Szmal, czyli „hajs się musi zgadzać”. Recenzja.

szmalOd kiedy zacząłem dużo grać w nowoczesne planszówki i karcianki, nieraz łapałem się na dostrzeżeniu śmieszności naszego hobby. Czyż nie jest zabawnym widok, kiedy przy stole siedzi grono wyłącznie dorosłych ludzi i przesuwa po planszy kolorowe króliczki (Dixit) bądź z wypiekami na twarzy kłóci się o to, kto jest złym krasnoludkiem (Sabotażysta)? Obecnie tworzy się jednak coraz więcej gier, które nawet nie próbują być odpowiednie dla każdego grona wiekowego, a skierowane są docelowo do „nieco starszych dzieci”. Jedną z takich pozycji dla dużych chłopców i dziewczynek jest bohater dzisiejszej recenzji, czyli Szmal.

Jest to najnowszy tytuł Donalda X. Vaccarino, człowieka, który już dwukrotnie (za Dominiona i Królestwo w budowie) zdobył prestiżowe Spiel des Jahres. Podobnie jak KwB, Szmal ukazał się pierwotnie nakładem Queen Games, by następnie doczekać się polskiej edycji za sprawą Rebela. Zarówno polski, jak i oryginalny tytuł (Greed, czyli dosłownie chciwość) bardzo dobrze oddają cel gry: zdobycie jak najwięcej kasy. Nie zawsze będziemy to jednak czynić legalnymi metodami, bowiem zamiast uczciwych biznesmenów rodem z Monopoly wcielimy się w amerykańskich gangsterów z końca lat 60. Nasz majątek będziemy pomnażać poprzez uczciwe i prawie uczciwe interesy (prowadzenie biur ubezpieczeń, restauracji, ale i agencji towarzyskich) oraz wymuszenia, napady etc.

Wkraczamy w świat mafii

Tyle tytułem wstępu, a jak to wygląda w praktyce? Szmal jest typową karcianką bez zbędnych udziwnień – w pudełku znajdziemy 84 różnorodne karty (bez powtórek), drugą talię zawierającą kasę (w nominałach od 5000 do 50000$ – w końcu nie ma co się rozdrabniać) oraz zestaw 54 tekturowych znaczników. Samo opakowanie jest dosyć niestandardowego rozmiaru (patrz wymiary z BGG) i wydaje się być nieco przyduże w stosunku do zawartości. Nie ma też specjalnie finezyjnej wypraski, ale na szczęście nie jest całkiem puste, pojedyncza przegródka na karty powinna utrzymać je w umiarkowanym porządku. Instrukcja jest bardzo czytelna, klarowna i dobrze napisana, a mimo że zajmuje jedynie 4 strony (z obrazkami), aż nadto wyczerpująco prezentuje zasady gry.

To już prawie cała instrukcja

To już prawie cała instrukcja

Te bowiem w swojej istocie są niezwykle proste. Każdy z od 2 do 5 graczy dociąga na początku gry 12 kart, które stanowią jedną z biorących udział w partii mini talii. W swojej turze każdy wybiera (nie mylić z dociąga) coś z owej mini talii do ręki, a następnie wszyscy równocześnie zagrywają po jednej karcie. Cała gra to 12 takich rund, przy czym w dwóch pierwszych nic nie wykładamy, a jedynie przygotowujemy swój startowy zestaw. Twistem zastosowanym w Szmalu jest znany skądinąd (patrz: 7 cudów świata) mechanizm przekazywania co turę talii do następnego gracza, co sprawia, że w doborze kart musimy kierować się nie tylko swoim najlepszym interesem, ale także zabrać wszystko, co jest potrzebne przeciwnikom i liczyć na to, że z kolei oni zostawią to, co przyda się nam.

Karty w Szmalu dzielą się na 3 rodzaje: własności, gangsterów i akcje. Pierwsze z nich będą naszym podstawowym źródłem dochodu na koniec gry i przydadzą się zwłaszcza, jeśli będziemy inwestować w pokrewne interesy. Nasi ludzi z kolei będą potrzebni do zagrywania bardziej wartościowych posesji, a akcje pozwalają przeważnie na szybkie zebranie środków lub zabranie ich rywalom. Wiele kart możemy zagrać w każdej turze, jednak są też i takie, w przypadku których musimy mieć już coś innego w obszarze gry. Jeżeli na karcie pojawia się napis koszty i symbol gangstera/własności lub konkretna kwota, musimy wyrzucić ze swoich zasobów dane karty albo zapłacić. Jeżeli natomiast widzimy słowo wymagania, oznacza ono, że musimy w polu gry posiadać odpowiednie posiadłości lub ludzi, ale się ich nie pozbywamy.

Karty w 3 rodzajach

Jak już wspomniałem, sama podstawa mechaniki jest bardzo prosta, jednak clue rozgrywki, jak w wielu innych karciankach, polega na odpowiednim doborze i zagrywaniu kart, aby stworzyć jak najlepsze kombinacje. 84 występujące w grze karty i system półkontrolowanego draftu sprawiają, że Szmal jest tytułem regrywalnym i nie obawiam się, że może się szybko znudzić. Budowanie przynoszących grubą mamonę kombosów przynosi sporo frajdy, a końcowe wyniki bywają (choć nie zawsze) bardzo zbliżone, co wyzwala w graczach chęć rewanżu.

Ale to już było

Nie ukrywam, że oceniając jakikolwiek tytuł, najłatwiej mi go zaprezentować w porównaniu do innych. Gdy brałem do ręki Szmal, nie do końca wiedziałem, czego się po nim spodziewać – nie miałem jeszcze przyjemności zagrać w inne gry Vaccarino – ale zakładałem, że gra zaskoczy mnie nowatorstwem, klimatem bądź unikalną mechaniką. Paradoksalnie jednak, siłą tego tytułu jest…jego prostota. Absolutnie nie jest to bezmyślny pasjans – dobry wynik wymaga dużo umiejętności przewidywania i kombinowania, a losowość, jak na karciankę, nie odgrywa zbyt wielkiej roli. Bardzo mi się za to spodobało, że w taki krótkich i eleganckich regułach można zawrzeć może niezbyt ciężką, ale jednak wymagającą grę strategiczną.

Rozgrywka

Rozgrywka

Nie zmienia to jednak faktu, że Szmal specjalnie odkrywczy nie jest. Wspomniane wcześniej skojarzenie z 7 cudami świata nasuwa się samo, a i tematycznie gra nie jest zanadto oryginalna. Osobiście najbardziej mi się skojarzyła z grami Friedemanna Friesego: Famiglią (sam motyw mafii) i (zdecydowanie bardziej) Rekinami Biznesu – zarabianie pieniędzy, półlegalne interesy, a warstwie wykonania – podobny rozdział kart. Oczywiście mechanicznie są to gry zdecydowanie różne (w Szmalu rządzi draft, a RB licytacja), ale łącząc znany temat i sprawdzoną już mechanikę, nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że to wszystko już gdzieś było.

Komu Szmal, komu?

Nowa gra Vaccarino z pewnością powinna przypaść do gustu planszówkowiczom początkującym oraz takim, którzy lubią tytuły szybkie i łatwe w przyswojeniu. Czas rozgrywki to – niezależnie od graczy – ok. 30 minut, ponieważ cała partia to tylko 12 wykonywanych właściwie jednocześnie rund. Na pewno jakiś wolnomyśliciel potrafi spowolnić rozgrywkę, jednak limit kart jest na tyle niewielki, że raczej nie grożą nam przy partii większe przestoje.

Skalowalność Szmalu jest kwestią dyskusyjną. Rozgrywka w 2 osoby jest bardzo strategiczna i mózgożerna, pomaga też w niej dobra pamięć – właściwie tylko jedna karta przeciwnika jest nam nieznana, zatem dobrze planując i przewidując ruchy, jesteśmy w stanie go przechytrzyć i ograć. Z każdym kolejnym graczem jednak rośnie chaotyczność i nieprzewidywalność partii, przy 5 osobach osiągając poziom w zasadzie niemożliwy do kontroli. Gra w takim wariancie nie jest zła, natomiast zdecydowanie bardziej prowokuje do skupiania się na sobie, niż na pozostałych. Czyli: jest w niej wciąż interakcja, może nawet więcej, ale stanowczo mniej zaplanowana.

Szmal

Szmal

 

Bardzo grzeczna mafia

Jedna rzecz w Szmalu mnie mocno zaskoczyła, a przy tym trochę rozczarowała. Otóż – jak na grę o gangsterach – jest w niej zaskakująco niewiele negatywnej interakcji. Są karty, które sprawiają, że inni tracą pieniądze, własności bądź gangsterów; jest ich jednak w talii, w moim odczuciu, stanowczo zbyt mało. Nasi podwładni prawie do siebie nie strzelają, nic sobie nie kradniemy i tylko sporadycznie niszczymy. To już we wspomnianych wcześniej Rekinach Biznesu było więcej emocji i podkładania świń. Jasne, że nie każdy jest fanem tego typu gier, ale biorąc do recenzji Szmal nie spodziewałem się, że będzie to tytuł tak spokojny i „grzeczny”.

Kolejnym elementem, którego się spodziewałem, a nie uświadczyłem, jest dyplomacja. Wyobrażając sobie idealną grę o mafii, mam w głowie „Ojca Chrzestnego” i słynną wojnę między włoskimi familiami ze Stanów, w której sojusze i zdrady były na porządku dziennym. W Szmalu to praktycznie nie występuje – każdy sobie rzepkę skrobie i o układach między graczami w zasadzie nie ma mowy. Z pewnością eliminuje to potencjalny efekt bicia lidera, ale jednak pozostawia niedosyt. Nie ukrywam, że lubię gry z elementem dyplomacji i gdzie jak gdzie, ale w tytule o takim temacie nie pogardziłbym większą interakcją „metagrową”.

Czy wspominałem już o klimacie?

Tytuł tego akapitu jest nieco przewrotny, ponieważ z opisu na Rebelu klimat właśnie jest największym atutem Szmalu. Jak już się pewnie mogliście zorientować, nie jestem o tym do końca przekonany. Na pewno na uwagę i pochwałę zasługuje wykonanie i estetyka gry (patrz: zdjęcia), zarówno kart, jak i stylowych znaczników. Bardzo duży plus gra ma u mnie także za to, że nie walczymy w niej o abstrakcyjne punkty zwycięstwa, ale po prostu o kasę. Osobiście za bardziej klimatyczne uważam papierowe pieniądze, ale z pewnością karty są bardziej wytrzymałe, a po zakoszulkowaniu wręcz pancerne. Te wszystkie elementy jednak nie mogą przesłonić faktu, że zarówno ja, jak i moi współgracze tego wszechobecnego klimatu za bardzo nie odczuliśmy. Owszem, gra się podobała; owszem, budowanie kombosów przynosiło frajdę; owszem, każdy łapał zasady w lot – ale zabrakło nam czegoś, co by wywołało odruch typu „Wow! Dzisiaj ciśniemy w to cały wieczór!”.

Pudełko i elementy

Pudełko i elementy

 

Czy zatem warto wydać szmal na Szmal?

Przechodząc do podsumowania: nie sposób odmówić prawdy stwierdzeniu, że gra jest dobra. Minimalistyczne zasady, zróżnicowanie kart, sprawna mechanika, szybka rozgrywka – wszystkie te zalety są w stosunku do Szmalu jak najbardziej prawdziwe. Cena nie jest zaporowo wysoka (chociaż za niewiele gorsze, a w pewnych aspektach lepsze Rekiny Biznesu zapłacimy o połowę mniej), a gra na pewno warta jest przynajmniej spróbowania. Brakuje mi jednak w dziele Vaccarino jakiejś iskry, która sprawiłaby, że będę do niej wracał ciągle i z przekonaniem.

I na koniec pewna dygresja: drugim tytułem, z którym się ostatnio zapoznałem, jest Colt Express. Choć na pierwszy rzut oka gra diametralnie inny, ma on wiele wspólnego ze Szmalem: dosyć szybka rozgrywka, niezbyt wysoki próg wejścia, motyw zdobywania pieniędzy (i to nielegalnie), negatywna interakcja i – last but not least – obie zostały ostatnio wydane przez Rebel. I choć porównanie może się wydawać nieco na wyrost, to nie mogę nie zauważyć, że zarówno mnie, jak i pozostałym graczom (z jednym wyjątkiem) Colt spodobał się o wiele, wiele bardziej. Gdybym miał wybierać zakup jednej z tych gier, to mimo różnicy cen, bez wahania wziąłbym CE.

Co nie znaczy, że partii w Szmal odmówię

PS. Jak tak patrzę sobie na to, że wystawiłem na koniec 3,5, to wydaje mi się to strasznie mało. Ale już przekładając na skalę BGG, 7/10 jest uczciwe

 

Plusy

  • prostota zasad
  • ładne grafiki
  • szybka, treściwa rozgrywka
  • jasna i zwięzła instrukcja, czytelna symbolika
Plusy / minusy
  • ograniczona ilość negatywnej interakcji

Minusy

  • ogólna „letniość” gry; fajna, ale nic ponadto
  • niewymiarowe, za duże pudełko

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.

Grzegorz Szczepański

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaGreed
AutorDonald X. Vaccarino
GrafikPatrick Rennwanz, Claus Stephan
WydawcaQueen Games, Rebel
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4, 5
(39 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(9 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(14 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Mafia
MechanikaCard Drafting, Hand Management, Memory, Simultaneous Action Selection
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Queen Yellow Wave Box Series, Tableau Building

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Grzegorz Szczepanski

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski

Latest posts by Grzegorz Szczepanski (see all)