposobem podróżowania jest wykonywanie skoków pomiędzy różnymi odsłoniętymi na stole kaflami galaktyki. Decydując się na nie musimy posiadać jednak odpowiedni zapas trinium. Nie ma też gwarancji, że zakończymy nasz skok dokładnie w tym miejscu, gdzie chcieliśmy dotrzeć.

Po przemieszczeniu statków przez wszystkich graczy, następuje faza Eksploracji (w oryginale Encounter Phase). Każdy z heksów, na których zakończyliśmy ruch, może być eksplorowany. Wyjątkiem będą przypadki, gdy na tym heksie znajduje się już czyjś znacznik kontroli (ktoś eksplorował już ten heks), gdy nie spełniamy warunków, koniecznych do dokonania odkrycia (dotyczy heksów z symbolem odkrycia)  albo gdy stoimy na heksie z otwartą przestrzenią, a na tym samym kaflu jest już znacznik kontroli leżący na dowolnym innym polu pustej przestrzeni.

IMG_1794
W zależności od tego co eksplorujemy, obiekty eksploracji dzielimy na:
1) Pustą przestrzeń,
2) Odkrycia,
3) Lokacje (planety, pasy asteroid, stacje kosmiczne).

Decydując się na eksplorację pustej przestrzeni dobieramy kartę z wierzchu stosownej talii. Na karcie znajduje się informacja na temat tego, jakich technologii i na jakim poziomie potrzebujemy, aby wyjść obronną rękę z sytuacji, w której się znaleźliśmy. W tym celu sprawdzamy parametry naszej załogi, skorygowane o ewentualne posiadane przez nas artefakty, technologie, znaczniki modyfikatorów, zdolności naszego kapitana czy też zagrane przez przeciwników żetony ataków. Jeżeli parametry nie są wystarczające do skutecznego poradzenia sobie z wyzwaniem, to możemy czasowo podnieść ich wartość, zagrywając z ręki dodatkowe karty. Co istotne, podejmując wyzwanie eksploracji przestrzeni, możemy uzupełnić wpierw naszą rękę o nowe karty – maksymalizujemy w ten sposób szansę na dobranie czegoś, czego będziemy mogli użyć do podniesienia parametrów naszych załogantów. Jeżeli ostateczny wynik jest równy lub wyższy od wartości wskazanej na karcie, to odnosimy sukces i zdobywamy stosowną nagrodę. Może nią być np. rzut na tabeli nagród, dodatkowe surowce, darmowe technologie. Czasami mogą to być także punkty zwycięstwa. Dla odmiany, jeżeli nie udało nam się sprostać wymogom, to coś tracimy. Im trudniejsze wyzwanie (im dłużej gramy, tym cięższe karty mogą się trafić), tym większa nagroda, ale i sroższa kara za niepowodzenie.

Eksploracja pola z odkryciem wymaga posiadania przez nas odpowiedniego poziomu stosownych technologii. Na początku partii na wszystkich kaflach zajmowanych przez światy startowe graczy, umieszczany jest żeton odkrycia pierwszego poziomu. Wszystkie pozostałe żetony są mieszane i czekają spokojnie w oddzielnym stosie. Za każdym razem, gdy odsłaniany jest nowy kafel galaktyki, dolosowywany jest także nowy żeton odkrycia i układany awersem do góry na kaflu. Od razu widać więc z jakim odkryciem mamy do czynienia. Odkrycie pierwszego poziomu pozwala graczowi na dokonywanie odkryć drugiego i trzeciego poziomu. Ponieważ każde z odkryć należy do specyficznej, konkretnej trylogii, tylko ten gracz, który zapoczątkuje jej odkrycie może ją kontynuować. Opłaca się to robić bowiem każdy kolejny poziom przynosi graczowi większą zdobycz punktową.

Trzecim rodzajem eksplorowanych obiektów są lokacje.

Do skutecznej eksploracji planet potrzebować będziemy dobrze rozwiniętej taktyki, wiedzy naukowej lub dyplomacji. Dowolny z tych parametrów musimy wywindować do poziomu co najmniej 6. Jeżeli będzie to jednak wartość 6 lub większa, ale jednocześnie mniejsza od 9, to eksploracja kończy się wprawdzie sukcesem, ale musimy dobrać tyle kart uszkodzeń, ile punktów brakowało nam do 9. Osiągnięcie wymaganego pułapu jest o tyle ciężkie, że w przeciwieństwie do eksploracji przestrzeni kosmicznej, nie dobieramy żadnych dodatkowych kart – możemy wykorzystać tylko te, które pozostały nam ewentualnie na ręce po zakończeniu ruchu.

Skuteczna eksploracja planety poza zdobyczą punktową przynosi graczowi także nagrodę, której rodzaj zależy od tego, z jakiej technologii skorzystaliśmy.

IMG_1804
Pola asteroid do skutecznej eksploracji wymagają wykorzystania technologii bezpieczeństwa, nawigacji lub inżynierii. Minimalna wartość punktów, jaką musimy zgromadzić to podobnie jak w przypadku planet 6. Pułap gwarantujący brak uszkodzeń naszego statku, to 9.

Cięższe do skutecznej eksploracji są stacje kosmiczne. Minimum punktów, jakich będziemy potrzebować to aż 9, a pułap bezpieczeństwa wynosi 12. Wymagane technologie są analogiczne jak w przypadku planet.

Niezależnie od eksplorowanego obiektu gracz otrzymuje przywilej wykonania rzutu na tabeli nagród. W tym celu wykorzystywana jest standardowa kostka sześciościenna, a do wyniku jej rzutu dodawana jest liczba posiadanych przez nas odkryć. Im wyższy rezultat, tym cenniejsza nagroda.

Eksploracja lokacji przynosi także zdobycz punktową. Liczba punktów zależy od epoki – im dłużej trwa gra, tym punktów za skuteczną eksplorację mniej.

Dodatkową korzyścią z eksploracji jest możliwość umieszczenia na eksplorowanym polu swojego znacznika kontroli. Z jednej strony uniemożliwia to innym graczom dokonywanie eksploracji tych samych obiektów, a z drugiej pozwala, w trakcie kolejnej fazy gry, na dokonywanie specjalnych akcji, zależnych od rodzaju zajętego pola.

Akcje te, możliwe do wykonania wyłącznie w fazie rozwoju są następujące:

  • Naprawa – możliwa wyłącznie na planetach. Pozwala na usuwanie kart uszkodzeń z naszej talii – musimy zapłacić za to jednak zasobami lub żetonami nagród, znajdującymi się w naszej ładowni;
  • Handel – możliwy wyłącznie na pasach asteroid. Pozwala na dwukrotną wymianę jednego z naszych surowców z ładowni na dowolny inny surowiec;
  • Prestiż – możliwy wyłącznie w stacjach kosmicznych. Kosztem trzech surowców tego samego koloru zdobywamy 1 punkt zwycięstwa.

Faza rozwoju, poza możliwością wykonania akcji, umożliwia również badanie technologii. O ile nasz statek znajduje się na heksie z lokacją, możemy, płacąc odpowiednią liczbę surowców, rozwinąć dowolną z technologii. Pierwszy poziom jest zawsze dostępny, kolejne pod warunkiem, że zbadaliśmy technologie niższego szczebla.

IMG_1806
Ostatnią z faz, rozgrywanych w trakcie tury jest faza zakończenia. W jej trakcie gracze dobierają karty aż do dozwolonego maksimum. Na początku gry to 4 karty, ale w miarę naszego rozwoju ten limit może być podnoszony. Aktywny gracz przekazuje znacznik pierwszego gracza kolejnej osobie i rozgrywana jest następna tura.

Dokowanie.

Niewątpliwym mocnym punktem Emergence Event jest jej warstwa wizualna. Bajeczne komponenty, wyśmienite grafiki na kartach oraz miłe dla oka figurki statków robią piorunujące wrażenie. Siadając po raz pierwszy do tego tytułu spodziewamy się, że rozgrywka będzie wciągająca i klimatyczna. O ile klimat, dzięki rozbudowanej warstwie fabularnej, momentami faktycznie czuć, o tyle mechanicznie gra wygląda już o wiele słabiej. Gra jest poprawna, co do tego nie mam wątpliwości, ale po rozegraniu kilku partii mam poczucie niedosytu. Nasz apetyt rozbudzony wyśmienitą oprawą graficzną, pozostanie, przynajmniej jak na mój gust, niezaspokojony.

Podoba mi się pomysł gry i uczynienie z eksploracji nadrzędnego celu, jaki jest stawiany przed graczami, ale mam wrażenie dosyć dużej schematyczności rozgrywki. Odrzuć karty, przemieść statek, odrzuć karty, dobierz kartę uszkodzeń, wykonaj rzut na tabeli nagród, weź żetony, zapłać za technologię i skończ swoją turę. I tak przez dwie godziny. A gdzie interakcja? Gdzie wybór ścieżki rozwoju, którą zamierzamy podążyć? Być może coś mi umknęło, ale po rozegraniu kilku partii ja tych elementów nie dostrzegam.

IMG_1698
Koncentracja na aspekcie eksploracyjnym i rezygnacja z wprowadzenia mechanizmu walki były całkowicie świadomym posunięciem ze strony projektanta. W efekcie ograniczona została jednak możliwość interakcji pomiędzy graczami. To z kolei, aby zapobiec przeobrażeniu gry w pasjansa, wymusiło sięgniecie inne rozwiązania niż bitwa. Niestety żetony ataku i karty zdolności kapitanów gryzą się całkowicie ze żmudnie i konsekwentnie budowaną fabułą Emergence Event. Szkoda bo gdyby rywalizacja pomiędzy graczami została przeniesiona np. na płaszczyznę ekonomiczną (nie tylko na torach punktacji), to wydarzenia, dziejące się na planszy dawałyby większe poczucie wspólnej zabawy. W obecnym wydaniu, przynajmniej moim zdaniem, gra sprowadza się głównie do wykonywania ruchów i samotnej eksploracji. Bez oglądania się na to gdzie są i co robią nasi konkurenci.

Dla kogo jest więc ta gra? Fani kosmicznych tytułów, którzy nie mają nic przeciwko grom, w których mamy mało  styczności i interakcji z rywalami, mogą być zainteresowani. Gra, zwłaszcza że stojąca na wysokim poziomie pod względem estetycznym, może im się spodobać i trafiać okazjonalnie na stół. Paradoksalnie, dzięki owej oprawie wizualnej, gra może przypaść do gustu także graczom casualowym – mniej wybrednym i nie dopatrującym się w grze drugiego dna. Nie wiem tylko, czy tacy gracze wydadzą na grę ponad 200.00 PLN. Bo właśnie tyle kosztuje Emergence Event

Plusy
  • Piękna oprawa graficzna i wyśmienita jakość elementów
  • Rozbudowana warstwa fabularna gry
  • Przejrzysta, dobrze napisana instrukcja gry
Minusy
  • Mała interakcja pomiędzy graczami, a te elementy, które ją zapewniają nie współgrają z fabułą gry
  • Tylko cztery postacie kapitanów. Mogłoby być ich więcej
  • Zależność językowa
  • Gra sporo kosztuje

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Megacon Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaEmergence Event
AutorKenny Sims
GrafikKeith Lowe
WydawcaMegaCon Games
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3
(5 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(2 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Miniatures, Science Fiction, Space Exploration
MechanikaArea Control / Area Influence, Hand Management, Hex-and-Counter, Modular Board, Take That, Variable Player Powers
RozszerzeniaEmergence Event: The Awakening

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter