Argent: The Consortium, czyli szkoła magii szuka nowego szefa. Recenzja.

BoxKaplica była pusta. Izabela wślizgnęła się do niej ostrożnie i rozejrzała po ścianach. Cenne relikwie, przez wiele dziesięcioleci gromadzone przez władze uczelni, za każdym razem robiły na niej to samo, ogromne wrażenie. Tym razem nie przyszła jednak w to miejsce, aby je podziwiać. Wiedziała, że gdzieś, pośród tych wszystkich świętych rzeczy, znajduje się wskazówka, która pozwoli jej na poznanie tożsamości jednego z elektorów. A gdy posiądzie już tą wiedzę, to będzie mogła zadbać o to, by pozyskać przychylność tej postaci. Kimkolwiek jest.
„Nie powinno cię tu być” – usłyszała nagle donośny głos i odwróciła się na pięcie w stronę drzwi. W progu stał Henryk – jeden z magów na usługach Larimore’a Burmana. „Kaplica jest zamknięta dla magów z twojej katedry” – kontynuował i postąpił krok w jej stronę. Izabela odsunęła się od gabloty, w której tkwiła jedna z relikwii świętego Huberta. „Ciekawe, czego mogłaś tu szukać o tej porze?” – mag splótł dłonie i uśmiechnął się szyderczo. „Mogłabym zapytać cię o to samo.” – Izabela postąpiła krok w stronę jednej z ławek, tak aby ta oddzieliła go od przybysza. Ten, niezrażony jej manewrem zbliżył się do niej i podniósł dłoń na wysokość klatki piersiowej. Izabela, zobaczywszy jego gest odskoczyła od ławki i postawiła gardę. „Chyba żartujesz!?” – Henryk wybuchnął śmiechem i wyprostował palce, kierując je w jej stronę. Poczuła nagłe uderzenie gorąca i syknęła z bólu. Był mocny. Trzymała gardę najlepiej jak potrafiła, a mimo to jego uderzenie prześlizgiwało się po jej aureoli. Wiedziała, że nie jest długo w stanie blokować jego energii, ale liczyła na to, że zobaczywszy, że nie jest w stanie prosto jej złamać, otworzy się i popełni błąd. Czerwony mag naciskał, ale kiedy zdał sobie sprawę z tego, że garda, którą napotkał nie pęknie bez dodatkowego wysiłku z jego strony, zacisnął zęby i podniósł drugą dłoń. Izabela, wyprzedziwszy jego ruch, błyskawicznie przestawiła swoją gardę na jedną dłoń i uwolniwszy drugą zaatakowała. Trafili się w tym samym czasie. Osłona postawiona jedną dłonią pękła pod jego naporem i Izabela poczuła jak zalewa ją fala gorąca. Jedynym pocieszeniem był fakt, że ona także sięgnęła celu. Przeprowadzone przez nią uderzenie całkowicie zaskoczyło Henryka. Nie zdążył na nie zareagować i ugodzony prosto w skroń padł na posadzkę. Izabela jęknęła z bólu, ale fala jej przeciwnika, który nie był w stanie podtrzymać strumienia energii, osłabła, a po chwili zupełnie zanikła. Izabela wzięła głęboki oddech, upewniła się, że jest cała i zdrowa, po czym podeszła do powalonego maga. Oddychał ciężko i z grymasem bólu na ustach powoli dochodził do siebie. „O.. żesz… Ty” – wydukał. „I na co ci to było?” – zapytała go z udawanym wyrzutem i usiadła na jednej z ławek – „Pozwól, że teraz to ja będę zadawać pytania. A jest sporo rzeczy, których chciałabym się dowiedzieć. Zwłaszcza o niektórych prominentnych osobach, mieszkających w naszym uniwersytecie w Argent.”

Szkoła magii z otwartymi drzwiami.

Argent: The Consortium to gra, która pojawiła się na rynku w 2015 roku. Została wydana przez wydawnictwo Level 99 Games, znane między innymi z dobrze przyjętych przez graczy Walecznych Pikseli. Od razu wyjaśniam jednak, że obie gry, mimo że osadzone w tym samym uniwersum, różni prawie wszystko. Argent: The Consortium jest bowiem grą, w której karty, stanowiące esencję Pikseli, są tylko jednym z wielu elementów. Autorem tego tytułu jest Trey Chambers, zaś gra pojawiła się na rynku, podobnie jak wiele innych, wydawanych współcześnie gier, dzięki udanej kampanii na crowdfundingowym portalu Kickstarter. Projekt wsparło aż 1.308 osób, a zebrana kwota wyniosła ostatecznie 138.708 $. Zważywszy na to, że pierwotny cel wynosił 30.000 $, wynik ten należy uznać za znakomity. Jest to zresztą jeden z powodów, dla których gra wydana została z całą gamą dodatkowych fajerwerków. O komponentach jednak nieco dalej.

IMG_5001
Argent: The Consortium jest przeznaczona dla 2 do 5 graczy. Czas gry jest uzależniony od liczby osób, uczestniczących w rozgrywce i wynosi około 30 minut na gracza. Należy liczyć się jednak z tym, że pierwsze partie, gdy będziemy zaznajamiać się z grą i z oferowanymi przezeń możliwościami, mogą trwać dłużej. Na pudełku nie został wskazany minimalny wiek gracza. Na BGG znajdziemy informację, że będzie to 10 lat, ale zważywszy na stopień złożoności gry, oceniłbym go raczej na lat 13. Gra jest zależna językowo i wymaga znajomości angielskiego. Na kartach znajduje się sporo tekstu i o ile większość z nich będzie umieszczana w obszarze gry w sposób jawny i tym samym będzie mogła być tłumaczona graczom nie znającym angielskiego, o tyle część kart jest także tajnych. Dla tych konkretnych, aby zasiąść do rozgrywki z osobami nie czytającymi po angielsku, niezbędne będzie przygotowanie tłumaczeń lub uprzednie omówienie kart.

W Argent: The Consortium wcielamy się w członka ciała pedagogicznego na Uniwersytecie Argent. Obecny  kanclerz zapowiedział tam właśnie, że przechodzi na emeryturę więc wkrótce, ktoś będzie miał możliwość zajęcia jego intratnej posady. Każdy z graczy będzie w trakcie rozgrywki dążył do tego, aby zapewnić sobie przychylność person, które będą obierać nowego kanclerza. W tym celu, wykorzystując swoich własnych adeptów, posługują się znanymi przez siebie zaklęciami i korzystając ze wsparcia naszych zwolenników, będziemy rozszerzać posiadane przez siebie wpływy, docierać do głosujących i poznawać ich oczekiwania, a także, co będzie zadaniem nie mniej istotnym od pozostałych, przeszkadzać naszym ambitnym oponentom. Wszak wszyscy bardzo chcieliby zostać nowym kanclerzem.

Jak wygląda w praktyce ta gra? I czy siadając do stołu czuć w powietrzu szczyptę magii? Żeby się o tym przekonać zapraszam do dalszej lektury recenzji.

Lista magicznych rekwizytów.

Biorąc do ręki pudełko do Argent: The Consortium, to co od razu przykuwa naszą uwagę, to jego słuszny ciężar. Jeżeli jakakolwiek gra z Waszej kolekcji, miałaby rywalizować wagowo z workiem z cementem, to byłaby właśnie ta!

Ilustracja na pudełku nie powala. Cukierkowy klimat z postaciami rodem z mangi, a na drugim planie budynek, który przypomina Kościół, a jest w rzeczywistości uniwersytetem. Nie jest to okładka najwyższych lotów, ale gier nie wypada oceniać po zewnętrznej powłoce. 

Na odwrocie znajdziemy krótki opis przewodniego motywu gry, przykładowe kafle pomieszczeń i rysunki przedstawiające niektóre z pozostałych elementów, jakie znajdziemy wewnątrz pudełka. Zasługującym na uwagę „gadżetem” jest także obecność, w lewym górnym rogu tylnej części pudełka, QR kodu. Jego odczytanie kieruje nas na portal Youtube do filmu, w którym możemy zapoznać się z regułami Argent: The Consortium.  Mała rzecz, a niezwykle cieszy!

IMG_5004
Po otwarciu pudełka możemy przystąpić do wypakowania znajdujących się w jego środku elementów. Poniżej, dla porządku, zamieszczam pełną listę tego, co powinniśmy znaleźć w naszym egzemplarzu gry:

    • 36 kart zaklęć (dużego formatu) w tym:
      – 6 kart początkowych zaklęć kandydatów,
      – 25 kart zaklęć,
      – 5 kart legendarnych zaklęć,
    • 108 innych kart (zwykłego formatu) w tym:
      – 36 kart zwolenników,
      – 38 kart krypty,
      – 18 kart elektorów,
      – 5 kart dzwonnicy,
      – 6 kart rund,
      – 5 kart opisujących zdolności Magów,
    • 15 dwustronnych kafli uniwersytetu,
    • 6 dwustronnych plansz kandydatów,
    • plansza Konsorcjum i toru punktów wpływów,
    • 40 plastikowych monet:
      – 30 srebrnych (1 złoto),
      – 10 złotych (5 złota)
    • 50 niebieskich kryształów many,
    • 35 figurek magów (7 różnych rodzajów),
    • 35 plastikowych podstawek,
    • 27 żetonów inteligencji,
    • 15 żetonów zasługi,
    • 27 żetonów mądrości,
    • 42 żetony przynależności (po 7 w każdym z 6 kolorów),
    • 60 żetonów oznaczeń (po 10 w każdym z 6 kolorów),
    • 1 żeton Wieży Astronomii,
    • 1 żeton pierwszego gracza,
    • 4 żetony zamkniętych pomieszczeń,
    • 6 znaczników wpływów,
    • 5 arkuszy pomocy dla graczy,
    • instrukcja do gry.

Lista jest więc iście imponująca i początkowo można pośród tych wszystkich elementów dostać prawdziwego oczopląsu. Komponenty są solidnej jakości, a po rozłożeniu gry i przygotowaniu jej do partii całość wygląda niezwykle okazale.

W trakcie rozpakowywania kart, po zdjęciu folii z talii zaklęć, spotkała mnie niemiła niespodzianka jak poniżej:

IMG_4955
Nie wiem, czy ta „przypadłość” dotyczyła wyłącznie mojego egzemplarza, czy jakiegoś większego pakietu gier. Na szczęście kartę dało się skleić i nie ma to żadnego wpływu na możliwość jej wykorzystania w rozgrywce. Same karty oceniam jako solidne i funkcjonalne. Zastosowana na nich symbolika jest przejrzysta, choć z uwagi na dużą liczbę znaków, niezbędne jest początkowo posiłkowanie się ściągawką.

Spośród elementów, warto zwrócić uwagę na figurki magów. Dostajemy ich w sumie 35 sztuk (w 7 kolorach) i wszystkie prezentują się bardzo klimatycznie. Przed rozpoczęciem partii figurki należy umiejscowić w plastikowych podstawkach. I tu pojawia się niestety mały problem. Część podstawek z mojego egzemplarza ma zbyt wąskie otwory i musiałem je pogłębić. W efekcie figurki nie przylegają zbyt dobrze do podstawki i jest problem z ich przemieszczaniem. Dodatkowym problemem, który uwypuklił się już w trakcie samej partii jest to, że podstawki z figurkami, o ile prezentują się bardzo okazale, o tyle słabo odróżniają się od siebie. Żetony przynależności umieszczane w podstawce są kiepsko widoczne i kiedy kilku graczy umieszcza magów w tym samym pomieszczeniu, to nie dość, że robi się tłok (podstawki są większe od pól), to jeszcze ciężko rozeznać się który mag jest czyj.

Żetony dołączone do gry są dobrej jakości. Grube i przyjazne w obsłudze. Problematyczna może być jednakże ich kolorystyka. Niebieski i fioletowy, w ciemniejszym pomieszczeniu, mogą momentami wyglądać bardzo podobnie.

Instrukcja liczy 24 strony, ale część tego zajmują opisy postaci występujących w grze i wstawki dotyczące uniwersum. Na samym jej wstępie ponownie znajdziemy wspomniany już wcześniej QR kod, który przenosi nas bezpośrednio do filmu, z którego możemy nauczyć się jak grać w Argent. Obejrzałem cały film i muszę przyznać, że instrukcja w tej formie stoi na wyśmienitym poziomie. W bardzo przystępny sposób są w nim omówione wszystkie elementy gry, przygotowanie do partii i jej przebieg.

Tekstowa wersja także stoi na solidnym poziomie. Gra zawiera naprawdę wiele elementów więc warto pochwalić autora za to, że skrupulatnie je wymienił, pokazał i omówił. Całość jest dobrze ustrukturyzowana i zawiera sporo grafik, dzięki czemu o wiele prościej zrozumieć, o czym w danej chwili jest mowa. 

Plan akademickich zajęć.

Jak wspomniano na wstępie, celem rozgrywki jest zaskarbienie sobie przychylności jak największej liczby elektorów, a tym samym zebranie liczby głosów większej od pozostałych konkurentów i zostanie nowym kanclerzem uniwersytetu Argent. Elektorów będzie w trakcie każde partii dwunastu. Dwóch będzie zawsze takich samych – jeden odda swój głos na tego z kandydatów, który z końcem gry posiadał będzie największą liczbę punktów wpływu, zaś drugi na tego, który będzie posiadał najwięcej zwolenników (specjalny rodzaj kart). Tożsamość pozostałych elektorów oraz to, na kogo będą głosować, są na początku gry tajemnicą. Ponieważ kart elektorów jest więcej niż 12, to w trakcie każdej partii ich skład może być więc inny.W toku rozgrywki gracze będą mogli, dzięki efektom pomieszczeń lub niektórych kart, podglądać zakryte karty elektorów, a tym samym zdobywać cenną wiedzę na temat tego, co zdobywać lub rozwijać, aby zapewnić sobie dodatkowe głosy.

IMG_5003

Przygotowanie do rozgrywki, poza rozłożeniem kart elektorów, wymaga wykonania szeregu dodatkowych czynności. Każdy z graczy wybiera arkusz kandydata i otrzymuje żetony przynależności i oznaczeń w swoim kolorze. Arkusze kandydatów są dwustronne, więc liczba postaci, w które będziemy mogli się wcielić, jest aż 12. W trakcie pierwszych partii zalecane jest korzystanie z magów oznaczonych literą A – posiadane przez nich początkowe czary są bowiem prostsze do ogarnięcia. Każdy z kandydatów różni się katedrą, z której się wywodzi (wszak na uniwersytecie mamy różne katedry). Katedra ta decyduje o jego specjalizacji i o rodzaju magów, którzy będą uczniami naszego adepta (o różnicach pomiędzy magami nieco dalej). Każdy z graczy otrzymuje także z początkiem gry 6 jednostek złota, 2 many, 2 punkty inteligencji oraz 2 punkty mądrości.

Przygotowania wymaga również sam uniwersytet. To kolejny modularny element w grze bowiem w trakcie każdej rozgrywki układ pomieszczeń będzie inny. Trzy pomieszczenia (Biblioteka, Sala Obrad i Ambulatorium) stanowią rdzeń, który pojawi się zawsze, pozostałe będą dołożone losowo lub na podstawie decyzji graczy. Ponownie, tak jak w przypadku arkuszy kandydatów, kafle pomieszczeń także są dwustronne. Liczba możliwych konfiguracji uniwersytetu jest więc gigantyczna.

IMG_5622
Obok utworzonej w ten sposób planszy, układane są następnie karty.

Liczba kart dzwonnicy jest zależna od liczby graczy, biorących udział w rozgrywce. Karty te są wykładane w sposób jawny i będą mogły być dobierane przez graczy w trakcie rozgrywania tury. Z chwilą, gdy ostatnia z tych kart znika ze stołu tura dobiega końca.

Przygotowywane są także karty zaklęć. Trzy z nich są odsłaniane i gracze będą mogli wejść w ich posiadanie w trakcie trwania tury. Każda karta posiada trzy różne poziomy zaklęcia. W momencie nabycia takiej karty gracz uzyskuje zdolność rzucania zaklęcia podstawowego. Aby móc korzystać z potężniejszych wersji musi się ich najpierw nauczyć, wydatkując w tym celu posiadane przez siebie żetony mądrości.

Podobnie wykładane są karty krypty. Karty te, które gracze będą mogli zdobywać w trakcie trwania partii, przedstawiają potężne przedmioty, składowane w podziemiach uniwersytetu. Karty te mogą być albo skarbami, z których gracz będzie mógł korzystać w trakcie każdej z kolejnych tur albo przedmiotami jednorazowego użytku. Te drugie, po wykorzystaniu, są odrzucane i nie można ponownie po nie sięgnąć.

Trzecim rodzajem kart, które wraz z pozostałymi typami utworzą tzw. tableau, są karty zwolenników. Postacie te będą mogły dołączyć do prowadzonego przez nas kandydata i wesprą nas w naszym dążeniu do przekonania elektorów. Każdy ze zwolenników, podobnie jak nasi magowie, parają się konkretną dyscypliną magii i należą do jednej z uniwersyteckich katedr. W odróżnieniu od kart zaklęć i krypty, karty zwolenników nie są uzupełniane w trakcie trwania tury.

Ciekawym i bardzo ważnym momentem w trakcie przygotowania do rozgrywki jest dobór dodatkowych figurek magów. Każdy z graczy dobiera wpierw dwóch, którzy są w kolorze prowadzonego przez siebie kandydata. Następnie, po kolei każdy z graczy dobiera po jednym wybranym przez siebie magu, przy czym nie może posiadać więcej niż dwóch o takim samym kolorze. Gracze dobierają figurki do chwili, gdy wszyscy będą mieć ich pięć (wyjątek to rozgrywka w dwie osoby, gdy mamy ich do naszej dyspozycji aż siedmiu). Podejmując decyzję, dotyczącą rodzaju dobieranych przez nas magów, musimy brać pod uwagę ich zdolności. Każdy ma bowiem jakąś specjalną (poza szarymi magami neutralnymi). Czerwoni magowie mogą ranić innych magów i zajmować ich miejsce na planszy uniwersytetu. Zieloni magowie są odporni na ten rodzaj agresji więc warto z nich korzystać wtedy, gdy zależy nam za zajęciu miejsca na planszy, z którego nie będzie prosto nas wyrugować. Niebiescy magowie  są odporni na działanie zaklęć rzucanych przez innych graczy. Szarzy mogą być za darmo wystawiani przez nas na planszy po rzuceniu przez nas zaklęcia. To bardzo przydatna umiejętność bo pozwala nam na wykonanie dwóch ruchów po kolei. Wreszcie magowie fioletowi mogą pojawić się na planszy w ramach tzw. akcji błyskawicznej, która poprzedza wykonanie akcji podstawowej (o sekwencji tury nieco dalej).

Wybór magów jest kolejnym elementem dywersyfikującym początkową konfigurację gry i jestem zdania, że to jeden z najciekawszych momentów całej rozgrywki. Magów można wprawdzie wymieniać w trakcie trwania partii (z wykorzystaniem niektórych efektów), ale dokonany na początku wybór naszego „teamu” ma ogromny wpływ na to, jaki będzie nasz styl gry i możliwości manewru wynikające z wyborów dokonanych przez naszych rywali.

IMG_5624
Ostatnią czynnością wykonywaną w ramach przygotowania do partii jest umieszczenie przez każdego z graczy jednego z żetonów oznakowania na wybranej przez siebie, zasłoniętej karcie elektora. Elektora takiego można podejrzeć więc zaczynając grę każdy z graczy dysponuje pewną, ograniczoną, ale jednak, ilością informacji, dotyczących preferencji elektorów.

Rozłożenie gry stanowi prawdziwe logistyczne wyzwanie. Zwłaszcza, że w trakcie rozgrywki gracze będą nabywać kolejne karty i umieszczać je w swoim obszarze gry. Aby zasiąść do tego tytułu potrzebujemy więc bardzo wiele wolnego miejsca. O wiele więcej niż do większości znanych przeze mnie tytułów.

Sesja.

Partia rozgrywana jest w cyklu 5 rund. Każda z rund składa się z trzech faz:

  1. Przygotowania,
  2. Zadań,
  3. Rozstrzygnięcia.

Faza przygotowania sprowadza się do „odświeżenia” obszaru gry i kart wykorzystanych przez graczy w trakcie poprzedniej rundy. Karty te, obracane po ich użyciu, są w trakcie trwania tej fazy ponownie układane pionowo, co oznacza, że ponownie są gotowe do wykorzystania. Wymieniane są także karty leżące w tableau. Niewykorzystane trafiają na spód talii i w ich miejsce pojawiają się nowe. Na swoje miejsce wracają także wszystkie karty dzwonnic.

Faza zadań to serce całej rozgrywki. W jej trakcie gracze, każdy po kolei, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, mają możliwość wykonania jednej z następujących akcji:

  1. Umieszczenie jednego ze swoich magów w jednym z pomieszczeń uniwersytetu,
  2. Rzucenie zaklęcia,
  3. Wykorzystanie karty krypty,
  4. Wykorzystanie karty zwolennika,
  5. Dobranie karty dzwonnicy.

Każdą akcję powyżej może poprzedzić także wykonanie jednej akcji błyskawicznej. Akcje te nie wyczerpują znamion akcji podstawowej, ale musimy zdecydować się na ich rozegranie przed akcją główną. Mogą polegać na przykład na rzuceniu zaklęcia, oznaczonego jako błyskawiczne, wykorzystaniu zwolennika albo na wysłaniu fioletowego maga do jednego z pomieszczeń uniwersytetu. Opłaca się korzystać z takich akcji bo nie czyniąc tego tracimy cenne tempo. W Argent: The Consortium kluczem do sukcesu jest bowiem wykonanie możliwie jak największej liczby akcji od naszych rywali.

Umieszczając jednego z naszych magów na obszarze któregoś z pomieszczeń decydujemy o ty, które z pól w tym pomieszczeniu chcemy zająć. Przy każdym z tych pól znajduje się pewien bonus, który nasz mag, o ile dotrwa do końca rundy na zajmowanym przez siebie polu, grzecznie przyniesie do nas. Bonusy te mogą polegać np. na dostarczeniu pewnej ilości many, złota, punktów wpływów, inteligencji, możliwości podejrzenia którejś z kart elektorów, itd. Bonusy te pozwalają także na zdobywanie nowych zwolenników, zaklęć lub kart krypt. Żeby wejść w posiadanie jakiejkolwiek karty ze wskazanej powyżej trójcy talii, niezbędne jest skorzystanie z bonusu pomieszczenia lub posłużenie się inną, już posiadaną kartą. Karty krypty wymagać będą z reguły złota, z kolei karty zaklęć posiadania punktów inteligencji. Później, aby móc te zaklęcia rzucać będziemy z kolei potrzebować many.

IMG_5623
Generalnie im wyższe pole na kaflu pomieszczenia, tym bonus, jaki może przynieść nam nasz mag, atrakcyjniejszy. Sęk w tym, że na jednym polu może stać tylko jeden mag, zaś dostęp do pól na samej górze wymaga posiadania przez nas specyficznego rodzaju żetonów – zasługi. Jeżeli nie mamy takich żetonów w momencie rozpatrywania pomieszczenia (w fazie rozstrzygnięcia), to nasz mag nie daje nam nic poza 1 punktem wpływów. Ot tak w ramach pocieszenia.

Na kaflach pomieszczeń znajdują się ponadto pola z rysunkiem ducha. Aby umieszczać magów na takich polach musimy mieć zaklęcie lub umiejętność, które by nam na to pozwoliły. Są to więc pola trudno dostępne, ale dające nam bonus identyczny jak ten, który przypada magowi, zajmującemu standardowe pole.

Specyficznym rodzajem miejsca jest Ambulatorium. Magowie nie mogą być na nim ot tak umieszczani i trafiają do tego pomieszczenia tylko wtedy, gdy któryś z naszych życzliwych konkurentów ich tam wyekspediuje.

Drugim rodzajem dostępnej akcji jest rzucenie zaklęcia. Każdy z graczy rozpoczyna grę, posiadając jeden czar, ale może, wchodząc w posiadanie kart zaklęć, uczyć się kolejnych. Zaklęcia te są różnego typu i mogą pomagać kandydatowi, który je rzucił albo przeszkadzać jego konkurentom. Przykładowo możemy „wyczyścić” jedno z pomieszczeń ze wszystkich, znajdujących się w nim magów. Nietrudno zgadnąć, kto zajmie potem ich miejsce.

Podstawową akcją będą także wykorzystanie karty krypty lub posiadanego przez siebie zwolennika. Te drugie są jednorazowe więc po skorzystaniu z takiego wsparcia, karta zwolennika trafia na nasz prywatny stos kart odrzuconych. Stos ten ma duże znaczenie bowiem z końcem partii wszystko to, co się w nim znalazło jest również brane pod uwagę przy zliczaniu przewag. 

IMG_5002
Ostatnią z akcji podstawowych jest dobranie karty dzwonnicy. Karty te dają graczowi jednorazowy bonus. Dodatkowo jedna z nich daje dobierającemu ją graczowi, przywilej rozpoczęcia kolejnej rundy.

Gracze wykonują w ten sposób akcje do momentu aż ze stołu zniknie ostatnia karta dzwonnicy. Po jej dobraniu rozpoczyna się faza rozstrzygnięcia. W jej trakcie po kolei, rozpatrywane są wszystkie pomieszczenia uniwersytetu (od góry od lewej). Magowie są zdejmowani z zajmowanych przez siebie pól i wracają do gracza, wraz z „wywalczonym” przez nich bonusem.

Jeżeli rozgrywana runda była piątą, to po fazie rozstrzygnięcia gra dobiega końca. Odwracane są wtedy karty kolejnych elektorów i weryfikowane jest, który z graczy spełnił warunek, który zapewnia głos tego gracza. Mogą to być np. największa ilość złota, many, najlepsza znajomość magii z danej katedry. Co ważne remisy są zawsze rozstrzygane na korzyść tego z kandydatów, który posiada większą liczbę punktów wpływów. Opłaca się je więc gromadzić zwłaszcza, że za każdych 5 otrzymujemy dodatkowy żeton uznania (pozwalający na korzystanie z najlepszych pól w pomieszczeniach).

Ocena w indeksie.

Argent: The Consortium zrobiła na mnie bardzo duże wrażenie. To gra z całym mnóstwem atrakcyjnych wizualnie komponentów, które dobrze ze sobą współgrają. Zasady gry nie są szczególnie skomplikowane, ale gama możliwości, jakie posiada gracz w trakcie partii sprawia, że próg wejścia w ten tytuł jest stosunkowo wysoki. Na uwagę zasługuje modularny charakter setupu – każda gra będzie inna bo inne będą pomieszczenia uniwersytetu, inne postacie elektorów, inni magowie, karty krypt, zaklęć i zwolenników. Gigantyczna liczba zmiennych sprawia, że każda partia będzie inna. W swojej turze gracz ma możliwość wykonania olbrzymiej liczby ruchów. Niby mamy tylko pięć różnych akcji, ale maga możemy przecież posłać na jego z wolnych pól, których możemy mieć np. w danym momencie 25. Nawet gdy już któreś z tych pól wybierzemy, to stajemy przed kolejnym dylematem: którego z naszych pięciu magów mamy posłać?

Liczba dostępnych opcji może przytłaczać i zależność pomiędzy naszymi ruchami, a ich konsekwencjami nie od razu może być oczywista. Po pierwszych trzech partiach miałem nawet wrażenie, że chaos, który jak wydawało mi się na tamtym etapie, rządził naszymi ruchami, jest nie do ogarnięcia, a z końcem partii wygrywa nie ten, kto dobrze planował swoje ruchy, ale raczej ten, który miał więcej szczęścia. Każda kolejna partia rewidowała jednak to podejście i sprawiała, że ostatecznie ten zarzut odrzuciłem. Argent: The Consortium jest grą, która zdecydowanie nagradza tych, którzy dobrze poznali jej mechanizmy i zależności pomiędzy różnymi elementami. Doświadczony gracz w większości przypadków ogra nowicjusza, co nie oznacza, że fuks nie może się przytrafić. Element losowy jest tu obecny i może mieć wpływ na finalne rozstrzygnięcie.

IMG_4998 — kopia
Niewątpliwą zaletą gry jest wspomniana już wcześniej modularność. To bardzo elegancki tytuł, z dobrze przemyślanymi zależnościami pomiędzy poszczególnymi elementami. Jednocześnie jest to na tyle elastyczny zestaw elementów, że bez problemu można rozbudowywać go o kolejne. Autorzy gry są zresztą świadomi tego potencjału bowiem w ślad za tym tytułem pojawiły się już pierwsze rozszerzenia.

Oceniając Argent: The Consortium ciężko mi zakwalifikować tą grę do jednej, konkretnej kategorii. To swego rodzaju hybryda worker placement i pool building. Z interesującym silnikiem, w którym liczba zależności narzuca graczom konieczność dobrego poznania ich niuansów. Nie jest to tytuł dla początkujących graczy bo tych, liczba dostępnych opcji i elementów zapewne przytłoczy. Wszystkich tych, którzy po niego jednak sięgną zachęcam do tego by nie oceniać gry po pierwszej, ba, po pierwszych kilku partiach. Aby w pełni ją docenić potrzeba ich o kilka więcej. Jeżeli zdecydujecie się na taką „inwestycję”, to gwarantuję, że nie będziecie zawiedzeni. Warto!   
                                  

Plusy
  • Modularny charakter – każda partia będzie inna
  • Dobrze napisana instrukcja i dostępność filmu instruktażowego
  • Rozsądny czas rozgrywki (pod warunkiem, że gracze nie będą zawieszać się w trakcie swoich ruchów)
  • Wyśmienity stosunek liczby zasad do liczby dostępnych dla graczy możliwości w grze
Minusy
  • Gra zajmuje bardzo dużo miejsca
  • Pozorna, wysoka losowość – gra wymaga dobrego poznania, aby docenić jej walory
  • Podstawki pod figurki magów są większe od pól w pomieszczeniach. Sposób oznakowywania przynależności magów z wykorzystaniem żetonów słabo się sprawdza – żetony są mało widoczne.

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Level 99 Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaArgent: The Consortium
AutorTrey Chambers
GrafikJennifer Easley, Eunice Abigael Tiu
WydawcaLevel 99 Games
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5+
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(43 głosy/głosów)
Czas gry150
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(7 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(11 głosy/ów)
KategoriaFantasy, Political
MechanikaArea Control / Area Influence, Deck / Pool Building, Time Track, Variable Player Powers, Worker Placement
RozszerzeniaArgent: Promo Pack #1, Argent: Festival of Masks, Argent: Mancers of the University, Argent: Summer Break
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, World of Indines

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter