Next War: Taiwan, czyli ChRL bierze sprawy w swoje ręce. Recenzja

OkladkaPanika w mieście była nie do opisania. Tysiące ludzi, stłamszonych w wąskich uliczkach, przemieszczających się w różne strony. Tratujących rannych i stąpających po ciałach zabitych. Wyjące w tle syreny i ściana kurzu i pyłu, wyrzuconych w powietrze po zawaleniu części budynków. Tajpej stało w ogniu. 
„Tędy!” – Henryk pociągnął Izabelę w kierunku stojącego na poboczu autobusu. Dopadł do drzwi i rozchylił je wciskając nogę do środka. Wpuścił Izabelę i zatrzasnął je czym prędzej, aby zapobiec przedostaniu się pyłu do wnętrza pojazdu. Autobus był pusty. Jego pasażerowie i szofer najwidoczniej uciekli w popłochu wraz z rozpoczęciem nalotu. Henryk dopadł siedziska kierowcy i rozejrzał się za kluczykiem. Znalazł go w stacyjce i od razu go przekręcił. Potężne Suzuki odpaliło i Henryk powoli ruszył do przodu. „Co właściwie robimy?” – zapytała Izabela, ocierając jednocześnie kurz z czoła. „Musimy dostać się na lotnisko. I modlić się, że będą jeszcze jakiekolwiek loty” – Henryk zacisnął zęby i dodał gazu, cudem omijając przebiegającą przez ulicę kobietę z wózkiem. Tłum rozstępował się przed autobusem i miał nadzieję, że wkrótce uda im się wyjechać z zatłoczonego centrum. „Przecież lotnisko też zostało na pewno zbombardowane. To jest niedobry pomysł!” – Izabela wyraziła głośno swoją dezaprobatę. „Widziałaś co tam się wydarzyło! Na ulicy! Nie możemy tu zostać. Nawet, jeżeli nie będzie samolotu, to tam będzie bezpieczniej niż w centrum tego koszmaru” – ostatnie słowo Henryka zbiegło się w czasie z głuchym uderzeniem w dach autobusu. Izabela pisnęła ze strachu i spojrzała pytająco na swojego towarzysza. „Coś spadło na dach” – wyjaśnił. „Coś, czy ktoś?” – zapytała, marszcząc jednocześnie brwi. Henryk otworzył usta, aby odpowiedzieć, ale w tej samej chwili autobusem wstrząsnęła potężna eksplozja. Tył pojazdu, oderwany od przedniej części, został wyrzucony w powietrze. Fala uderzeniowa przetoczyła się w ich kierunku i oboje, odruchowo zasłaniając się dłońmi, zostali dociśnięci do przedniej ścianki w kabinie kierowcy. Do uszu Izabeli dotarły kolejne krzyki i dźwięk pękającego szkła. Chwilę potem straciła przytomność.

Pierwsze co poczuła po przebudzeniu, to smak kurzu. Zakasłała, próbując się go pozbyć, ale jedyne co spowodowała, to eksplozję nagłego bólu w gardle. Podniosła powoli głowę i poszukała wzrokiem Henryka. Siedział w tym samym miejscu co wcześniej, z głową na kierownicy i bez ruchu. Szarpnęła go za ramię, wykrzykując jego imię, czując jednocześnie jak serce podchodzi jej do gardła. Przyłożyła ucho do jego ust i zamarła. Oddychał! Rozejrzała się po autobusie. W miejscu, gdzie wcześniej był jego tył, znajdowała się obecnie wielka dziura. Zniknęła połowa pojazdu. Na szosie bezpośrednio za autobusem dostrzegła krzyczących i płaczących ludzi. Zakrwawionych, okaleczonych. A więc jednak wojna! Coś, co jeszcze dwa dni temu wydawało się niemożliwe. Wybierając się na Tajwan zapewniano ich przecież, że nie ma się czego obawiać, że sytuacja jest lepsza niż kiedykolwiek i nie ma żadnego zagrożenia. Puste słowa. Tajpej stało w ogniu. Kolejna wojna zaczęła się właśnie tutaj: na Tajwanie…

Kolejne wojny.

Gier, traktujących o drugiej wojnie światowej są tysiące. O pierwszej zdecydowanie mniej, ale i tak można liczyć je w setkach. Na dobrą sprawę ciężko jest znaleźć jakikolwiek konflikt, który nie byłby przedmiotem co najmniej jednego tytułu. W obliczu takiego „wyeksploatowania” dostępnych tematów, nie powinno więc dziwić, że autorzy sięgają nie tylko w przeszłość, ale także i w… przyszłość. Seria Next War nie jest jednak zbiorem gier typu science fiction, o futurystycznych konfliktach, toczących się w odległych zakątkach, niespenetrowanych i nieznanych do tej pory galaktyk. Przedmiotem zainteresowania autorów są w tym przypadku współczesne konflikty, do których teoretycznie może dojść nawet dzisiaj. Nie jest tajemnicą, że mamy na świecie wiele miejsc, w których występują tarcia pomiędzy narodami, niezabliźnione rany, wzajemne roszczenia terytorialne i nieunormowane granice. Miejsca takie są traktowane jako potencjalne punkty zapalne, które jako kości niezgody, mogą stać się przyczynkiem do wybuchu kolejnej wojny.

IMG_4949

Pierwszą grą z tej serii, wydaną w 2012 roku przez GMT Games, było Next War: Korea. Gra ta, będąca przeróbką i zaktualizowaną wersją, wydanego blisko 20 lat wcześniej tytułu Crisis: Korea 1995, została dobrze przyjęta przez graczy i jej nakład jest już obecnie wyczerpany (tytuł trafił ponownie na listę P500 – można go zamówić bezpośrednio na stronie GMT). Recenzowane w tym tekście Next War: Taiwan, podobnie jak swój „starszy brat”, traktuje o konflikcie we wschodniej części Azji. Konflikcie, którego korzenie sięgają wojny domowej w Chinach, tryumfu komunistów i eksodusu spadkobierców „starego” porządku na Tajwan. Od tamtych czasów minęło już ponad 60 lat, zaś tarcia pomiędzy jednymi Chinami, a drugimi (choć w praktyce oba wyznają zasadę jednych Chin), są obecnie mniejsze niż kiedyś. Nie zmienia to jednak faktu, że istniejące pomiędzy nimi relacje, w dalszym ciągu ciężko jest uznać za normalne. ChRL traktuje bowiem Tajwan jako integralną część Chin, zaś Republika Chińska uznaje się za jedyną legalną władzę całego obszaru współczesnych Chin i Mongolii. Do pełnego pojednania jeszcze daleka droga.

Next War: Taiwan jest grą, która umożliwia symulację hipotetycznego starcia obu chińskich „państw”, przy założeniu, że ChRL, nie czekając na pokojowe rozwiązanie i powrót Tajwanu do macierzy, zdecydowałaby się na inwazję wyspy. Napaść taka, wiązałaby się z wybuchem lokalnego konfliktu zbrojnego, który z racji wzajemnych więzi łączących Tajwan z USA i Japonią, mógłby przerodzić się w wojnę o globalnym zasięgu. Jest to scenariusz iście apokaliptyczny, ale sama gra, nie traktuje o potencjalnym starciu Chin ze Stanami Zjednoczonymi – koncentruje się na konflikcie na samym Tajwanie i na otaczających go wodach. Od razu sygnalizuję więc, że nie znajdziemy w niej wątku nuklearnego. Znajdziemy jednak, dosyć szczegółowo zaserwowaną, możliwość symulacji starcia, z użyciem różnych rodzajów broni konwencjonalnej.

31

Gra została wydana w grudniu 2014 roku, po uprzedniej, trwającej 20 miesięcy, wspinaczce w ramach projektu P500. Jej autorami są Mitchell Land oraz Gene Billingsley, odpowiedzialni także za pierwszy tytuł z serii. Ten sam duet stoi zresztą za trzecią, niewydaną jeszcze grą Next War, która to przeniesie nas tym razem w region Kaszmiru (konflikt Indii z Pakistanem). Czas rozgrywki został oszacowany na 120 do 480 minut. Duży rozrzut wynika z tego, że czas ten jest uzależniony od wybranego scenariusza. Warto przy tym dodać, że dla prawdziwych twardzieli została przewidziana możliwość rozegrania całej kampanii – wtedy czas spędzony nad planszą może być jeszcze dłuższy. Do rozgrywki może zasiąść dwóch graczy, ich minimalny wiek został zaś oceniony na 16 lat. W skali złożoności, stosowanej przez GMT Games dla wszystkich, wydawanych przez siebie gier, Next War: Taiwan zostało ocenione na 5/9 przy założeniu, że rozgrywka prowadzona będzie w oparciu o standardowe zasady oraz na 8/9 wtedy, gdy będziemy korzystać z zasad zaawansowanych. Przydatność gry, do prowadzenia rozgrywek solo, została z kolei oceniona na 7/9, a więc bardzo wysoko. Nie mamy bowiem w grze żadnych kart lub znaczników, które pozostawałyby tajne dla drugiego gracza. 

Elementy.

Next War: Taiwan została wydana w pudełku o tradycyjnych dla GMT Games rozmiarach 31.00 x 23.40 x 5.30 cm. Jego zawartość możecie obejrzeć dosyć dokładnie w przeprowadzonym przeze mnie jakiś czas temu unboxingu. Dla porządku przypomnę więc listę komponentów, które znajdziemy po otwarciu pudełka:

    • 684 żetony nadrukowane na trzech arkuszach formatu A4,
    • tzw. „Naval Display” – tekturowa plansza, na której wykonywane będą ruchy jednostek morskich,
    • tzw. „Air Superiority Display” – tekturowa plansza, na której oznakowywane będą misje jednostek powietrznych,
    • 7 innych arkuszy z tabelami, sekwencją gry i innymi informacjami potrzebnymi w trakcie partii,
    • rozkładana, papierowa plansza do gry,
    • woreczki strunowe,
    • jedna czerwona, dziesięciościenna kostka,
    • instrukcja do gry, w której znajdziemy podstawowe i zaawansowanie zasady systemu,
    • instrukcja ze zbiorem zasad specyficznych, dotyczących wyłącznie Next War: Taiwan oraz scenariusze. 

Liczba żetonów jest pokaźna. Nie mam żadnych zastrzeżeń co do ich kolorystyki – poszczególne nacje dobrze odróżniają się od siebie i nie ma problemów ze stwierdzeniem w trakcie partii, gdzie kto stoi. Pozytywnie oceniam również układ treści i informacji zamieszczonych na żetonach. Nie stwierdziłem niekonsekwencji i nieporządku, co przy sporej skali żetonów ma duże znaczenie. Duże jest zróżnicowanie rodzajów formacji, jakie występują w grze. Samych rodzajów oddziałów lądowych jest X. Przyznam, że początkowo miałem z tym lekki problem bo rodzaj formacji MA ZNACZENIE – zarówno w kontekście ruchu, walki jak i np. w odniesieniu do możliwości transportu drogą powietrzną. Z częścią znaków taktycznych (np. zmechanizowana piechota morska) spotkałem się po raz pierwszy, tym niemniej po pewnym czasie moja wiedza w tym zakresie zdecydowanie wzrosła. 

IMG_4452
Poza jednostkami lądowymi mamy w grze całą plejadę jednostek lotniczych i morskich. W przypadku tych drugich nie znajdziemy konkretnych okrętów, ale raczej żetony odwzorowujące pewien typ jednostki. Nie mamy więc lotniskowców Liaoning ani USS Abraham Lincoln, mamy za to żetony CVN BG (Aircraft Carrier Battle Groups).

Lotnictwo to jeden z rdzeni serii Next War. Autorzy poświęcili tej płaszczyźnie konfliktu bardzo wiele uwagi, co szczególnie widać wtedy, gdy wykorzystujemy w rozgrywce zaawansowane zasady. Przy zastosowaniu podstawowych reguł walki powietrzne zostały bardzo uproszczone i jedynymi wykorzystywanymi w jej trakcie żetonami są śmigłowce. Pozostałe aspekty walki powietrznej są wtedy symulowane z wykorzystaniem rzutów na odpowiednich tabelach. W zaawansowanych zasadach możemy wykorzystywać konkretne żetony samolotów, prowadząc misje wsparcia lądowego, bombardując wrogie instalacje lub zwalczając siły powietrzne przeciwnika.

Dla potrzeb „obsługi” sił morskich i sił powietrznych wykorzystywane są plansze „Naval” oraz „Air Superiority”. Pierwsza z nich przedstawia akwen, na którym znajduje się Tajwan, a także otaczające go obszary morskie. W trakcie rozgrywanych przez nas partii rywalizacja pomiędzy stronami będzie bowiem miała miejsce nie tylko na samym tajwańskim lądzie, ale również w przestworzach i na morzu.

Pozostałe arkusze wykorzystywane w trakcie partii to głównie karty z tabelami i z sekwencją rozgrywki. Oceniam je jako funkcjonalne choć liczba wykorzystywanych niekiedy modyfikatorów jest spora.

Plansza jest mocną stroną tego tytułu. Bardzo przejrzysta i o wyjątkowo przyjaznej kolorystyce. Bez trudu możemy odróżnić na niej różne rodzaje obszarów, a heksy są na tyle duże, że bez problemu mieszczą wszystkie żetony, które w trakcie partii będą składowane na jej obszarze. Wyspa jest mocno zurbanizowana, zaś sieć dróg na tyle mocno rozbudowana, że przemieszczanie z jednego krańca wyspy na drugi może być bardzo szybkie. W trakcie partii niezbędne jest więc przykładanie dużej wagi do zajmowania kluczowych skrzyżowań.

IMG_4455
Na wyspie znajduje się siedem potencjalnych miejsc desantu. Plaże zostały wyróżnione jasno niebieskim kolorem i dodatkowo obramowaniem morskich hesków, z których taki desant jest możliwy. To, na której z tych plaż, a w zasadzie na plażach z której części wyspy, będą mogły dokonywać inwazji siły ChRL, jest uzależnione od scenariusza i od tego, która ze stron panuje w danym momencie nad przestrzenią powietrzną nad Tajwanem.

Ważnymi elementami topografii są miasta i obszary zurbanizowane. W obu przypadkach, aby heksy takie stały się kontrolowane przez ChRL, muszą najpierw zostać oczyszczone z sił przeciwnika. Nie wystarczy do nich wkroczyć i na nich stać. To ciekawy mechanizm, który opiszę w dalszej części tego tekstu.

Ze strategicznego punktu widzenia duże znaczenie mają również porty, bazy lotnicze i lotniska. Dwa pierwsze są uznawane za tzw. instalacje i ich zdobycie wiąże się z odpowiednią gratyfikacją punktową. Gratyfikacją, która stanowi dodatek do możliwości korzystania z tak opanowanej instalacji.

Na planszy, poza samymi heksami i mapą wyspy znajdziemy także szereg dodatkowych elementów. Pole ChRL to miejsce, w którym umieszczane będą jednostki komunistów – jego odpowiednik znajdziemy zresztą na „Naval Display”. Podobnie jest w przypadku pola „Taiwan Straits Inshore Box”, a więc znajdujące się nim jednostki morskie będą znajdowały się na tym samym obszarze co te, które przebywają na polu o tej samej nazwie, znajdującym się na „Naval Display”. Analogicznie ma się sprawa w odniesieniu do pola przedstawiającego Japonię, obok którego znajdziemy dodatkowo podsumowanie tego, za co i w jakiej liczbie, przyznawane są w trakcie tury punkty zwycięstwa.

Na planszy są także umieszczone tory – obrony przeciwlotniczej, przewagi powietrznej, pogody oraz wojny podwodnej. Po lewej stronie znajdziemy także, złożoną z 23 pól, sekwencję tury. Część z tych pól będzie wykorzystywana wyłącznie w trakcie partii rozgrywanych w wykorzystaniem pełnych zasad. Kiedy korzystamy z zasad podstawowych część z nich będzie w trakcie tury pomijana.

Instrukcja do gry przygotowana została w kolorze. Liczy 40 stron, przy czym ostatnia z nich zawiera opis sekwencji tury. Strony do dziewiętnastej włącznie dotyczą zasad podstawowych, zaś kolejne zasad zaawansowanych. Oceniając ten dokument nie mogę wystawić mu niestety wysokiej noty. Zasady zawierają sporo niedopowiedzeń, są porozrzucane po różnych częściach instrukcji, a dołączony do niej skorowidz nie zawiera wszystkich pomocnych haseł. Nie podoba mi się także to, że zasady nie zostały omówione zgodnie z sekwencją tury. Całość jest chaotyczna i gdyby nie FAQ oraz 58 wątków dotyczących zasad na BGG (stan na dzień 15 czerwca), byłoby ciężko w rozwiązaniu niektórych kazusów. Prosty przykład: zasady ani słowem nie wspominają, czy do kontroli miasteczka (Town) jest potrzeba, by [A] na moment tej weryfikacji stacjonował w nim nasz oddział, czy może [B] wystarczyło być ostatnią stroną, która „podróżowała” przezeń w trakcie tury. Zdawałoby się rzecz oczywista do opisania w instrukcji, ale na próżno będziemy jej w niej szukać (prawidłowa odpowiedź to opcja „B”).

IMG_4440
Komplikacja wynika dodatkowo z faktu, że to, co znajdziemy w instrukcji podstawowej, jest dodatkowo uzupełniane/korygowane przez to, co znajduje się w zasadach specyficznych. Nie wystarczy więc przewertować jednego dokumentu. Trzeba jeszcze upewnić się, że w drugim nie ma czegoś, co wprowadzałoby odstępstwo lub uzupełnienie. Jestem skłonny postawić tezę, że stopień złożoności gry (8/9 przy zasadach zaawansowanych) jest bardziej oceną instrukcji niż samych zawartych w niej mechanizmów. Te, po ich poznaniu i przebiciu się przez tekst, są bowiem dosyć intuicyjne. Szkoda, że zostały niepotrzebnie skomplikowane poprzez ich słaby opis.

Na pocieszenie dodam, że autor gry – Mitchell Land jest bardzo aktywny na forach poświęconych zasadom. Z dużą dozą cierpliwości i sporym taktem, szybko odpowiada na wszystkie, pojawiające się pytania. Gracze nie są więc pozostawieni samym sobie – mogą, w przypadku pojawienia się jakichkolwiek wątpliwości, liczyć na to, że uzyskają kompetentną pomoc. To coś, co zawsze warto docenić.

Wylądowali! I idą na Tajpej!

Przed rozpoczęciem partii gracze wybierają jeden z dostępnych scenariuszy. Jak już wspomniano wcześniej mamy do naszej dyspozycji scenariusze podstawowe i zaawansowane. Rzeczą odróżniającą Next War: Taiwan od wielu innych strategii jest fakt, że rozgrywając ten sam scenariusz, za każdym razem partia może mieć inne rozstawienie początkowe. Siły ROC (Republika Chińska) są bowiem rozstawiane przez gracza w oparciu o sprecyzowane wytyczne, nie wskazujące jednoznacznie (poza pewnymi wyjątkami) konkretnych heksów, na których mają być rozmieszczone nasze oddziały. Rozwiązanie oceniam pozytywnie bowiem mimo, iż wydłuża czas przygotowania do właściwej partii, to daje graczom, od samego początku, większą możliwość manewru i rozmieszczenia swoich sił w taki sposób, który będzie sprzyjał realizacji założonej przez nich strategii. Swoboda ta, w mniejszym zakresie dotyczy gracza prowadzącego Armię Ludowowyzwoleńczą (PRC), gdyż jego oddziały zasadniczo rozpoczynają grę na obszarze kontynentalnych Chin. Gracz ten ma jednak swobodę wyboru, w którym miejscu wyspy dokona pierwotnego uderzenia i gdzie przeprowadzi swój pierwszy desant. Takie rozwiązanie sprawia, że rozgrywka nie staje się schematyczna i pozwala na eksperymentowanie z różnymi rozstawieniami i kierunkami uderzeń. 

1
Każdy scenariusz, poza wykorzystywanymi w jego trakcie jednostkami (w tym wraz z określeniem rodzaju i kolejności przybywania uzupełnień), precyzuje dodatkowo na jakiej części mapy będzie toczona bitwa (dotyczy scenariuszy podstawowych), długość trwania partii, zasady specjalne, jakie będą obowiązywać w trakcie rozgrywki oraz warunki zwycięstwa.

Partia rozgrywana jest w cyklu następujących po sobie tur. Tury z kolei dzielą się, jak to zazwyczaj w grach strategicznych bywa, na pewną liczbę faz.

Pierwszą fazą jest faza pogody. W jej trakcie (poza pierwszą turą rozgrywki) wykonywany jest rzut kostką i weryfikowana jest aura, jaka będzie obowiązywać w trakcie bieżącej tury. Bezchmurna pogoda nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę – mają zastosowanie wszystkie zasady opisane w instrukcji i nie ma żadnych korekt. Pochmurna pogoda redukuje możliwość wykorzystania części lotnictwa i transportu lotniczego. Helikoptery mogą wykonać tylko po jednej misji. Burzowa pogoda ogranicza te możliwości jeszcze bardziej. Utrudnia także przemieszczanie jednostek lądowych i zmusza wszystkie okręty do zawinięcia do przyjaznych portów.

W trakcie fazy zaopatrzenia sprawdzane jest to, czy oddziały znajdujące się na planszy nie są przypadkiem odcięte od swoich baz zaopatrzeniowych. Aby nie być narażonym na redukcję swojej mobilności oraz parametrów ataku i obrony, oddział musi być w stanie wytyczyć linię zaopatrzenia prowadzącą po drogach. Zasady regulujące ten aspekt gry są dosyć klasyczne i nie ma w ich przypadku żadnych nowinek.

Faza inicjatywy jest tym momentem tury, gdy sprawdzane jest, czy któraś ze stron posiada inicjatywę w trakcie aktualnego etapu. Tury mogą być bowiem dwojakiego rodzaju – takie, w których jedna ze stron posiada inicjatywę oraz takie, w których nie posiada jej żaden z przeciwników. Te drugie są krótsze i składają się z mniejszej liczby faz. Zasady specjalne mogą każdorazowo określać, która ze stron posiada inicjatywę w danym etapie. Jeżeli tego nie czynią, to weryfikacja następuje w oparciu o liczbę, zdobytych w trakcie poprzedniej tury punktów zwycięstwa. Jeżeli którakolwiek ze stron zgromadziła ich więcej, to tura jest turą z inicjatywą. Jeżeli był remis, to rozgrywana tura będzie krótsza i będzie etapem bez inicjatywy.

IMG_4947
W fazie lotnictwa każdy z graczy sprawdza liczbę dostępnych w trakcie rozgrywanego etapu punktów, z jakich będzie mógł korzystać. Liczba tych punktów będzie zależna od scenariusza i może być dodatkowo korygowana przez panującą w tym etapie pogodę. Punkty obu stron są na tym etapie porównywane i weryfikowane jest, która ze stron będzie posiadała przewagę w powietrzu. Przewaga ma natomiast wpływ na skuteczność obrony przeciwlotniczej i np. w przypadku ChRL warunkuje możliwość dokonywania desantów po wschodniej stronie Tajwanu. Same punkty lotnictwa są z kolei wykorzystywane w trakcie trwania etapu do wspierania walk toczonych na lądzie. Część punktów może być także wykorzystana jako zabezpieczenie transportu powietrznego, zrzutu wojsk spadochronowych lub w trakcie przebazowania swoich sił. Punkty mogą być tracone (również bezpowrotnie), głównie w wyniku udanego ognia przeciwlotniczego przeciwnika. Powodem ich utraty może być także strata bazy lotniczej.

Faza morska rozpoczyna się od weryfikacji kontroli obszarów morskich. Te dzielą się na obszary przybrzeżne oraz na otwartym morzu. Z uwagi na charakter symulowanego konfliktu zasady, regulujące ruch i kontrolę poszczególnych morskich obszarów, zostały mocno rozbudowane na tle podstawowego rdzenia, zawartego w instrukcji dla serii. Kontrola nad obszarem morskim umożliwia bezproblemowe przemieszczanie się przez ten obszar i przeprowadzanie dodatkowych operacji. Pod koniec tej fazy obie strony mogą podejmować próby usuwania z obszaru gry min morskich, należących do przeciwnika. Miny w Next War: Taiwan nie mogą zatapiać okrętów, służą ograniczeniu jego mobilności. W strefie ich oddziaływania ciężej jest się bowiem przemieszczać i istnieje większe prawdopodobieństwo fiaska realizowanej misji.

Jeżeli aktualnie trwająca tura jest jedną z tych, w trakcie których któryś z graczy posiada inicjatywę, to po fazie morskiej następuje przejście do segmentu ruchu w ramach tej inicjatywy. Dla odmiany, jeżeli tura jest taką, w której nikt takiej inicjatywy nie posiada, segmenty inicjatywy (ruch, walka, reakcja jednostek elitarnych, ruch po przełamaniu, walka po przełamaniu, ruch w ramach reakcji, walka w ramach reakcji) są pomijane i następuje natychmiastowe przejście do fazy zwykłego ruchu. Schemat ten ilustruje poniższy diagram:

IMG_9241
W segmencie ruchu (w ramach fazy inicjatywy) gracz, który posiada inicjatywę może przemieścić posiadane przez siebie oddziały. Oddziały lądowe mogą poruszać się zgodnie z posiadanymi przez siebie punktami ruchu i wkraczając na kolejne heksy wydatkują je zgodnie z kosztem znajdujących się na nich obszarów. W grze występuje, znany z większości gier strategicznych, mechanizm strefy kontroli. Działa on jednak inaczej niż zazwyczaj, bowiem nie każdy z oddziałów taką strefę będzie posiadać. Wynika to z faktu, że jednym z parametrów, jakie posiadają jednostki lądowe są tzw. stacking points (punkty stosu). Aby oddział posiadał strefę kontroli, na zajmowanym przez niego hekse muszą stać jednostki o łącznej sumie punktów stosu równej lub większej od 2. W związku z tym, samotnie stojący na polu oddział spadochroniarzy o współczynniku stosu równym 1, nie posiada strefy kontroli. To ciekawe rozwiązanie, które sprawia, że aby zablokować ruch oddziałów przeciwnika nie wystarczy, ustawić się na jego drodze. Trzeba to jeszcze zrobić w odpowiednim zagęszczeniu.

Poza klasycznym ruchem część oddziałów może być transportowana drogą powietrzną lub morską. Każda ze stron poza punktami lotnictwa posiada także punkty ruchu powietrznego, które może wydatkować właśnie dla potrzeb przemieszczania oddziałów z wykorzystaniem maszyn latających. Jeszcze inny rodzaj ruchu wykonując spadochroniarze. Ci bowiem mogą dokonywać desantów i lądować głęboko na liniach wroga. Wpierw muszą jednak skutecznie dolecieć na założone miejsce zrzutu, a następnie przetrwać sam skok. Jeżeli im się to uda, to zrzuceni we właściwe miejsce, mogą wiele namieszać na tyłach naszego przeciwnika lub opanować ważną dla nas lokalizację.
Innym specyficznym rodzajem ruchu jest desant morski. Jak wspomniano wcześniej na mapie znajduje się kilka miejsc, w których może być dokonywana tego rodzaju inwazja. Desantujące oddziały muszą, na pokładzie okrętów desantowych, pojawić się u brzegu i następnie, w trakcie kolejnej fazy walki, zepchnąć broniących plaży obrońców wgłąb lądu. Jeżeli uda im się uchwycić w ten sposób przyczółek, to za jego pośrednictwem, na wyspę będą mogły zacząć trafiać posiłki. Z punktu widzenia ChRL kluczowe jest to, by możliwie jak najszybciej po desancie opanować któryś z tajwańskich portów. Pozwala to bowiem na transport posiłków drogą morską i uniezależnia armię ludowowyzwoleńczą od konieczności korzystania każdorazowo z okrętów desantowych.

25
Po zakończeniu fazy ruchu, gracz posiadający inicjatywę przechodzi do segmentu walki. Ataki są opcjonalne, więc stojąc w bezpośrednim sąsiedztwie oddziału przeciwnika nie jesteśmy zmuszeni go atakować.  Jeżeli się na to jednak zdecydujemy, to przeprowadzane jest starcie.

Po wskazaniu jednostek atakujących i atakowanych, w tradycyjny sposób sprawdzany jest pierwotny stosunek sił obu stron. Każdy z oddziałów posiada dwa współczynniki walki – siłę w obronie i siłę w ataku i to właśnie te parametry są brane pod uwagę na tym etapie. Niektóre oddziały będą dodatkowo miały korygowaną siłę, w zależności od terenu, na jakim toczona będzie bitwa. Obliczony w ten sposób stosunek sił jest odnoszony do stosownej kolumny w tabeli rezultatów walki. To, która to będzie kolumna, jest uzależnione od rodzaju heksu na którym znajduje się obrońca. Następnie uwzględniane są odpowiednie modyfikatory, które mogą spowodować przesunięcie kolumn zarówno na korzyść obrońcy jak i agresora. Podstawowy modyfikator wynika z różnicy pomiędzy współczynnikami efektywności oddziałów, wskazanych przez atakującego i obrońcę jako oddziały podstawowe. Jednostki te będą tymi, które wezmą na siebie ciężar walki i w razie potrzeby, jako pierwsze poniosą także straty. Modyfikatory mogą być również efektem obrony w mieście lub w fortyfikacjach albo wynikać z innych powodów, wskazanych w instrukcji i w stosownej tabeli.

W dalszej kolejności obie strony, począwszy od atakującego, mogą wesprzeć walczące oddziały lotnictwem, śmigłowcami lub okrętami. Takie wsparcie daje obu stronom modyfikator do rzutu kostką, pod warunkiem, że nie zostanie zanegowane skuteczną obroną przeciwlotniczą przeciwnika (nie dotyczy wsparcia udzielanego przez jednostki morskie). Rzut kostką jest dodatkowo korygowany z uwagi na teren, na którym toczona jest bitwa (miasteczka, lotniska, instalacje), w wyniku ataku z trzech lub większej liczby różnych heksów, z powodu różnej narodowości jednostek uczestniczących w starciu oraz wtedy, gdy w ataku biorą udział jednostki przynależne do różnych formacji.

21
Po ustaleniu kolumny i podsumowaniu wszystkich modyfikatorów, wykonywany jest wreszcie rzut kostką. Wynik starcia odczytywany jest na przecięciu ustalonej kolumny i wyniku rzutu skorygowanego o właściwe modyfikatory. Podoba mi się to, że tabela nie jest symetryczna i nawet przy dużej przewadze można „nadziać się” na wyniki nie do końca dla nas korzystne. To samo działa zresztą w drugą stronę – atakując w zdawałoby się bardzo niekorzystnej sytuacji udaje się niekiedy zadać przeciwnikowi straty. Taka konstrukcja tabeli sprawia, że walki nie są z góry przesądzone i zawsze pozostaje w nich pewna doza niepewności. Same wyniki starć mogą skutkować utratą poziomów sprawności bojowej (część oddziałów posiada ich dwa – awers i rewers, a inne tylko jeden) lub koniecznością wycofania. Wycofanie i pościg wyglądają „klasycznie” – nie ma tu żadnych nietypowych zasad, o których wypadałoby wspomnieć.

Po zakończeniu wszystkich walk gracz nie posiadający inicjatywy może przemieścić posiadane przez siebie elitarne oddziały. Dotyczy to wszystkich tych, których współczynnik efektywności wynosi 6 lub więcej. Oddziały te nie mogą zaczynać jednak ruchu we wrogiej strefie kontroli i nie mogą atakować. Ruch ten, jest więc swego rodzaju reakcją, pozwalającą najlepszym oddziałom obrońcy bądź na zajęcie dogodniejszej pozycji obronnej, bądź też na zastąpienie drogi, zbliżającemu się przeciwnikowi.

Gracz posiadający inicjatywę może następnie wykonać ruch po przełamaniu. W trakcie tego segmentu, po raz wtóry może przemieścić wszystkie swoje oddziały, z tym zastrzeżeniem, że nie mogą to być jednostki znajdujące się we wrogiej strefie kontroli.

Po wykonaniu ruchów gracz posiadający inicjatywę może przeprowadzić kolejną serię ataków. Jedyną różnicą na tle tych, jakich dokonał w trakcie poprzedniej fazy walki jest to, że wszystkie obecne ataki są wykonywane z uwzględnieniem przesunięcia o dwie kolumny w lewo (na korzyść obrońcy). Faza ta pozwala więc graczowi iść za ciosem i podjąć próbę zdobycia kolejnych punktów zwycięstwa lub podtrzymania presji wywieranej na przeciwniku, ale decydując się na przeprowadzenie ataków musi liczyć się z tym, że będzie „miał ciężej” i o sukces w walce może nie być wcale aż tak łatwo.

Po przeprowadzeniu wszystkich ataków możliwość przemieszczenia swoich oddziałów otrzymuje gracz nie posiadający inicjatywy. Podobnie jak wcześniej jego przeciwnik może poruszyć posiadane przez siebie jednostki naziemne, a także okręty i jednostki powietrzne.

Po ruchu następuje segment ataku gracza nie posiadającego inicjatywy. I w tym przypadku zasady jego rozegrania są analogiczne do tego, jaki został opisany uprzednio. Koniec tego segmentu oznacza jednocześnie zamknięcie fazy inicjatywy.

Kolejną fazą tury jest podstawowa sekwencja ruchów i ataków. Wpierw po raz kolejny wykonuje ruchy, a następnie przeprowadza swoje ataki gracz posiadający inicjatywę. Następnie w analogiczny sposób postępuje gracz, który jej nie posiada.

Taki układ przebiegu tury sprawia, że w trakcie jednego etapu, o ile któraś ze stron posiada w jego trakcie inicjatywę, mamy aż 6 segmentów ruchu i 5 segmentów ataku. Tura cięgnie się niemiłosiernie i rozgrywka przypomina momentami wymianę ciosów na ringu. Uważam, że przyjęty schemat jest zanadto rozbudowany. Wolałbym klasyczny układ z mniejszą liczbą faz i segmentów bo zaproponowany w grze, momentami wydaje się nieco przekombinowany.

Po fazie ruchu i walki rozgrywana jest faza reorganizacji. W jej trakcie „resetowane” są śmigłowce należące do obu stron (każdy śmigłowiec może co do zasady wykonać dwie misje w trakcie każdej tury – aby oznaczyć, że już jakąś realizował jego żeton jest obracany każdorazowo o 90º), zerowane są punkty lotnictwa oraz punkty transportu powietrznego.

W dalszej kolejności realizowane są także operacje „oczyszczania”. Obszary zurbanizowane, miasta oraz instalacje (porty i bazy lotnicze) nie są bowiem zdobywane i kontrolowane z chwilą zajęcia ich heksu. Aby pole zostało podporządkowane niezbędne jest przeprowadzenie właśnie udanej akcji jego oczyszczenia z wrogich sił. Po wkroczeniu na taki heks losowany jest żeton, który umieszcza się na jednostkach, okupujących pole. W fazie reorganizacji żeton jest odsłaniany. Znajdująca się na nim cyfra wyznacza poziom trudności operacji. Po zastosowaniu stosownych modyfikatorów wykonywany jest rzut kostką. Jeżeli operacja kończy się sukcesem, to żeton jest zdejmowany, a pole uznawane jest za zdobyte. Niepowodzenie może oznaczać utratę poziomu sprawności bojowej przez oddział, wskazany przez gracza, jako przewodzący operacji, zaś sam żeton pozostaje na planszy. Kolejną próbę jego usunięcia można przeprowadzić dopiero z końcem kolejnego etapu. Opisany mechanizm uważam za jeden z ciekawszych i lepszych w całej grze. To rozwiązanie bardzo klimatyczne, a jednocześnie w pomysłowy sposób odzwierciedlające w grze, trudność, z jaką wiąże się pełne opanowanie zurbanizowanego obszaru w trakcie współczesnego konfliktu zbrojnego. Mała, nieskomplikowana rzecz, a bardzo cieszy.

18
Ostatnią czynnością wykonywaną w trakcie fazy reorganizacji jest usankcjonowanie zmian w kontroli heksów, które zmieniły właściciela w trakcie bieżącej tury. Jak wspomniano wcześniej heks jest kontrolowany przez tą ze stron, która posiada na nim lub jako ostatnia posiadała, swój oddział.

Kolejną rozgrywaną fazą jest faza posiłków. W jej trakcie do gry wkraczają uzupełnienia obu stron, wymienione każdorazowo w opisie rozgrywanego scenariusza. Gracze mają także możliwość uzupełniania ponoszonych przez siebie strat, z wykorzystaniem specjalnych punktów, które przydzielane są zgodnie z tym, co zostało opisane w scenariuszu. Wyeliminowane oddziały mogą być w ten sposób odtwarzane, a te które utraciły poziom sprawności bojowej mogą go odzyskać. Koszt takich działań jest zależny od rodzaju oddziału. Im silniejsza jednostka, tym ten koszt jest wyższy.

W trakcie fazy zwycięstwa gracze dodają punkty zdobyte przez siebie w trakcie obecnej tury do posiadanej już przez siebie puli. Jeżeli w wyniku takiego sumowania któraś ze stron zgromadziła liczbę punktów, wymaganą do zwycięstwa, to gra dobiega końca. W przeciwnym wypadku następuje koniec tury i początek nowej – ponownie począwszy od fazy pogody.

Opisany powyżej przebieg tury dotyczy gry w oparciu o standardowe zasady. System nie jest wtedy szczególnie skomplikowany, zwłaszcza, że zasady dotyczące lotnictwa i sił morskich są mocno uproszczone. Gra zdecydowanie zyskuje wtedy, gdy sięgamy po zasady zaawansowane. Polecam to szczególnie wtedy, gdy zależy nam na drobiazgowej symulacji potencjalnego konfliktu, który mógłby zadziać się na dalekim wschodzie. Do opisanych powyżej mechanizmów dołączą możliwości przeprowadzania uderzeń lotniczych na siły morskie, wykorzystania pocisków Cruise, zarządzania łańcuchem dowodzenia, przeprowadzania misji sił specjalnych (rajdów, rekonesansu), pojawi się również bardzo rozbudowany arsenał sił lotniczych. Autor gry wyraźnie zaakcentował w instrukcji, że zastosowanie zasad dotyczących lotnictwa znacząco wydłuża czas rozgrywki. Dodaje do niej jednak element, bez którego żaden współczesny konflikt zbrojny nie mógłby zostać należycie oddany. Lotnictwo może być wykorzystywane zarówno do misji ziemia-powietrze jak i do zwalczania obcej żeglugi lub samolotów przeciwnika. Z drugiej strony w grze pojawi się także infrastruktura, która pozwoli zwalczać lotnictwo – stacje nasłuchowe, pociski i działa przeciwlotnicze. Zasady regulujące te elementy gry zajmują dobrych kilka stron, ale warto się przez nie przebić. Zwłaszcza, że bez wykorzystania lotnictwa gra… nie ukazuje całego swojego potencjału.

Kolacja w Tajpej.

Next War: Taiwan to dwie gry w jednym pudełku. Wykorzystując podstawowe zasady dostajemy dosyć klasyczną grę strategiczną, o ciekawej tematyce i kilku fajnych mechanizmach, które sprawiają, że mimo wszystko nie mamy wrażenia siadania do kalki czegoś, co już widzieliśmy. Spore zróżnicowanie jednostek, potężna asymetryczność stron i ich potencjału oraz dobrze pomyślane zasady początkowego rozmieszczenia w scenariuszach, to podstawowe wyróżniki, które są jednocześnie atutami tej gry. Podoba mi się to, że mamy mechanizmy takie jak „Clearing Operations” czy też nietypowa konstrukcja strefy kontroli. Z drugiej strony, jak wspomniałem już wcześniej, nie do końca przekonuje mnie bardzo długa sekwencja tury. Jestem zdania, że mogłaby być krótsza, zaś gra nie straciłaby wcale na swojej dynamice.

Drugie oblicze Next War: Taiwan dostrzegamy wtedy, gdy sięgamy po ten tytuł wykorzystując zaawansowane zasady rozgrywki. Wzrasta stopień złożoności, ale i jednocześnie zgodności z obrazem tego, jak wygląda współczesny, militarny konflikt. Zasady dotyczące lotnictwa, w których znajdziemy takie niuanse jak umiejętności pilotów czy wpływ pogody na przeprowadzane misje, dodają grze dodatkowy wymiar.

IMG_4460
Charakter symulowanego konfliktu sprawia, że w grze, dużą rolę odgrywają desanty morskie i desanty z powietrza. Na początku scenariusza nie mamy linii frontu i dwóch stojących naprzeciwko siebie armii. Linia frontu powstanie tam, gdzie zaatakuje gracz kontrolujący ChRL.

Pozytywnie wypowiadałem się na temat tabeli rezultatów walki i podtrzymuję tą opinię. Z jednej strony dobrze, że obszar, na jakim toczona jest bitwa, warunkuje kolumnę, z jakiej będziemy korzystać poszukując wyniku, z drugiej zaś podoba mi się to, że sporo mamy wyników nakazujących poniesienie strat (często obu stronom), a układ rezultatów nie jest całkowicie symetryczny.

Współczesny konflikt zbrojny cechuje bardzo wysoki stopień złożoności i wieloaspektowość. Next War: Taiwan jest grą dobrze zaprojektowaną, która nieźle taki konflikt oddaje. Autorzy znaleźli więc złoty środek pomiędzy grywalnością, a wiernością realiom, choć do ideału brakowałoby jeszcze tego, by zasady gry, zostały nieco przyjaźniej napisane. Nie należy się tym jednak zrażać, a najlepszym sposobem na poznanie mechanizmów, jak zawsze pozostaje rozłożenie gry i granie. Nawet jeżeli popsujemy coś w trakcie pierwszej partii, to z każdym kolejnym ruchem będzie już tylko lepiej.

Sięgając po Next War: Taiwan byłem ciekawy tego, w jaki sposób autorom udało się odwzorować współczesny konflikt zbrojny. Do tego konflikt o nietypowym charakterze i w nietypowym, wyspiarskim otoczeniu. Pod tym względem śmiało mogę powiedzieć, że gra wypada bardzo dobrze. Poza kilkoma, wspomnianymi powyżej zastrzeżeniami, jestem zdania, że to dobra symulacja, będącą jednocześnie naprawdę solidną grą. Z niecierpliwością będę czekał na kolejny tytuł z tej serii!

Plusy
  • Tematyka gry i asymetryczność stron konfliktu
  • Wierność realiom i dobra inkorporacja współczesnych aspektów wojny w mechanizmach gry
  • Kilka bardzo ciekawych patentów (operacje oczyszczania miast, nietypowe działanie strefy kontroli)
  • Rozbudowane, ciekawe zasady dotyczące lotnictwa
Minusy
  • Zasady! Instrukcja powinna być lepiej napisana
  • Przesadnie rozbudowana sekwencja tury

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaNext War: Taiwan
AutorGene Billingsley, Mitchell Land
GrafikCharles Kibler, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
WydawcaGMT Games
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 0
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 0
Liczba rekomendowana:
(2 głosy/głosów)
Czas gry480
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(1 głosy/ów)
KategoriaModern Warfare, Wargame
MechanikaHex-and-Counter
RozszerzeniaNext War: Supplement #1
RodzinaGMT Next War Series

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter