Lords of War: Władcy Wojny – Orkowie kontra Krasnoludy. Recenzja

Orkowie_kontra_KrasnoludyNie od dziś wiadomo, że orkowie i krasnoludy nie są w dobrej komitywie. Źródeł konfliktu próżno szukać, gdyż giną w pomrokach dziejów. Konsekwencją odwiecznej zwady tych dwóch nacji są potyczki, które wciąż się między nimi toczą. I taką właśnie potyczkę możemy rozegrać dzięki grze Władcy Wojny.

 

Pudełko i komponenty

DSC01810

 

Sama gra jest niezwykle kompaktowa i wygodna do przenoszenia. Pudełko spokojnie zmieści się do kieszeni, więc można je zawsze wziąć ze sobą. W środku mamy dwie odmienne talie orków i krasnoludów, instrukcję i planszę wydrukowaną na kredowym papierze. Po rozłożeniu jest ona całkiem spora, więc na ławce w szkole będzie trudno się zmieścić.

Plansza sama w sobie jest bardziej matą, która ogranicza nam pole gry. Zapewne dałoby się grać i bez niej, lecz na niej jest zdecydowanie wygodniej. Szkoda, że materiał, z którego została wykonana, jest dosyć giętki (nie jest to w żadnym razie tektura), lecz na jego korzyść przemawia niewielki rozmiar po jej złożeniu. Same karty są całkiem porządnie wykonane, lecz ilustracje na nich według mnie są zdecydowanie za ciemne. Sam styl kreski jest też specyficzny i jednym może się podobać, a drugim nie. Kolory są mocno wyciągnięte, a przez to ilustracja staje się mało przejrzysta i nie tyle mroczna, co po prostu zbyt ciemna.

Rozgrywka

DSC01815

 

Władcy wojny należą do gier typu „połóż kartę, ściągnij kartę”. Każdy z graczy ciągnie ze swojej talii 5 kart, do tego dokłada generała. Potem naprzemiennie gracze wykonują swoje ruchy. Tura składa się z trzech faz – położenia karty na planszy, rozstrzygnięcia walki i dociągnięcia karty. Oprócz pierwszej rundy, karty należy zagrywać tak, by atakowały wrogie jednostki. Są oczywiście wyjątki od tej reguły, czyli karty wsparcia. Karty mają na rogach i/lub pośrodku boku pokazane strzałki, które pokazują w którym kierunku dana jednostka atakuje i z jaką siłą. Niektóre z nich mają również możliwość walki na odległość.

Po ułożeniu karty następuje walka wszystkich wystawionych na planszy jednostek. I zwykle jest to walka mordercza. Zazwyczaj karty dokłada się tak, by przeciwnika zniszczyć od razu, gdyż pozostawienie jednostki „na później” skutkuje jej wyeliminowaniem przed naszą następną turą. Osobiście strasznie mnie to frustrowało (zwłaszcza grając krasnoludami), że nie mogę zrobić żadnej pułapki „na przyszłość”. Być może tak nam specyficznie partie wychodziły, że co położyliśmy kartę, to ginęła jakaś jednostka. Skutek nieraz był taki, że na planszy pozostawała tylko jedna karta, a przez zasadę „wiązania walką” mieliśmy niewielki wybór co do miejsca zagrania następnej.

Po zebraniu wyeliminowanych jednostek możemy uzupełnić swoją rękę dobierając kartę z talii lub zabierając ze stołu, lecz tylko taką, która ani nie jest związana walką, ani przed chwilą nie walczyła. To w połączeniu z dużą śmiertelnością skutkuje często brakiem możliwość wzięcia karty z planszy.

A jak się wygrywa? Trzeba zabić 20 jednostek przeciwnika lub 4 dowódców. Proste, czyż nie?

Wrażenia

DSC01812

Ponieważ talie są niesymetryczne, może się zdarzyć, że dana grupa osób po prostu nie potrafi daną talią wygrywać. I my chyba do takiej grupy należymy. Niestety nie udało nam się wygrać ani razu krasnoludami. Myślę, że mamy tu podobny syndrom jak w pierwszym wydaniu Zombiaków – pierwszych naście/dziesiąt partii wygrywa jedna strona, a potem okazuje się, że coraz częściej wygrywa druga.

We Władcach Wojny brakuje mi strategicznego podejścia. Niestety przez dużą śmiertelność jednostek podczas walki mamy niewielką możliwość taktycznego podejścia, zwłaszcza, gdy bardzo podobne jednostki trafią nam na rękę. Owszem, niby mamy możliwość wzięcia którejś karty z planszy, lecz taka sytuacja nie zdarza się często. Gdy gramy w 2 osoby w Neuroshimę Hex czy Pojedynek ninja, jesteśmy w stanie przygotować sobie grunt pod wielką rozwałkę – możemy przynajmniej ten jeden krok do przodu przewidzieć co się stanie. Tutaj nie widzimy ręki przeciwnika, nie wiemy co może zaraz przeciw nam wyciągnąć. Nie mamy wielkiej możliwości przygotowania się, gdyż nasze jednostki zaraz znikają z planszy. Zdarzyło nam się również kilka razy, że orkowie okopali się na kilku polach tak, że każde położenie karty tak by „wiązała walką” prowadziło do jej automatycznej eliminacji. Prowadzi to tylko do wniosków, że to nie jest gra dla nas.

Podsumowanie

Podsumowując powyższe – gra jest szybka, dynamiczna, trzeba sporo kombinować. Orkowie mają mocniejsze jednostki, za to siła krasnoludów opiera się na kartach atakujących na odległość. Krasnoludy są też trudniejsze w opanowaniu i wygrywaniu, przez co gra może mieć sporą żywotność, zwłaszcza w połączeniu z kolejnymi częściami serii. Bo talie są jak armie w Neuroshimie Hex – każda jest inna, każda ma swoje mocne i słabe strony i każdą trzeba się nauczyć grać.

DSC01813

Plusy
  • kompaktowe pudełko
  • asymetryczne armie
  • kilka wariantów gry
Plusy / minusy
  • duża śmiertelność jednostek
Minusy
  • grafika
  • za mało taktyki/jednostek na planszy

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Anna Owarzany

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaLords of War: Orcs versus Dwarves
AutorNick Street, Martin Vaux
GrafikSteve Cox
WydawcaBlack Box Games Publishing, Galakta, Heidelberger Spieleverlag, Svět deskových her
Rok wydania2012
Liczba graczy2 - 8
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 2
(7 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(4 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Fantasy, Wargame
MechanikaHand Management, Player Elimination, Variable Player Powers
RozszerzeniaLords of War: Elves versus Lizardmen 2 – The Magic and Monsters Expansion, Lords of War: Orcs versus Dwarves 2 – The Magic and Monsters Expansion, Lords of War: Orcs versus Dwarves – Return Fire Booster Pack, Lords of War: Orcs versus Dwarves – Reversal of Fortunes booster pack, Lords of War: Weather and Terrain Expansion Pack
RodzinaLords of War

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Anna Owarzany

Anna Owarzany

Lubię gry, gdzie trzeba kombinować, choć zwykle przegrywam. Nigdy nie odmówię zagrania w: 51. Stan, 7 Cudów Świata, Mancala, Chaos w Starym Świecie, Geniusza i kilka innych.
Anna Owarzany

Latest posts by Anna Owarzany (see all)



  • Pan Koliber

    Mnie podoba się jednak nieco bardziej Może mieliście idealne dociągi, bo w moich partiach nieraz na planszy było całkiem sporo jednostek (niekoniecznie szybkie zabieranie ich z pola walki zamiast dociągu jest dobrym pomysłem). Z Tomkiem Doboszem już wymieniłem się poglądami na temat grafiki, więc tutaj tylko zaznaczę, że mnie warstwa artystyczna bardzo się podoba.
    Nieco rozczarowała mnie kolejna pozycja z tej serii. Dwie nowe rasy nie wprowadzają do rozgrywki nic nowego (poza taktyką grania nowymi zestawami). Czekałem na jednostki mobilne, o których jest w instrukcji. Ciekawym pomysłem są też jednostki latające w „krasnoludach i orkach 2”, które u nas nawet nie są jeszcze zapowiedziane.
    Generalnie: Bardzo mi się podoba, choć czekam na jeszcze więcej.