MegaWojownicy. Recenzja.

IMG_9403     

Zbliża się pełnia. Wojownicy z całego kontynentu nerwowo szykują się do długiej podróży na legendarną Wyspę Krańca Świata, aby wziąć udział w elitarnym turnieju znanym jako Plemienna Rozróba. Niewielu przeżyje… Tylko jeden okryje się chwałą zwycięzcy. Tylko do jednego przylgnie miano MegaWojownika.

Gladiator 3D

Mam ostatnio szczęście do gier patrząc przez pryzmat oprawy wizualnej. MegaWojownicy są wykonani naprawdę porządnie, z pomysłem i mają cieszące oko grafiki na kartach. Pierwsze co rzuca się w oczy, kiedy przyglądamy się grze, jest pudełko służące za trójwymiarową planszę. Wystarczy odwrócić zamknięte pudło do góry nogami, umieścić w bokach wyciskane z wyprasek elementy z kolumnami i mamy bajer, który ani od twórców ani od nas wiele nie wymaga, a cieszy.

IMG_9439

Dalej mamy wygodne w użyciu dwustronne żetony życia/ punktów popularności i czytelne , spore karty z ładnymi, nie powtarzającymi się grafikami naszych wojowników. Pomijając tor rund, który właściwie mógłby nie istnieć, ale i nie przeszkadza jakoś szczególnie, zostają nam dwustronne kartonowe figurki przedstawiające wojowników, którymi będziemy grali. Znów bardzo ładne grafiki- z jednej strony mamy zawodnika en face, z drugiej en … ass- znaczy podziwiamy go z przodu i z tyłu

IMG_9415IMG_9417

Figurki wyraźnie różnią się rozmiarami, co jest dość istotne dla mechaniki, a te większe z nich dostały po dwie podstawki zamiast jednej, co ułatwia ich używanie. Znów drobna rzecz, a cieszy. Miłą niespodzianką w pudełku są woreczki strunowe- dokładnie 8 sztuk, w które możemy wcisnąć poszczególnych wojowników z ich kartami i żetonami. To bardzo wygodne i ułatwia grę o tyle, że wybierając konkretnego wojownika nie będziemy się musieli martwić o jego żetony, czy karty, tylko bierzemy je z pudła, razem z nim.

IMG_9405

Ogniem go i mieczem

Grę zaczynamy od wyboru (w dowolny ustalony wcześniej sposób) swojego bohatera, położenia przed sobą jego karty postaci, wszystkich żetonów punktów życia w jego kolorze i wzięcia na rękę wszystkich jego kart (8 szt.) Co rundę każdy w tajemnicy przed innymi wybiera jedną ze swoich kart i potem wszyscy naraz je zagrywają obok swojej karty postaci. Następnie karty te rozpatruje się w kolejności inicjatywy, którą mamy zaznaczoną w lewym górnym rogu kart. Karty każdego wojownika ponumerowane są od 1 do 8 wartości inicjatywy. Im wyższa, tym szybciej wojownik w danej rundzie zaatakuje. W przypadku remisu pierwszy porusza się zawsze mniejszy bohater. A co takiego w ogóle może zrobić? Po pierwsze kładzie swoją aktywną kartę na kartę postaci, przez co przyjmuje nową wartość obrony, która zmieni się dopiero w jego kolejnej aktywnej rundzie. Po drugie MUSI wykonać (w dowolnej kolejności) wszystkie dostępne na karcie akcje- ruch, atak wręcz i atak na dystans (ruch można wykonać część przed, a część po ataku ). Nie każda karta pozwala na wykonanie wszystkich tych akcji. Niektóre pozwalają jedynie wykonać mocny atak w zwarciu, inne ruszyć się i ostrzelać przeciwnika, a jeszcze inne pozwalają na wszystko naraz. Poza tym każdy z wojowników ma dwie unikalne karty- jedną sekretnej techniki i drugą magicznego przedmiotu. Każda z nich poza normalnym zastosowaniem zapewnia inne ciekawe bonusy. Aramistrz posiada np. eksplodującą beczkę prochu, która rani wszystkich wojowników znajdujących się na jednym polu. Z kolei Bonzai potrafi wchłonąć punkty życia zaatakowanego przeciwnika. Sorgo osłabia atak przeciwnika, a Żożoba odpala fajkę pokoju i nie pozwala się atakować w walce wręcz. Każda z postaci ma swoje bajery i zapewnia unikalny styl gry.

IMG_9423

Wracając do podstawowych mechanik, wręcz atakujemy tylko postacie stojące na tym samym polu co my, a wszystkich pozostałych możemy atakować na dystans . Niezależnie, czy wręcz czy na dystans, atak wygląda bardzo prosto- rzucamy kostkami w ilości wskazanej na karcie i każda kość na której wypadła wartość równa lub większa od wartości obrony widocznej na aktywnej karcie naszego celu (Jeśli strzelamy z dystansu do kogoś, kto jest na polu dalszym niż przylegające do naszego, od rzutu kości musimy odjąć jeden punkt) zadaje przeciwnikowi ranę, co oznacza, że przeciwnik traci żeton życia, oddaje go nam, a my odwracamy go na drugą stronę i mamy punkt popularności, czyli zwycięstwa. Jeśli to pierwsza rana przeciwnika, jest ona warta 3 punkty. Dodatkowo każdy z graczy ma jeden żeton szczęśliwego czaru, który raz na grę pozwala nam nakazać przeciwnikowi przerzut do 3 kości przy zbyt udanym rzucie na atak. Po 7 rundach gry porównujemy kto zdobył najwięcej punktów popularności. W przypadku remisu porównujemy kto ma na sumieniu więcej kolegów, a jeśli i tu jest remis, wygrywa mniejszy wojownik.

IMG_9428

Olej z Żożoby

Według zapewnień wydawcy pojedyncza partia powinna zabrać nam około 30 minut życia i pierwszy raz od dawna zgadzam się z wydawcą. Czas może niewiele się wydłużyć przy 7, 8 graczach. Poza tym, co najważniejsze jest to bardzo mile spędzony czas. Postacie są zupełnie od siebie różne i wbrew obawom, te najmniejsze (Aramistrz z 5 punktami życia, czy Żożoba z 6) nie dostają srogich batów od grubasów takich jak Drakonidas (16 PŻ) Bohaterowie są dość wyrównani i małą liczbę punktów życia nadrabiając świetnym pancerzem, słaby pancerz, sporym atakiem, itp. Nigdy nie jest przesądzone kto wygra. Żeby jeszcze poprawić balans twórcy zniechęcają do szybkiego zabijania przeciwników poprzez nagradzanie zadawania im pierwszej rany i to, że zabicie kogoś w pierwszych 3 rundach karane jest atakami rozwścieczonej widowni zirytowanej tak krótkim przedstawieniem. Niestety nawet mimo takich zabiegów czasem ktoś i tak szybko odpadnie spędzając resztę czasu rozgrywki na biernym przyglądaniu się planszy. Ciut gorzej gra się też na dwóch, ponieważ niektóre zdolności postaci opierają się na tym, że mogą zranić kilku przeciwników. Kiedy walczymy tylko z jednym oponentem, ich specjalne moce stają się bezużyteczne albo co najmniej słabe. Wracając do pozytywów, twórcy przewidzieli tryb drużynowy, który zasadniczo nie różni się od zwykłego, ale jest miłym urozmaiceniem, szczególnie, jeśli chcemy kogoś wprowadzić do gry. Warto może też wspomnieć o losowości, która zazwyczaj mnie irytuje, ale tutaj sprawdza się wyśmienicie dodając Megawojownikom imprezowego charakteru- w końcu to gra do 8 graczy, więc jest to jak najbardziej na miejscu.

IMG_9435

Megawojownicy nie są może grą na którą będziemy się umawiać z wyprzedzeniem i wyczekiwać kolejnych partii. Ale na pytanie „co robimy?”, często usłyszymy: „Może Megawojownicy?”. To prosta gra i właściwie każdy może w nią wygrać, nawet jeśli będzie grać w nią pierwszy raz. Jest szybka, prosta, lekka, przyjemna i nie wymaga specjalnego kombinowania – aktualnie ulubiona gra mojej żony, więc mogę ją tylko serdecznie polecać

 

Plusy
  • oprawa graficzna i wykonanie
  • krótki czas rozgrywki
  • prostota i lekkość rozgrywki
  • zróżnicowanie i balans postaci
  • przystępność
  • możliwość gry drużynowej
  • możliwa duża liczba graczy
  • słodki chaos
Minusy
  • słaba efektywność niektórych postaci w walkach 1 na 1
  • możliwość odpadnięcia we wczesnym etapie gry

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Borys Wołkowiecki

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaUltimate Warriorz
AutorGuillaume Blossier
GrafikJean-Baptiste Reynaud
WydawcaMatagot, Conclave Editora, Pulsar Games, Rebel
Rok wydania2011
Liczba graczy2 - 8
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 8
Liczba rekomendowana: 3, 4, 6, 7, 8
(4 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(4 głosy/ów)
KategoriaFantasy, Fighting, Humor, Party Game
MechanikaDice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Player Elimination, Simultaneous Action Selection, Variable Player Powers
RozszerzeniaUltimate Warriorz: Cris de Guerre, Ultimate Warriorz: Dice Tower Promo 2016

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Borys Wołkowiecki

Borys Wołkowiecki

Mąż, ojciec, wieczny student, kolekcjoner i wielbiciel gier planszowych, karcianych oraz figurkowych, weteran mistrzowania w Warhammera Fantasy Role Play. Z planszówkami miał styczność od wczesnego dzieciństwa, zaczynając od prostych gier typu grzybobranie. Szybko nudząc się jednak prostotą i losowością, modyfikował zasady tworząc coś, coś, co dziś można by było nazwać grami Talismanopodobnymi. Grał w RPG, zanim w ogóle wiedział co to jest, bawiąc się w opowiadane Pokemony z siostrą i kuzynostwem. W grach ceni najbardziej wspólną zabawę z rodziną i znajomymi, przyjacielską rywalizację i potrzebę ruszenia mózgownicy.
Borys Wołkowiecki


  • Grałem raz.
    Nie chcę zabrzmieć jak buc, ale taką opinię, czyli „cud, miód i malina” też bym wydał, ale po przeczytaniu instrukcji – kiedy wydawało mi się, że wszystko z grą OK. Już po tej pierwszej partii (6 os.) zauważyliśmy jeden znaczący problem: nikt nie klepie małych wojowników.
    Kiedy masz do wyboru: atakować Drakonidasa / Baobaba, którzy mają ok. 3 punkty pancerza (66,6% na trafienie), czy atakować Aramistrza (16,6%), to wybór jest prosty. Duzi może i mają te kilkanaście HP, ale tracą je bardzo szybko.
    Pewnie odpowiesz „to niech duzi biją małych”. A jaki to ma dla nich sens? Każdy kalkuluje punkty pod siebie. Jeden duży będzie klepał drugiego dużego, ew. średniego. Po co tracić kilka kostek ataku, by MOŻE trafić raz Aramistrza. W naszej partyjce Aramistrz utrzymywał się na full HP do ok. 5 rundy (z 7). Nikt nie podjął decyzji z niekorzyścią dla siebie.
    Do tego mają jeszcze priorytet przy remisach, dzięki czemu łatwiej im odbudowywać gardę po wolnych kartach.

    Jeśli gra wymusza poświęcenia na rzecz grupy (zarobię mniej punktów, ale osłabię tego małego), nie dając takiemu graczowi nic w zamian, to z grą jest ewidentnie coś nie tak. Podobnie jest w grach semi-kooperacyjnych, jak Co2, czy tryb z Necromantą w Small World.
    Naprawdę nie przeszkadzało Wam to…? U nas gracze mali bawili się świetnie, średni w porządku, a dwaj najwięksi wstali zniesmaczeni, mimo że jeden z nich fartem wygrał.

    Co do samych postaci to prawie się nie różnią. Różne wartości cyferek na kartach? To ma być różnica? Mechanicznie troszkę tak, ale w odczuciu graczy niemal żadna. Umiejętności na kartach mogło by być znacznie więcej (co najmniej na połowie kart), by te postaci jakoś bardziej się wyróżniały. Nawet jedna z umiejek się powtarza między dwoma herosami.

    Co do publiczności i kamieni – mechanika zupełnie zbędna. Co to są 1-2 kamienie…? I tak najmniejszych to nie trafi, a efekt jest tylko przez pierwsze kolejki.
    Co do grania na dwie osoby – zupełnie nie polecam. Nudne jak diabli. Zagraliśmy raz i nawet tego nie liczę jako partii w tę grę, a raczej jako zapoznanie się z przebiegiem rozgrywki.

    Podsumowując: Gra wygląda super i ma jakiś potencjał, ale trzeba by wprowadzić do niej pewną modyfikację:
    Trofea za mniejszych wojowników musiałyby dawać więcej punktów niż te za dużych. Wstępne wyliczenia już zrobiłem. Trzeba to będzie przetestować. Jeśli uda się to dobrze zbalansować, to będę informował.

    • Borwol

      Wygrał fartem, bo ta gra w sporej mierze opiera się na farcie. Co do małych wojowników, trzeba wyczekać moment, kiedy pancerz im zejdzie na 4, 5 i wtedy walnąć czymś mocnym (każdy coś takiego ma). Dlaczego warto to zrobić? Bo pierwsza rana zadana postaci jest warta trzy pkt zamiast jednego, więc najlepiej malucha choć napocząć. Fakt, że gra wielkoludami jest bardziej stresująca, bo tracimy PŻ na potęgę, ale mamy co tracić. Z kolei takiego malucha jak ma pecha, to można strącić jednym atakiem, więc lepiej że jest rzadziej atakowany. U nas np. Baobab sprawiał się wyśmienicie

      • Mówienie o farcie gracza „bo gra jest losowa”…?

        Jeśli maluchy stały na full HP, średni byli do połowy uszkodzeni, duży jeden padł, a drugiemu zostało 1 HP tylko dlatego, że w ostatniej rundzie jego przeciwnik miał pecha na kościach…. no dobra, jasne – wszystko można przykryć hasłem „przecież gra jest losowa”, ale nie o to mi zupełnie chodzi. I wygrała osoba która najwięcej biła największego, bo to były zwyczajnie łatwe punkty!

        Bicie maluchów a ich niski pancerz:
        Nie wyczekasz takiego momentu chyba, że Twój przeciwnik nie umie grać. Przejrzyj sobie dokładnie te karty. Niski pancerz jest na kartach z niską inicjatywą. Jeśli Aramistrz te swoje dwie najgorsze karty zagra, to następnie zagra 7 lub 8, które mają pancerza 6. Jest to zupełnie oczywista taktyka, by zagrywać raz wysoką, raz niską kartę.
        Balansując grę nie bierze się zaś pod uwagę graczy którzy nie umieją grać, tylko takich, którzy wyciskają z postaci maksimum. I wydaje mi się że gra nie została właściwie przetestowana, bo coś w niej działa ewidentnie źle. Przeprowadź sobie symulację takiej walki zbiorowej (decydując za każdą postać kogo się jej opłaca bić), a zobaczysz, że maluchy mogą robić większych od siebie w wała na każdym kroku:
        – większy pancerz (nikomu się nie chce z nimi użerać)
        – priorytet przy remisach (nawet jak mu spadnie pancerz i chcesz go świsnąć ósemką, to on wygra na remisie i odbuduje pancerz nim zdążysz to zrobić)
        – talizmany szczęścia są dla nich skuteczniejsze (skoro mają lepszy pancerz) i nawet jak miałbyś takiego zdjąć „na strzała” to Ci rozkaże przerzucić i nie trafisz nic. Tym bardziej nie chce się takiego atakować jeśli gnojek ma jeszcze talizman, bo wiesz że nawet jeśli Ci ta szóstka wejdzie to on ją i tak przerzuci.

        W połowie gry, kiedy postanowiliśmy (gracze od większych postaci), że trzeba bić tych małych MIMO, że to się zupełnie nie opłaca punktowo (ale jeśli tego nie będziemy robić to nas – dużych wyczyszczą) to i tak, mimo że Aramistrz był nienaruszony (3pkt za pierwszą ranę) nadal nie opłacało się w niego bić, bo były (matematycznie) zancznie bardziej opłacalne cele.

        Duzi mają co tracić:
        Owszem, ale tracą to baaardzo szybko przy dużej ilości graczy. Około piątej rundy HP wszystkich postaci jest już na podobnym poziomie. Wydaje mi się, że mówimy ogólnie o nieco innych sprawach. To, że mali mają więcej pancerza jest zbalansowane przez ilość HP dużych. Owszem. I w pojedynkach 1v1 gra jest zbalansowana… ale to nie jest gra do 1v1, tylko do deathmatch’u. I tu dochodzi aspekt punktów za ranę. Przez to, że za każdą jest tyle samo (nie liczę pierwszej rany, która nic nie zmienia w grze oprócz ustawienia pierwszej rundy) opłaca się bić dużych. I to jest słabe. Trzeba albo przeskalować ilość punktów, albo usunąć punkty i na koniec wygrywa ten komu zostało najwięcej HP (IMO rozwiązanie pierwsze znacznie lepsze).

        • Borwol

          „Mówienie o farcie gracza „bo gra jest losowa”…?”- no tak… trudno w MegaWojownikach o wyszukane taktyki.
          Dziwię się, że skoro zauważyliście, że maluchy trudno usiec i stanowią największe zagrożenie, nie niszczycie ich najpierw. U nas to działało. Wszyscy na Aramistrz, a potem między sobą. Bo jeśli się takiego okazjonalnie atakuje, bo inni dają więcej punktów, to faktycznie potem wielkoludy giną. Nie można dać po prostu najmniejszym postaciom spokoju.

          • Atakowanie małych to poświęcenie. Cały czas o tym mówię…
            Jeśli teoretycznie jesteś się w stanie umawiać się podczas każdej gry „dobra, wszyscy na Aramistrza i Żożobę, póki nie zginą” to są dwie możliwości:
            1. Wszyscy się na nich skupią „dla dobra ogółu” i „w imię solidarności”, no „bo inaczej wygrają jak nic”. Wtedy granie małym nie ma sensu jeśli jest przyjęta maniera, by ich szybko niszczyć.
            2. Kilka osób powstrzyma swoją chciwość i rzeczywiście pobije małych dla dobra ogółu, a kilka nie – i polecą na punkty bijąc największych. Ci którzy się poświęcili są stratni – mimo, że pomagali reszcie są do tyłu. To. Jest. Mega. Słabe.

            ///Sytuacje, które stawiają gracza w pozycji „poświęć swoje dobro, bo wszyscy przegramy” pozostawia niebywały niesmak po grze. Oprócz wymienionych wcześniej przykładów mogę jeszcze przytoczyć grę „Legendary”, która niby jest kooperacyjna, ale jak już wygramy ze złem to liczymy punkty i wyłaniamy zwycięzcę. I przez to podczas gry, kiedy gracz ma wybór „iść na punkty” lub „nie doprowadzić do przegranej” – wybiera to pierwsze, a pozostali gracze kombinują jak uratować sytuację z tego co tamten zignorował. Zwycięzcą zostaje zachłanny dupek idący na łatwiznę, a Ci którzy potrafili grac drużynowo przegrywają.///

            Wracając do umawiania się na małych:
            1. Trudno postawić granicę – na których małych się umawiać, a na których już nie, bo rozmiar wojowników ma płynne przejście.
            2. Umawianie się może stworzyć obozy – duzi się nie biją, póki nie zniszczą powiedzmy 2-3 najmniejszych. W takim wypadku mali słysząc to zawiązują podobny układ… No mnie takie coś nie pasuje do nawalanki. Jakbym chciał układy to bym grał w GoTa…

            Wyczerpałem już chyba do cna swoje stanowisko. Mam nadzieję, że nie potraktowałeś tej dyskusji jakoś osobiście Chciałem tylko powiedzieć, że gra IMO nie jest taka do końca super i dziwi mnie, że większość recenzentów boi się pisać źle o grach… i nawet jeśli gra im się podoba to wskazać obiektywnie rzeczy, które nie do końca są fajne. Nieraz widuje się recenzje pozytywną, a nawet bardzo pozytywną, a kilka dni po jej wystawieniu widzę, że recenzent sprzedaję swój egzemplarz na forum. Nie wiem, czy ten brak obiektywizmu wynika z poziomu postrzegania analitycznego (nie wszyscy mają ku temu predyspozycje i do nikogo nie można mieć o to pretensji), czy też z przesiąknięcia chęcią zarażania planszówkami i „na siłę” pozytywnego patrzenia na nie (każda gra jest super! nie będę mówił o wadach, bo jeszcze kogoś zniechęcę do gier)…

            Ostatnie pytanie:
            Czy Ty i współgracze zauważyliście ten problem o którym pisałem (bicie dużych się opłaca)? Nie przeszkadza Wam to w ogóle?

          • Borwol

            Nie biorę osobiście dyskusji zawsze chętnie na podobne tematy pogadam. Problem zauważyliśmy, ale jak wspomniałem, poradziliśmy sobie z nim i o ile pierwsze partie maluchy wygrywały, to potem już nir miały tak kolorowo. To nie jest gra mózgożer z wieloma różnymi drogami do celu i skomplikowanymi taktykami. To bardzo udana gra imprezowa, której sukces mierzę w reakcjach moich współgraczy. Tylko jeden malkontent się trafił i tylko dlatego, że nie umie przegrywać, a myślał że wejdzie na środek smokiem i wszystkich zje :p co do pozytywnych recenzji to chyba o planszówkach piszą po prostu ich miłośnicy. Choć ja ostatnio zjechałem np Zęby smoka bo to strasznie słaba gra jest, tyle że w ładnej otoczce

  • Pingback: Falkon - relacja - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()