Johari – indyjscy kupcy. Recenzja.

pic2068216_mdDużo klejnotów, kupiecki klimat, a poza tym Indie… To wszystko mamy w Johari. Przy okazji jest to gra Włocha, wydana przez Niemców, o Indiach. Właściwie to czemu nie? A wracając do tematu kupowania i sprzedawania, to nie jest on oczywiście zbytnio oryginalny. W tym klimacie mamy np. Jaipur, Jambo, Mundus Novus czy Splendor.

Czy gra od autora Oddville okaże się dobra? Co nas czeka na indyjskim targu?

Wykonanie

Na początku z pewnością nas zaskoczy bogata zawartość pudełka, które nie jest zbyt duże, ale za to wypchane po brzegi. Zdecydowanie może to być wzór dla wielu wydawnictw, które patrzą na rozmiar pudełka tylko pod kątem marketingowym. A przecież od strony gracza, który chce utrzymać swoją kolekcję w rozsądnych rozmiarach (i na rozsądnej powierzchni), małe (a treściwe) pudełka to więcej miejsca

Co do zawartości, to mamy tu planszę główną (składaną), 4 plansze gracza (Johari to gra od 2 do 4 graczy), sporo kart (głównie symbolizujących klejnoty, które to będziemy nabywać i sprzedawać; mamy także karty osobistości/szlachciców), a także znaczniki klejnotów (do oznaczania stanu punktów na planszy gracza) – identyczne jak w Murano.

Do całości właściwie nie ma się co przyczepić – plansze są porządne i grube, karty standardowej jakości.

Warto tu dodać, że do recenzji otrzymaliśmy wersję niemiecką (wydaną przez Lookout). Gra jest niestety zależna językowo. Widoczne jest to głównie na kartach szlachciców, na których jest sporo tekstu. Dostępna jest jednakże w polskich sklepach wersja angielskojęzyczna (od Mayfair). Mimo wszystko warto wiedzieć, że tak czy siak przydatna jest w grze znajomość jednego z w/w języków.

Zasady

Plansza w czasie gry  (na górze sklepy, poniżej tor pieniędzy, niżej tor szlachciców, na samym dole - bazary)

Plansza w czasie gry (na górze sklepy, poniżej tor pieniędzy, niżej tor szlachciców, na samym dole – bazary)

Pomimo że Johari to gra kupiecka, to nie stan posiadanej gotówki, a po prostu punkty decydować będą o zwycięstwie.

Gra toczyć się będzie przez 10 rund – dni kupieckich. Każdy dzień rozpoczyna się od wyłożenia nowych kart do sklepów i bazarów. Sklepy widoczne u góry planszy zawierać będą jeden konkretny rodzaj klejnotów. Bazary – wszystko, co akurat tam wpadnie. Po dołożeniu nowych kart (różna ich liczba jest zależna od liczby graczy) następują 3 tury akcji.

Każdy gracz na swojej planszy (która jest też swoistym torem punktów) ma miejsce na 3 karty. W tych miejscach umieszczać będzie akcje do wykonania w czasie obecnej rundy. Każdy posiada taki sam zestaw 7 kart. Najpierw więc wszyscy wybierają jedną kartę i kładą ją zakrytą na pierwszym polu, po czym wszyscy naraz ją odkrywają. Kolejność wykonywania za każdym razem jest wyznaczana przez stan posiadania złota (ten kto ma go najwięcej, wykonuje akcję pierwszy). Po wykonaniu pierwszej akcji następuje analogicznie wybór i odpalenie drugiej i trzeciej karty. Warto dodać, że karty mają swój koszt (od darmowych, do 4 sztuk złota), jednakże im później wykonana akcja, tym jej koszt jest dodatkowo zmniejszany (2-ga akcja minus 2 monety, 3-cia zawsze jest darmowa).

Na koniec rundy wykorzystane karty trafiają do ręki i można je wykorzystać w przyszłej rundzie. 

Karty akcji

Karty akcji

A jakie akcje mamy dostępne w czasie gry?

  1. bakszysz – otrzymujesz 2 sztuki złota
  2. zakup (najdroższa akcja – 4 monety) – kupujemy wszystkie karty z dowolnego sklepu lub bazaru
  3. handel – zabieramy wszystkie karty z dowolnego sklepu i kładziemy je pod tą kartę akcji (są niedostępne do końca rundy); drugą opcją dostępną dzięki tej karcie jest zakup/wynajęcie osobistości
  4. wymiana – daje nam możliwość wymiany pojedynczej karty z klejnotem na inną (tego samego rodzaju) dostępną w dowolnym sklepie lub bazarze
  5. sprzedaż – bo przecież, gdy już kupimy klejnoty, to trzeba zamienić je na punkty. Mamy tu dwie możliwości: sprzedaż jubilerowi lub kolekcjonerowi. Jubiler przyjmuje po jednej karcie w 4 rodzajach (punktujemy i tak tylko jeden rodzaj), kolekcjoner zaś tylko jeden rodzaj. W zależności od liczby sprzedanych klejnotów, o tyle przesuwamy się na odpowiednim torze naszej planszy z punktami. Po sprzedaży u wszystkich pozostałych graczy pojawia się kontroler, który zabiera jedną kartę fałszywych klejnotów (ze specjalną ikonką na górze)
  6. łapówka – od momentu jej odkrycia zabezpiecza przed kontrolerem
  7. dublowanie – powiela akcję, która była zagrana w poprzedniej turze (czyli bezpośrednio po lewej)

Punkty mamy więc ze sprzedaży, dodatkowo niektóre karty są z punktami i można je nabyć ze sklepu bądź bazaru. Do tego dochodzą szlachcice, którzy oprócz specjalnej zdolności przynoszą nam też na koniec gry właśnie punkty. A co mogą nam zaoferować te osobistości? Może to być np. zwiększony bakszysz (do 3 monet), tańsza akcja zakupu, jednorazowy zastrzyk pieniędzy, czy zwłaszcza na koniec 6-8 punktów. Warto dodać, że do rozgrywki losujemy jedynie połowę kart szlachciców.

Na koniec rozgrywki (po 10 rundach) zliczamy punkty: zebrane na planszy, z kart punktujących i szlachciców. Kto ma ich najwięcej, wygrywa.

Plansza gracza w czasie gry (na koniec rundy)

Plansza gracza w czasie gry (na koniec rundy)

Wrażenia

Johari na pierwszy rzut oka może trochę przerazić. Mamy tu jakieś różnorodne karty akcji, jakieś klejnoty i do tego jeszcze ci szlachcice. Szybko jednak okazuje się, że po rozegraniu jednej-dwóch rund wszystko staje się w miarę jasne. Sposób jednoczesnego zagrywania kart przypomina trochę mechanizm ze Szklanego szlaku, choć tam jest on dużo bardziej wymagający (poprzez np. wybranie ręki, z której mamy zagrywać karty). Tu nie musimy analizować całej rundy. Najpierw po prostu wybieramy jedną kartę, dopiero gdy wszyscy wykonają swoje akcje, wybieramy kolejną. 

Sposób działania jest więc prosty: zdobądź klejnoty, sprzedaj klejnoty, zdobądź… Jest tu tylko kilka „ale”.

Przede wszystkim jest to gotówka. Pieniądze to tutaj kluczowy zasób. Po pierwsze więc akcje kosztują. Kupowanie to najdroższa akcja, a chcąc zgarnąć co lepsze stosy kart, chcemy to oczywiście zrobić przed innymi. Cały czas jednak pamiętamy, że wykonując akcje później możemy zapłacić mniej lub nawet nic. Czy jednak te właściwe karty poczekają na nas do końca rundy? Pieniądze są ważne także z drugiej przyczyny: to ten, kto ma ich najwięcej, wykonuje akcję pierwszy. Musimy więc je wydawać, ale zawsze należy jakoś podnosić ich poziom. Może się to odbywać np. przez karty złota bądź akcję bakszyszu. Jak widzimy więc ta prostolinijność procesu kupieckiego jest zaburzana przez inne problemy. To jednak tylko jedno „ale”…

Mamy tu bowiem także kontrolera, który też potrafi srogo zamieszać. Wszystko dlatego, że zabiera on nam jedną z kart z fałszywymi klejnotami. Możemy oczywiście ich nie brać, choć niestety pojawiają się one dość często. Niby więc nazbieraliśmy sobie komplet do sprzedaży, a tu nagle ktoś przed nami sprzedaje, przywołuje kontrolera i zabiera nam kartę, bez której nasza akcja jest niemożliwa. Ech… Jak widać więc życie kupca nie jest lekkie. 

Nie wspomniałem o tym wcześniej, ale to jest dobry moment, by dodać, że karty szlachciców nabywamy właśnie za klejnoty (i to tylko jednego rodzaju). Nie zawsze więc decyzja o ich sprzedaży będzie najlepsza. Dobra karta osobistości może nam zapewnić zarówno punkty, jak i np. stały zysk finansowy, który jak wspomniałem jest dość istotny.

Klejnoty, klejnoty...

Klejnoty, klejnoty…

Johari więc jest grą dość wymagającą. Oprócz swojego planu cały czas musimy przewidywać ruchy przeciwników. Nie możemy też zapomnieć o stanie pieniędzy, by być w miarę możliwości jak najdalej na torze. 

W związku z tym pudełkowe 60 minut najczęściej przedłuża się do 90 minut (60 min trwa mniej więcej partia 2-osobowa). Przy okazji wspomnę o skalowalności: w 2 osoby gra jest bardziej do ogarnięcia i opanowania. Im więcej osób, tym więcej niewiadomych (głównie przy wyborze akcji), ale też wtedy rozgrywka robi się jeszcze bardziej bezwzględna i wymagająca. Więc co kto lubi.

Regrywalność zapewniona jest przez różnorodnych szlachciców (zawsze połowa nie gra), a także losową talię klejnotów. 

Klimat? No cóż, jest rynek, są klejnoty… Ale czy na pewno czuć Indie? Nie wiem. Właściwie zamiast klejnotów i rynku mogłoby być coś dowolnie innego. Jednakże klimat kupowania (spieszenie się do akcji przed innymi) jest odczuwalny.

Podsumowanie 

Plansza główna raz jeszcze...

Plansza główna raz jeszcze…

Czy grę polecam i na ile ją oceniam?

Jeśli lubisz raczej cięższe tytuły, z pewną dozą losowości, interakcji, kombinowania i przeliczania, to możesz Johari polubić. Gra na początek jednak może odpychać ilością zasad, troszeczkę nawet nieintuicyjnymi.

Mi najprzyjemniej grało się w dwie osoby. Kilka razy wraz z żoną wcielaliśmy się w indyjskich kupców. A sama rozgrywka może świetnie zapełnić poobiednią godzinkę.

 

Plusy
  • niepozorne, małe pudełko ze sporą ilością ciekawie zazębiających się mechanizmów
  • spora różnorodność kart szlachciców
  • wymagająca rozgrywka (mało jest tu zwłaszcza pieniędzy)
Plusy / minusy
  • umiarkowana interakcja
Minusy
  • losowość kart klejnotów
  • momentami niejasne zasady

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lookout Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaJohari
AutorCarlo Lavezzi
GrafikKlemens Franz
WydawcaLookout Games, Mayfair Games
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 3
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(11 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(3 głosy/ów)
KategoriaEconomic
MechanikaSet Collection, Simultaneous Action Selection

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)