Mythotopia – wywalcz swój kawałek ziemi. Recenzja.

pic2257592_md

Martin Wallace – jeden z bardziej znanych i zasłużonych autorów gier planszowych na świecie. W pierwszej setce rankingu BGG znajdują się jego 4 tytuły. W drugiej – 4 kolejne. Często mówi się, że jego gry są ciężkie, bardzo złożone, po prostu zaawansowane. Często też można usłyszeć, że swoje pomysły udoskonala w kolejnych grach, tworząc nowe implementacje. Tak było w przypadku Age of Steam i Steam, podobnie z Brassem i Age of Industry. Mythotopia, o której dziś czytacie, to tytuł nazywany wieloosobowym A Few Acres of Snow

Przyznam się od razu na początku, że niestety nie dane mi było poznać tego ostatniego. Za to udało mi się zagrać w kilka innych tytułów Martina: Age of Steam, Tinners’ Trail, PeriklesŚwiat Dysku: Ankh-Morpork, Aeroplany: Pionierzy Lotnictwa. Muszę przyznać, że każda z nich jest inna i w pewien sposób nieporównywalna. Mythotopia na tym tle to także zupełnie inna para kaloszy.

Klimatycznie przenosimy się tutaj do średniowieczno-fantastycznej krainy (tytułowej Mythotopii), gdzie walczymy o wpływy, prowincje, zasoby… Gdzieś tam w tle pojawiają się smoki, alchemicy i portale. Tło to jednak na tyle dalekie, by nie przejmować się nim zbytnio. Ostatecznie bowiem i tak o wszystkim decydują nieśmiertelne punkty zwycięstwa. Mechanicznie zaś gra oparta jest o stary, dominionowy deck building (budowanie talii).

Wykonanie

Jeśli dziwicie się okładce, to powiem wam, że z bliska wygląda jeszcze gorzej: brak emocji, jakiś rycerz, jakieś tło. Zupełnie nie wiadomo, o co chodzi… Ale przejdźmy szybko do środka. W środku mamy więc przede wszystkim planszę: sporą, schludną, dobrze namalowaną. Zadziwiające są na niej jedynie nazwy prowincji, czasami dość trudne do wymówienia. Skoro miała być fantastyczna oprawa, to proszę! 

Plansza wypełniona żetonami

Plansza wypełniona żetonami

Na planszy (jak również poza nią) będziemy w trakcie gry umieszczać różnorakie żetony. Żetony znów są dość schludne i utrzymane w kolorystyce i stylu pozostałych elementów, jednak jedna rzecz jest dość niewygodna: są jednostronne. Niewielka to rzecz, a przed rozgrywką trzeba wszystkie je poodwracać. 

Dodatkowo mamy tu też karty. Niektóre służą do oznaczenia celów gry, niektóre do oznaczenia rezerwy, niektóre w końcu jako karty usprawnień. Grafiki na nich są delikatne (część przypomina szkice), ale charakterystyczne. Pozwalają (choć może to za duże słowo) wczuć się w klimat. Jakość kart nie jest powalająca. Zwłaszcza, że karty usprawnień są wielokrotnie tasowane w czasie gry.

Co do wykonania, to właściwie wszystko. Jakości poszczególnych elementów nie ma co zarzucić, graficznie gra też przedstawia się przyzwoicie. 

Zasady

Grę rozpoczynamy od wylosowania dla każdego z graczy prowincji (od 6 przy 4 graczach, do 11 przy 2). Każdy swój teren oznacza przez położenie tam znacznika miasteczka (town). Posiadanie prowincji jest symbolizowane przez kartę. Oprócz więc startowych prowincji na ręce mamy też 4 karty startowe (Rynek, Statek, Armia i Budowanie). 

Dalej jest trochę podobnie jak w Dominionie: losujemy z talii 5 kart, zagrywamy, dobieramy, kupujemy nowe karty, tasujemy, … 

Mamy tu więc z jednej strony klasyczny deck building, który jednak różni się kilkoma szczegółami od pierwowzoru. Po pierwsze mamy tu 2 akcje na turę. Po drugie dostępnych akcji jest kilkanaście. Po trzecie niewykorzystane karty pozostają na ręce (odrzucenie zbędnych kart jest akcją), choć nowe karty dobieramy po prostu do limitu – 5 kart. Po czwarte – dostępnych do zakupu kart (wszystkie kosztują tyle samo!) jest tylko 16 (losowane są one z puli 27 kart). Po piąte cel gry może być w każdej rozgrywce ciut inny, wszystko za sprawą kart celów. Mamy tu więc 3 cele stałe (budowanie dróg, zamków i miast), i 4 losowane z 9. Te dodatkowe cele mogą zmienić sytuację na planszy (dodanie cytadel bądź smoków), mogą bardziej wspierać wojny bądź pokojowy (i budowniczy) rozwój.

A tu kawałek już złożonej talii

A tu kawałek już złożonej talii

Nie ma potrzeby omawiania tu wszystkich akcji. Opowiem jednak o kilku z nich.

  • Inwazja – inwazją nazywamy umieszczenie wojsk na sąsiednim do naszego terytorium neutralnym bądź należącym do innego gracza. Żeby przeprowadzić inwazję należy: 
    • zagrać kartę prowincji, z której jest przeprowadzany atak
    • zagrać kartę zawierającą symbol jedzenia (wymagany jest dodatkowy symbol za atak przez wzgórza)
    • jeśli atak jest przeprowadzany przez wodę, wówczas należy zagrać kartę z symbolem statku
    • wreszcie zagrać kartę bądź karty z symbolami armii (są to jednostki, które umieścimy w atakowanej prowincji)

    Inwazja jednak nie jest równoważna z zajęciem prowincji. Jeśli terytorium należało do innego gracza, może on (w swojej turze) dołożyć do niego wojska. Mało tego – do akcji mogą też wkroczyć inni gracze. Inwazja jest kończona (i rozstrzygana) za pomocą specjalnej akcji Koniec wojny. Musi być wtedy jasny zwycięzca, który przejmuje (lub ostatecznie wybrania) dane terytorium. Wsparcie w czasie konfliktu jest możliwe np. przez wybudowanie Zamku, posiadanie trudnego terenu w prowincji, bądź sąsiadujące nasze statki.

  • Budowanie – podobnie jak powyższa akcja polega na wyłożeniu kilku kart:
    • karty prowincji, w której zamierzamy przeprowadzić budowanie
    • karty z akcją Buduj
    • kart z surowcami (kamień) do budowy konkretnego budynku/elementu: drogi, miasta bądź zamku.

Powiedziałbym, że właśnie te dwie akcje są kluczowe dla gry. Choć mamy ich oczywiście jeszcze kilka: dokładanie armii, budowanie statku, dokupowanie kart (tylko jedna na turę, o koszcie 1 monety), usuwanie kart z talii, dokładanie kart do rezerwy.

No właśnie, tu przydałyby się dwa słowa odnośnie rezerwy. Jest to miejsce, gdzie możemy przechować dodatkowe karty, niejako rozszerzyć swoją rękę. Początkowo mieści ona jedynie 2 karty, jednak przy budowie miast powiększamy tą przestrzeń, maksymalnie do 6 kart. Gdy więc w swojej turze nie mamy co zrobić z kartami, zawsze możemy je zagrać do rezerwy (oczywiście, o ile jest tam miejsce), by w kolejnej turze przeprowadzić np. zmasowany atak na sąsiada. Co ciekawe, mamy w kartach usprawnień (czyli tych dokupowanych) takie, które działają tylko w rezerwie. Mało tego, są one wyjątkowe także dlatego, że po użyciu nie wylatują z rezerwy (wszystkie inne odrzucamy jak każdą inną kartę). Rezerwa to więc bardzo potrzebne miejsce, zwłaszcza przy planowaniu akcji wymagających 4-5 kart (jak np. budowanie czy inwazja).

 

Do czego zaś to wszystko zmierza? Do opróżnienia 4 z 7 kart celów. Na każdej z takich kart leżą bowiem znaczniki z punktami zwycięstwa, które gracze otrzymują za spełnienie określonych warunków (wspomniane wcześniej: wybudowanie drogi czy zamku, ale też wykonanie specjalnej akcji i sypnięcie złotem, może być też obrona przed atakiem bądź kontrolowanie obszarów morskich). Gdy na przynajmniej 4 kartach brak jest znaczników, wówczas wygrywający gracz może zakończyć partię przez wykonanie specjalnej akcji Koniec gry (tak, to też jest akcja!). Należy wtedy rozstrzygnąć wszystkie wojny na planszy, a następnie określić zwycięzcę. Nie wspomniałem wcześniej, że na stan naszych punktów mają wpływ posiadane przez nas prowincje (3 punkty za teren), co oczywiście również zaznaczamy na torze punktacji. 

Wrażenia

Mythotopia przytłoczy najpierw na poziomie zasad. I to zarówno przy przebrnięciu przez zasady, zrozumieniu i zapamiętaniu ich, a także przy wysłuchaniu ich od kogoś. Ostatecznie mówimy przecież o kilku/kilkunastu akcjach z różnorodnym sposobem ich aktywacji: czasem potrzebujemy jednej karty, czasem kilku, czasem żadnej.

Następnie, już w trakcie gry, będziemy musieli ogarniać położenie naszych prowincji, zapędy sąsiadów, przemieszczenia armii. Na planszy w trakcie gry może zapanować momentami niezłe zamieszanie. Różnorodnych żetonów może być w jednej prowincji kilka rodzajów, a armie mogą należeć do różnych graczy.

Kolejnym poziomem do ogarnięcia to rezerwa: jak nią zarządzać, co do niej dorzucać i jaki rozmiar utrzymać…

 

Mamy tu jeszcze dość istotny aspekt: budowania talii. W trakcie rozgrywki (choć oczywiście najlepiej jak najwcześniej) musimy w oparciu o dostępne karty wykombinować naszą strategię. To te właśnie karty (odpowiednio dobrane i wykorzystane) mogą nas rozpędzić, czy nawet zapewnić zwycięstwo. Wiemy już, że na rozgrywkę dostępnych ich będzie jedynie 16, czyli przy 4 graczach to średnio 4 na osobę. Nie jest to więc ogromna liczba, ale uwierzcie, tych kilka kart może sporo zmienić. Później naszym zadaniem będzie odpowiednie zarządzanie talią, szybkie jej przewijanie, by potrzebne karty wychodziły możliwe często. Mamy w Mythotopii także możliwość odchudzania (wyrzucania kart z) talii: może to być dobre rozwiązanie, gdy zarządzamy zbyt dużą liczbą prowincją. Karty terenów zaś, choć dostarczają surowców, nie zawsze są najlepszym rozwiązaniem, zwłaszcza gdy np. potrzebujemy budować, a mamy tylko jedną kartę z taką akcją. Odrzucenie więc wtedy z talii kilku kart powoduje, że taka talia działa wtedy o wiele lepiej.

Wydawać by się mogło, że to już wystarczy, a przecież należy cały czas mieć na uwadze cele: jakie zostały, kto i na co się czai, ile jestem w stanie z nich wyciągnąć punktów.

Mythotopia jak widać to gra dosyć złożona, wielopoziomowa. Nie każdy się w tym wszystkim odnajdzie. Nie każdemu będzie też odpowiadał charakter rozgrywki – w dużej mierze nastawiony na taktyczne działania i odpowiedzi na to, co dzieje się na planszy. Często (choć tego nie planowaliśmy) musimy odpowiedzieć na zaczepki sąsiadów, żeby obronić naszą prowincję (wartą w końcu 3 punkty). Oczywiście jest przecież całkiem obszerna i całkiem jasna strona medalu: Mythotopia to także nietypowy deck building, gdzie sytuacja na planszy może zmieniać naszą talię (karty prowincji), ale też gdzie karty decydują o posunięciach w terenie. Do tego wszystkiego dorzućmy naprawdę sporą regrywalność: różnorodne karty usprawnień (losujemy 16 z 29), różnorodne cele, różnorodne startowe prowincje. Każda rozgrywka może więc wymuszać (poprzez cele) inne akcje, a dodatkowo karty usprawnień też nakierują nas na konkretne działania. Jak wcześniej wspominałem: w niektórych rozgrywkach będziemy walczyć od początku do końca, gdy innym razem cele zmuszą nas do rozbudowy (drogi, miasta, …). Dla kombinatorów szczególnie przyjemne będzie składanie działającej talii (zdarzają się czasem nawet komba) czy wykorzystanie rezerwy, która rozszerza naszą rękę.

Gra jak wspominałem jest złożona, jest też (zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach) dość długa. Minimalny czas to jakieś 2h. Odnośnie losowości w grze, to podzielę się pewnym doświadczeniem. Razem ze współgraczami stwierdziliśmy, że fajnie by było na początku (przy wyborze prowincji) wprowadzić draft. Każdy dostaje rękę kart, wybiera jedną, przekazuje… Ostatecznie skończyło się na tym, że większość prowincji poszczególnych graczy leżała blisko siebie. Stwierdziliśmy po tym, że właściwie losowanie kart jest lepsze i „bardziej sprawiedliwe”. Może się niby trafić, że ktoś w startowej ręce będzie miał przewagę jednego surowca (bolesne jest to zwłaszcza, gdy ktoś góruje liczbą armii na kartach). Nie jest jednak przesądzone, że ktoś taki wygra. W końcu nie tyle ważna jest ręka, ale to co z nią zrobimy. 

Klimatycznie: walczymy o ziemie. Niekoniecznie przebija się tutaj fantasy, ale i plansza, i ilustracje mocno nawiązują do średniowiecza. Ja osobiście do klimatu zbytnio się nie przywiązuję. W Mythotopii  nie ma go za dużo, ale klimat przepychanek, walki jest odczuwalny. 

Skalowalność: najlepiej grać w 3 i 4 osoby. We dwie na planszy jest  w miarę spokojnie (choć każdy zaczyna z większą liczbą prowincji). Kart usprawnień jest wtedy tyle samo, co np. w 4 osoby. Im więcej osób, tym ciaśniej, trudniej, ciekawiej.

 

Podsumowanie

Po kilku rozgrywkach polubiłem Mythotopię. Szczególnie za dopracowane i przemyślane mechanizmy. Za różnorodne cele, za ciekawe karty usprawnień, za kombinowanie i tworzenie rezerwy. Cały system gry może nie jest jakoś szczególnie prosty, ale w dużej mierze intuicyjny. Po jednej-dwóch rozgrywkach wszystko staje się jasne. 

Z drugiej strony nie jest to tytuł, do którego będę często wracał: rozgrywka jest w dużej mierze taktyczna, sytuacja na planszy dość często może się zmieniać. Osobiście preferuję troszeczkę inny styl, ale doceniam kunszt Wallace’a: połączenie deck buildingu i area control. Po Mythotopię warto sięgnąć, choć wymaga sporo skupienia i czasu, by móc się nią delektować. 

Sytuacja punktowa pod koniec jednej z rozgrywek w 3 osoby

Sytuacja punktowa pod koniec jednej z rozgrywek w 3 osoby

 

Plusy
  • wiele ciekawych mechanizmów: rezerwa, różnorodne cele, budowanie talii, zarządzanie surowcami
  • naprawdę spora regrywalność
  • przyjemna oprawa graficzna
  • wielopoziomowa interakcja (walka na planszy, sojusze, walka o cele)
Plusy / minusy
  • taktyczny charakter rozgrywki – duża dynamika zmian na planszy
Minusy
  • zależność językowa (karty celów i usprawnień) – choć ciężko by było zrobić tego inaczej
  • czas gry (ok 2h, a często i więcej), często przedłużający się koniec

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Treefrog Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMythotopia
AutorMartin Wallace
GrafikSanjana Baijnath
WydawcaTreefrog Games
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(41 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(10 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(11 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Fantasy, Medieval, Mythology, Territory Building, Wargame
MechanikaArea Control / Area Influence, Deck / Pool Building, Hand Management

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)