07 Zgłoś Się – zgadnij kotku, co mam w ręku. Recenzja.

Bor 03Martin Wallace wielkim projektantem jest. Trudno nie zgodzić się z tymi słowami, odnoszą się wszak do twórcy takich tytułów jak Boże Igrzysko, Steam – Wyścig Do Bogactwa oraz gier osadzonych w Świecie Dysku Terry’ego Pratchett’a. Duża dbałość o detale w mechanice, skomplikowanie oraz mózgożerność to jego znaki rozpoznawcze. W opozycji do powyższego stoi bardzo lekka i prosta gra dedukcyjna o nazwie P.I.. Dzięki wydawnictwu PHALANX od zeszłego roku możemy cieszyć się jej polską wersją pt. 07 Zgłoś Się i to właśnie ona będzie przedmiotem mojej recenzji. W grze, przeznaczonej dla 2 do 5 graczy powyżej 13. roku życia, przenosimy się w czasy PRL-owskiej Warszawy, staramy się rozwikłać przestępcze zagadki i znaleźć odpowiedzi na 3 proste pytania: Kto? Gdzie? Co zrobił? Całe dochodzenie nie powinno zająć więcej niż godzinę. Wytężcie więc szare komórki, łyknijcie gruzińskiej herbaty i zaczynamy śledztwo!

Zawartość

Po otwarciu pudełka z podobizną najlepszego oficera PRL-u, porucznika Borewicza, na pierwszy plan wysuwa się ośmiostronicowa instrukcja, która bardzo dobrze opisuje zasady gry. Jej jedyną, ale rażącą wadą, jest rozmiar. Wymiary nie pozwalają jej schować się całej na dnie, a przez obecność w pudełku wielu sztywniejszych i twardszych elementów bardzo szybko będzie się zaginać i niszczyć.

Coś poszło nie tak

Coś poszło nie tak

Spory zgrzyt na początek, ale uprzedzam, że dalej jest tylko lepiej. Nie mamy tu typowej planszy, są za to piękne i klimatyczne kartki pocztowe przedstawiające najbardziej znane miejsca stolicy minionej epoki. Z 14 pocztówek oraz 2 dodatkowych służących do podliczania punktów będziemy przed każdą rozgrywką tworzyć mapę Warszawy, a w jej ułożeniu pomoże nam schemat znajdujący się na odwrocie każdej z kart lub w instrukcji na str. 4. Kolejnym elementem są kafle sprawców oraz przestępstw, w liczbie po 14 sztuk każdego rodzaju. Wśród tych pierwszych spotkać można dwóch Sprawców Nieznanych, a wśród drugich cztery wizerunki Prewencji. Mogą one być dla nas ułatwieniem bądź utrudnieniem w zależności od usytuowania na planszy. Z pewnością jednak nie mają one swoich odpowiedników na kartach spraw oraz kartach dowodów. 
Bor 25

Kart spraw jest 36, na koszulkach mają grafikę milicyjnych akt i podzielone są na 3 kategorie: miejsca, sprawcy i przestępstwa. Kart dowodów jest dokładnie tyle samo, ale tu koszulka przedstawia szafę kartotekową i brak podpisów przyporządkowujących je do trzech kategorii. Dla każdego gracza przewidziany jest zestaw złożony z 3 dużych dysków, tzw. śladów, 10 małych dysków poszlak, 5 żetonów patroli, 3 znaczników punktów (po jednym na każdą sprawę) oraz jednego znacznika punktów karnych. Wyposażenia gry dopełniają trzy czarne dyski służące do ogłaszania rozwiązanej sprawy oraz znacznik pierwszego gracza w postaci małej telefonicznej słuchawki.

 

Przygotowanie

Setup rozpocznijcie od przygotowania planszy z pocztówek, jak już wspomniałem, wg schematu. Następnie wyłóżcie na każdej jednego sprawcę na miejscu dla podejrzanego i jedno przestępstwo na miejscu dla przestępstwa. Pora na przydzielenie spraw. Potasujcie oddzielnie każdą z talii kart spraw i rozdajcie graczom po jednej karcie każdego typu. Jest to kompletna sprawa, którą musi odgadnąć gracz siedzący po waszej lewej stronie, zapoznajcie się z nimi, ale trzymajcie zakryte! Po przetasowaniu talii dowodów wyłóżcie w pobliżu planszy dziewięć wierzchnich kart frontem do góry, reszta posłuży do uzupełniania zużytych dowodów w trakcie gry. Czarne znaczniki również połóżcie w pobliżu planszy. Weźcie pełen zestaw dysków i żetonów w wybranym przez was kolorze, od razu umieśćcie znacznik punktów karnych na właściwej pocztówce na polu 0. W losowy sposób wybierzcie gracza początkowego, otrzymuje on słuchawkę i może przystąpić do akcji.

Bor 13

Przebieg

Gra składa się z trzech śledztw, w trakcie których każdy z graczy musi rozwiązać trzy sprawy. Śledztwa dzielą się na rundy, a w nich gracze mogą wykonać jedną z trzech akcji: zbadać dowód, wysłać patrol lub ogłosić rozwiązanie sprawy. Jak widać, sponsorem gry jest cyfra 3.

Zbadanie dowodu polega na wskazaniu jednej z dostępnych dziewięciu kart dowodu. Gracz pytany o dowód, czyli siedzący na prawo, porównuje kartę z posiadanymi na ręce. Jeżeli badany dowód jest dokładnie taki sam jak karta sprawy, gracz pytający trafił na ślad i zaznacza to dużym dyskiem w swoim kolorze, kładąc go na odpowiadającym kaflu na planszy. Jeśli dowód się nie zgadza, gracz pytany musi przyjrzeć się planszy i sprawdzić, czy nie znajduje się on przypadkiem w najbliższym sąsiedztwie. Jeśli tak właśnie jest, gracz pytający kładzie na kaflu badanego dowodu mały dysk poszlaki. W obu przypadkach karta dowodu zostaje odrzucona i zastąpiona nową ze stosu. Jeśli natomiast dowód nie był dokładnie tym, o jaki chodziło i nie znajdował się w sąsiedztwie, gracz pytający nie kładzie żadnego dysku, ale zabiera kartę badanego dowodu i kładzie ją przed sobą dla przypomnienia, że był to ślepy zaułek i także uzupełniana jest baza dostępnych dowodów.

Przestępcy upatrzyli sobie okolicę PKiN

Przestępcy upatrzyli sobie okolicę PKiN

Wysłanie patrolu odbywa się bez udziału kart dowodów. Gracz kładzie żeton patrolu na jednej z pocztówek, oznacza to, że pyta jednocześnie o miejsce, podejrzanego i przestępstwo znajdujące się na tej pocztówce. Gracz pytany musi odpowiedzieć, ile dużych lub małych dysków należy umieścić UWAGA!!! na patrolu, bez szczegółowego rozdzielania na miejsce, podejrzanego i przestępstwo. Jeśli na którymkolwiek elemencie pocztówki znajduje się już jakiś dysk gracza wysyłającego patrol, należy je uwzględnić w odpowiedzi, by nie doszło do dublowania śladów lub poszlak. Istnieje ograniczenie dla tej akcji, każdy gracz może wysłać 5 patroli podczas jednej pełnej gry. Jeśli zużyjecie wszystkie podczas pierwszej sprawy, nie skorzystacie już z nich w pozostałych dwóch, dlatego dobrze nimi zarządzajcie. Dodatkowo, niewykorzystane patrole są bardzo istotne, gdyż służą do rozstrzygania remisów na koniec gry.

Kiedy gracz jest już pewny rozwiązania sprawy lub zwyczajnie chce zaryzykować odpowiedź, bierze trzy czarne dyski i oznacza nimi trzy elementy na planszy, które jego zdaniem są właściwe, ogłaszając jednocześnie rozwiązanie sprawy. Jeśli ma on rację, zamienia czarne dyski na identyczne w swoim kolorze, zabiera z planszy wszystkie swoje małe poszlaki i kładzie żeton punktacji na torze. Jeśli rozwiązał on sprawę jako pierwszy, otrzymuje 7 punktów i jeżeli nie był to ostatni gracz w rundzie, to kolejni gracze, aż do dzierżącego słuchawkę, także mają szansę na 7 punktów za rozwiązanie sprawy. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, gracze walczą już tylko o 5 punktów.

Niebieski gracz okazał się najlepszy

Niebieski gracz okazał się najlepszy

Co w przypadku, gdy gracz pomyli się i błędnie oceni sprawę? Cóż, wtedy musi przełknąć gorzką pigułkę porażki i otrzymuje dwa punkty karne. Nie dostaje jednak żadnej informacji, jaki element wskazał niepoprawnie i czeka na kolejną rundę. Nie spieszcie się więc z werdyktami, pamiętajcie, milicja nierychliwa, ale sprawiedliwa.

Sprawą nadrzędną w relacjach między śledczymi jest wzajemne zaufanie. Jeśli któryś gracz udzieli koledze fałszywej informacji i w toku gry zostanie to ujawnione, gracz wprowadzony w błąd otrzymuje 7 punktów, a fałszywe zeznania karane są zerowym dorobkiem punktowym i zakończeniem śledztwa.

Kiedy wszyscy gracze rozwiążą już swoje sprawy, przygotowywane jest kolejne śledztwo. Jedynym stałym elementem jest mapa. Sprawcy oraz przestępstwa powinny być zebrane, przetasowane i rozłożone na nowo, podobnie jak karty dowodów oraz sprawy do rozwiązania. Słuchawka również zmienia miejsce przechodząc w ręce następnego uczestnika gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po zakończeniu trzeciego śledztwa podliczane są punkty za prawidłowo rozwiązane zagadki z uwzględnieniem ujemnych punktów za pomyłki. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa!

Za to żółty zaliczył wpadkę

Za to żółty zaliczył wpadkę

Podsumowanie

Gra 07 Zgłoś Się jest wspaniałym fillerem, którym można rozdzielić dwa cięższe tytuły podczas planszówkowego spotkania lub wyciągnąć na stół podczas imienin u cioci. Zarówno nowicjusze jak gracze z doświadczeniem powinni cieszyć się grą. Świetnie sprawdza się przy każdej liczbie graczy, ale ze względu na brak zależności między tą liczbą a dostępnością dowodów, dopiero rozgrywka w 4-5 osobowym składzie wprowadza rywalizację na wyższy poziom. Nagle patrole stają się bardzo przydatne, gdy przeciwnicy wykorzystali wszystkie interesujące was karty. Mechanika, choć bardzo dobra, nie jest pozbawiona pewnej wady. Nieraz w trakcie gry, kiedy badałem jakiś dowód, bardzo długo czekałem na odpowiedź. Wynikało to z tego, że pytany sam dopiero co uzyskał pewną informację i musiał ją przeanalizować. Aby tego uniknąć, warto odwrócić kierunek zadawania pytań. Zamiast kierować je w prawo, należy zadawać je graczowi po lewej. W ten sposób unikniemy downtimeu. Jeśli do tego chcemy jeszcze przyspieszyć grę, wystarczy tylko raz przygotować planszę z podejrzanymi i przestępstwami, a między śledztwami zmieniać tylko karty spraw i dowodów. Taka zmiana w zupełności wystarczy. Ze względu na to, że jest to gra dedukcyjna oraz brak jakiejkolwiek przewagi ludzi z nią obeznanych, jest ona idealnie regrywalna, co stanowi wielką zaletę każdego tytułu.

Jeśli chodzi o wady, to przede wszystkim muszę powiedzieć o braku powiązania gry z jej tytułem. Po nazwie 07 Zgłoś Się oczekiwałbym więcej jasnych analogii do serialu i porucznika Borewicza, niż tylko epizodyczne postaci w roli podejrzanych, otoczka PRL-owskiej Warszawy i Polonez lub Fiat 125p jako wóz patrolowy. Przeniesienie gry w polskie realia było dobrym pomysłem, zwłaszcza z wykorzystaniem tych wspaniałych pocztówek, ale lepiej byłoby nie mieszać w to serialu. W tym momencie wyszedł z tego zwykły chwyt marketingowy, a przecież najlepszy śledczy PRL-u zasługuje na własny tytuł. Niemniej, gra jest jedną z moich ulubionych i polecam ją serdecznie wszystkim lubiącym pogłówkować.

 

Plusy
  • pocztówkowa plansza
  • solidne elementy
  • doskonała regrywalność
  • dedukcja kluczem do zwycięstwa
Minusy
  • brak powiązania gry z tytułem
  • wielkość instrukcji

 

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzji

Mateusz Owczarek

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaP.I.
AutorMartin Wallace
GrafikSteve Noon
WydawcaAsmodee, Phalanx Games Polska, Treefrog Games
Rok wydania2012
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4, 5
(30 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(7 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(11 głosy/ów)
KategoriaDeduction, Murder/Mystery, Spies/Secret Agents
MechanikaCard Drafting, Modular Board, Tile Placement
RodzinaCities: Warsaw, Country: Poland

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Mateusz Owczarek

Mateusz Owczarek

Preferuje gry strategiczne z dużą dozą klimatu.
Jeśli jednak ma do czynienia z luźną grą imprezową, to nic nie szkodzi
Najchętniej zagrałby we wszystko, by wyrobić sobie własne zdanie.
Mateusz Owczarek

Latest posts by Mateusz Owczarek (see all)