Realm of Wonder – Recenzja

realm of wonderO obrotach sfer dziwacznych

Czasem wygląd gry mówi więcej, niż jej recenzja. Na przykład, gdy widzę nietuzinkowe, kreskówkowe ilustracje, humorystyczne figurki bohaterów skandynawskich opowieści oraz pomysłową, kręcącą się planszę. A co jeśli ta piękna wizja okaże się fatamorganą? Gra tylko z wyglądu jest udaną?

Realm of Wonder (tytuł polski: Królestwo Dziwów) to gra fińska, przygodowa, lekka i nieco podobna ale znacznie lepsza od Talismana. Tyle wiedziałem, nim zasiadłem. Do gry potrzebowałem od 2 do 6 osób, więc łatwo było zebrać ekipę. Każdy z nas otrzymał figurkę i kartę postaci bohatera oraz jego dom i przypisane miejsce na planszy. Pierwsze spostrzeżenie – figurki na kilometr różnią się od siebie, nie tylko psychodelicznymi kolorami, ale wielkością i szczegółami. Pełny obraz dają grube karty postaci wielkości e-czytnika, które niemal w całości zajęte są przez ilustracje.  Kim/czym przyszło nam stawić się na przygodę?

– jagodowy Gnom z zamiłowaniem do kapeluszy – noszonych przez grzyby i samego siebie;
– marchewkowy Troll-punk;
– lazurowy Czarodziej z rozdwojonymi końcówkami brody i kapelusza;
– pistacjowy Cyklop i jego zdziw(ione-o)ko;
– antracytowy Golem demolka;
– śnieżny Yeti bałwanek.
DSCN2395

Każdy bohater stawia siebie i swój domek w swojej krainie. Nie trzeba jej specjalnie szukać na planszy. Na karcie postaci widzimy nie tylko jak wygląda nasz bohater, ale też gdzie mieszka. Urocze, a przy tym bardzo czytelne.

DSCN2393

Zakręcona kraina

Planszę tworzą trzy oddzielone od siebie, coraz mniejsze elementy, gdzie większy mieści w sobie mniejszy. Zewnętrzny element planszy jest kwadratową, nieruchomą ramą dla ruchomego środkowego okręgu i ruchomego wewnętrznego koła. Plansza zewnętrzna jest pierścieniem utworzonym z sześciu krain w kolorach graczy, ułożonych wobec siebie jak godziny na tarczy zegara. Dość podobnie wygląda pierścień na środkowym okręgu, zaś w wewnętrznym kole jest tylko mała wyspa z zamkiem. Obracanie kręgami przypomina otwieranie sejfu – odpowiednia konfiguracja pozwala dostać się do środka. Jednocześnie tylko z połowy krain jest przejście na kolejny krąg. Gracze poruszają kręgami, aby umożliwić sobie lub uniemożliwić innym przejście poprzez środkowy krąg do wewnętrznego. Wewnętrzny krąg to zamek, będący metą naszych zmagań. Z czym nam się to kojarzy? Oczywiście z grą Talisman (i jej protoplastami), gdzie również przechodzimy z obrzeży planszy do centrum. To co wyróżnia Realm of Wonder to fizyczny mechanizm przesuwania plansz. I nawet gdyby to był tylko bajer, to i tak byłby rewelacyjny. Ale to też narzędzie w rękach graczy do ingerowania w rozgrywkę – a o to przecież chodzi (w najlepszych) planszówkach. Majstersztyk!

Podchodzę do krawędzi kręgu. No, w następnej rundzie będę już wyżej. O nie! Stój! Nie ruszaj! Nie przekrę… Auć. No cóż, znów muszę wrócić się do przełącznika albo poszukać odpowiedniego czaru…

 

Bez magii ani rusz

Gra kręci się wokół samej siebie oraz wokół magii. Wszystko, co robimy, jest “magiczne”. Magia sprawia, że przenosimy się na planszy z miejsca na miejsce, łatwiej pokonujemy trudny teren, pływamy po wodzie, ruszamy się więcej, a konkurencji mniej. Magia dosłownie wprawia w ruch świat – obracając poszczególnymi kręgami. Magia kieruje w nas w nowe, niezbadane miejsca. To tam znajdujemy artefakty, eliksiry, teleporty, pomagierów i przeciwników. Wreszcie magia pozwala nam szkodzić przeciwnikom. I trzeba oddać grze, że świetnie tę magię przekłada na język gry.

Na początku rundy każdy z graczy wykłada kartę, która określa ilość i kolejność ruchów. Przykładowo – Troll zagrywa kartę z 4 punktami ruchu i inicjatywą 48, a Gnom – z 6 punktami ruchu i 12 inicjatywy. Troll ruszy się w tej rundzie jako pierwszy (inicjatywa 48) 4 razy, zaś Gnom jako drugi 6. Po wyłożeniu karty ruchu, a jeszcze przed jego wykonaniem każdy z graczy ma możliwość zagrania zaklęcia, w odrwotnej kolejności niż ruch (czyli pierwszy rzuci czar Gnom). Przed rozpoczęciem ruchu gracze również zbierają punkty magii, będące walutą w grze. Za punkty magii można kupować czary, teleportować się, odkrywać żetony z potworami i skarbami. Rozpooczyna się grę z przyrostem 3 punktów magii na rundę, w trakcie gry ich ilość będzie wzrastać za każdą wybudowaną twierdzę, za posiadanie magiczne kule (trofea) oraz gdy któryś z kręgów wskazuje znacznikiem na naszą krainę.
DSC_1168

Wędrówkę na planszy rozpoczynamy w swoim domu.  Na kręgach rozsiane są żetony, które będziemy odkrywać za punkt magii. Po odkryciu dowiadujemy się o nagrodzie. Może to być zaklęcie dla nas, zaklęcie dla każdego, jednorazowe wsparcie w walce, wsparcie w walce lubv szybszy ruch na stałe, magiczne kule (dające punkt magii) oraz przeklęte kule (zabierające punkt magii), a także potwory o różnej sile. Zebranie 3 magicznych kul lub pokonanie 3 potworów daje nam przeputstkę do wkroczenia na centralny punkt planszy. Jeśli zrobimy to jako pierwsi to wygrywamy. 

Na planszy mamy też magiczne studnie. Kupujemy tam zaklęcia oraz możemy wznosić tam wieże. Wieże dają nam punkty magii oraz są filią naszej siedziby. W razie porażki w walce nie musimy się odradzać w domu, ale w jedne jz wież. Obok studni mamy też wiry pozwalające przenosić się do odległych miejsc na planszy. Są też miejsca, z których zmieniamy położenie kręgów – losowo lub (za wyższy koszt) wedle uznania.
karty czarów2
karty czarów1

Walki są bardzo losowe, ale w grze tego kalibru nie jest to wada. Pasują do atmosfery gry, a przy tym nie są aż tak szkodliwe. To tylko potłuczenie, można wstać, otrzepać kolana i biegać dalej. Gdy dochodzi do konfrontacji obaj gracze lub gracz i potwór rzucają kośćmi i porównują wyniki. Przed walką można wspierać się modyfikatorami z zaklęć lub zebranych żetonów. Walczy się po to, by odbierać innym graczom ich trofea. Trzeba również walczyć z potorami. Trzy pokonane bestie to jeden z warunków wygranej.

Bieg z przeszkodami

Ta gra to wyścig. To bieg z przeszkodami. To sztafeta, w której pałeczki nie tylko nie chcemy nikomu przekazywać, ale inni będą nam ją zabierać. A jest ona niezbędna do przekroczenia linii mety. Posiadanie pałeczki, czyli trofea upoważnia nas do wkroczenia w epicentrum planszy – na pole z zamkiem. Zdobywa się je za walkę z potworami lub znalezienie artefaktów. Zamiast zabijać trzy potwory lub szukać trzy artefakty na planszy, czasem uda nam się ukraść truchło lub czarodziejską kulę – z tym że działa to oczywiście w dwie strony. W każdej rozgrywce jest losowany dodatkowy warunek zdobycia trofea. Wybór misji narzuca jednocześnie charakter rozgrywki – eksploracja, ekspansja, eksploatacja lub eksterminacja. Trofea może zdobyć kilkoro graczy (i najczęściej tak się dzieje), dlatego jak na wyścig przystało, liczy się również kto pierwszy postawi swój pionek na polu z zamkiem. W tym wyścigu będziesz rzucać kłody pod nogi, stosować doping i grać nie fair. I nikt nie będzie miał o to do ciebie pretensji, bo sam będzie robił to samo.

DSCN2396

Możemy sobie przeszkadzać, ale nie wykluczymy nikogo z szans na złoty medal. Ileż to razy przyszło nam grać w gry, które wyłaniają zwycięzce w trakcie rozgrywki, czyniąc dalsze granie bezcelowym? W RoW każdy, kto ucieknie peletonowi, czuje jego oddech na plecach. Posiadane trofea łatwo mogą zmienić właściciela, czy to za sprawą bezpośredniej walki czy też kart z zaklęciami. Jakby tego było mało, inny posiadacz trofea moze nas zwyczajnie prześcignąć. W czasie jednej z rozgrywek mój troll stał na centralnym kręgu, drugi gracz próbował tam wejść, a trzeci wciąż pozostawał na pierwszym kręgu i nie miał trofeum. I wiecie co? W ciągu dwóch kolejnych rund nie tylko udało mi się nie wygrać mając wygraną w kieszeni, ale wszyscy gracze znaleźli się na finalnym kręgu. Zgadnijcie kto wygrał. Niespodzianka – gracz nr 3. Prawdziwi gracze zawsze grają do końca – pod warunkiem, że daje im się gry, które na to pozwalają. Wszystkie inne lądują na serwisie aukcyjnym. Czy to oznacza, że gra jest całkowicie losowa – nie ma znaczenia jak gramy, bo każdy, a więc nawet słabszy gracz może wygrać? Oczywiście nie. Kluczowe jest mądre gospodarowanie dostępnymi czarami i zachowanie kluczowych na sam koniec.
DSCN2401

Czy “wytrawniejsi” stratedzy “nawrócą” się z Talismana na RoW? Porównywanie tych gier to jak pojedynek Dawida z Goliatem. Ja kibicuję Dawidowi, choć wiem że Goliat będzie trwał na swej pozycji pewnego zwycięzcy. Mimo ciepłych uczuć do Talismana, uważam Realm of Wonder za grę spójniejszą, nieskoncentrowaną na “expieniu” i “grindowaniu”, bardziej decyzyjną, bardziej nastawioną na działania graczy wobec siebie, oryginalniejszą, przystępniejszą, mniej czasochłonną, summa summarum dającą więcej frajdy. To tyle jeśli chodzi o porównania, bo Realm of Wonder jest po prostu sama w sobie gra bardzo dobrą. Polecam osobom, które lubią przeżyć lekką i sympatyczną przygodę w rodzinnym gronie

Plusy
  • przełożenie tematu na język gry
  • gra przygodowa teraz także dla dzieci i rodzin (pod strzechy)
  • gra się do samego końca, każdy ma szansę wygrać
  • pod wieloma względami lepsza od Talismana
  • regrywalność, skalowalność, próg wejścia, losowość, klimat etc. (wszystkie te mądre słowa, w których lubują się recenzenci – możecie postawić po stronie plusów)
Minusy
  • rozgrywka nie jest na tyle rozbudowana, żeby wciągnąć bardziej wymagających graczy

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Mindwarrior Games za przekazanie gry do recenzji

 Tekst: Tomek Sokoluk

 Zdjęcia: Tomasz i Sylwia Waldowscy

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaRealm of Wonder
AutorPauli Jantunen, Mikko Punakallio, Saku Tuominen, Max Wikström
GrafikSami Saramäki
WydawcaMindwarrior Games, Tactic
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 6
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5, 6
(13 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(7 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(9 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Dice, Exploration, Fantasy, Fighting
MechanikaArea Control / Area Influence, Area Movement, Auction/Bidding, Take That

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.