Murano – weneckie szkiełka. Recenzja.

Inka i Markus Brand to dość szczególne małżeństwo. Inka, jak to przykładna żona od rana do nocy projektuje gry. Markus zaś, który normalnie pracuje na etacie, pomaga swej małżonce po godzinach. 

„Kochanie, jedz szybko obiad i do grania!”

Co wynikło z tej współpracy? Ponad 40 wspólnych gier, wydanych przez największe i najbardziej liczące się wydawnictwa niemieckie: Kosmos, Pegasus, alea, Ravensburger. Ale nic tak nie świadczy o jakości jak nagrody, i to te największe:  Kennerspiel des Jahres (2012, za Village/Pokolenia), a także Kinderspiel des Jahres (2013, za Der verzauberte Turm/Zaklętą Wieżę).

Murano to ich kolejne wspólne dzieło. Wynikłe z zamiłowania do Wenecji. O czym jest gra, czy rzeczywiście w grze będzie tak kolorowo jak na okładce i czy w ogóle warto – dowiecie się już chwilę.

Po co i na co?

W Murano od 2 do 4 graczy wcielać się będą w weneckich przedsiębiorców rozwijających swój biznes. Tytułowe Murano to nazwa siedmiu małych wysp połączonych mostami, niedaleko Wenecji, gdzie od VIII w. zajmowano się wyrobem szkła. Warto wiedzieć, że to tam właśnie w 1291 roku powstała pierwsza huta szkła. Pod koniec XIII wieku z uwagi na niebezpieczeństwo pożarów wszystkie piece szklarskie przeniesiono z Wenecji właśnie na Murano. 

Czym zaś będą zajmować się gracze? Stawiać budynki (sklepy z wyrobami szklanymi, fabryki szkła, pałace, …), produkować szkło, ale przede wszystkim spełniać zachcianki osobistości. Wszystko oczywiście po to, by zebrać na koniec gry więcej punktów zwycięstwa niż przeciwnicy. 

Czas gry to 1h – 1,5h, minimalny wiek gracza to 10 lat. Warto tu też wspomnieć, że gra jest zależna językowo – na kartach (budynków specjalnych i osobistości) pojawiać się będzie tekst (po ang. lub niem. w zależności od wersji), który każdy z graczy powinien móc swobodnie zrozumieć. 

Wykonanie

Przygotowanie gry dwuosobowej

Przygotowanie gry dwuosobowej

Recenzowany egzemplarz gry otrzymaliśmy od wydawnictwa Mayfair Games, jednak podejrzewam, że jakością wykonania nie odbiega w żaden sposób od wydania Lookout (niem.). 

Komponentów ogólnie jest całkiem sporo: dwustronna plansza, sporo kart, monety, kafelki budynków, ulic, drewniane znaczniki graczy, gondolierzy i gondole. Do tego wszystkiego mamy też znaczniki (plastikowe) szklanych wyrobów i woreczek na nie. 

Wszystko wykonane jest na światowym poziomie i właściwie nie można się do niczego przyczepić. Szczególnie atrakcyjnie prezentują się trójkolorowe znaczniki szkła, a także ładne i klimatyczne drewniane gondole. 

Zasady

Celem gry jest zgromadzenie większej ilości punktów zwycięstwa niż przeciwnicy. Klimatycznie punkty te obrazują z jednej strony rozwój/rozbudowę naszych posiadłości, ale przede wszystkim podporządkowanie się zachciankom weneckich osobistości (karty postaci spełniają w grze funkcję misji/zadań).

W swojej turze gracz przesuwa gondolą (lub wieloma), zajęte zaś pole (przez ostatnią gondolę) wskazuje na akcję do wykonania. Ważne, że gondole nie mogą się przeskakiwać, a na jednym polu może stać tylko jedna. Przesunięcie kilku gondol jednak kosztuje. Pierwszy ruch (pierwszą gondolą) jest darmowy. Kolejne zaś – po jednej monecie za gondolę. Jeśli więc akcja, którą chcemy wykonać jest zajęta, możemy zawsze „przepchnąć” resztę. Całość więc przypomina chcąc nie chcąc jeden wielki rondel. Jednak tu wszystkie gondole są wspólne i ustawiając się odpowiednio możemy zblokować innych. U pana Gerdtsa (twórcy mechaniki rondla) zazwyczaj na rondlu każdy „biega” swoim znacznikiem.

A po co to całe pływanie gondolami dookoła Murano? Dostępnych więc będziemy mieli kilka rodzajów akcji:

  • zakup jednego z kilku rodzajów budynków (fabryka, sklep, pałac, budynek specjalny). Część budynków nie różni się niczym od siebie (wszystkie fabryki i budynki specjalne są takie same), jednak w przypadku pałaców i sklepów są tu pewne różnice (ilość herbów na pałacach czy też kolor sklepu). Dopłacając więc możemy z całego stosu pałaców i sklepów wybrać najbardziej nas interesujący.
  • budowanie – mamy tu możliwość wykonania do 3 akcji budowania. Ważne, by budynki, które wystawimy sąsiadowały z ulicą. Ulicę więc w razie czego też będziemy musieli w tej akcji zbudować (na szczęście ona sama nic nie kosztuje). Przy wystawieniu budynków otrzymujemy od razu punkty (1 – fabryka, 2 – sklep, 3 – pałac), budowa zaś budynku specjalnego daje nam możliwość wybrania jego zdolności (wybór 1 z 3 kart z talii budynków specjalnych). Wybudowanie ulicy nie przyniesie nam tutaj żadnych profitów.
Budynki specjalne

Budynki specjalne

  • zakup kart osobistości. Karty te są o tyle ważne, że to one ostatecznie dają nam większość punktów w grze. Pierwsza karta kosztuje tylko monetę, każda kolejna zaś – monetę więcej. Za każdym razem zaś dostajemy możliwość wybrania jednej z trzech. Karty te to swoiste cele do uzyskania w grze. Na koniec każdą z kart przypisujemy do jednej z wysp, na której mamy swojego gondoliera (na zasadzie: jeden gondolier – jedna karta). Będziemy więc musieli skupić się czasem na budowie sklepów, a czasem na herbach w pałacach. Czasem zaś dostaniemy punkty, choć nie mamy tam ani jednego swojego budynku. Czemu nie? Warto dodać, że karty te (i właściwie tylko one w grze) są tajne.
  • wstawienie gondolierów na planszę. Wspomniałem o tym przed chwilą: bez wystawienia ich na planszę nie otrzymamy punktów z naszych kart. Warto więc wcześniej pomyśleć, która wyspa, ile da nam punktów i gdzie w związku z tym zająć sobie miejsce. Może się bowiem zdarzyć, że ktoś zajmie nam miejsce przy najlepszej wyspie. Oczywiście wstawiać będziemy się w kilka miejsc, gdyż ogólnie dobrze jest mieć tutaj sporo kart osobistości
  • gondolierów będziemy też mogli zwalniać (dostając gotówkę) lub zatrudniać (płacąc). 
  • jedno z pól pozwala nam zarobić 2 monety 
  • zebranie dochodu ze sklepów. W tej akcji wybieramy jedną z wysp, na której posiadamy sklep/sklepy. Sprawdzamy następnie, ilu jest tam odpowiednich klientów (na kafelkach ulic) i pobieramy od nich monety. Czyli: mając 2 sklepy (niebieski i czerwony), gdy na wyspie jest 1 niebieski klient i 3 czerwonych, otrzymamy łącznie 4 monety.
Brązowy zarabia 2 monety za czarnych sklep (2 klientów) i 1 monetę za czerwony (1 klient)

Brązowy zarabia 2 monety za czarnych sklep (2 klientów) i 1 monetę za czerwony (1 klient)

    • produkcja szkła. Do tej akcji potrzebujemy mieć zbudowane wcześniej fabryki (szkła oczywiście). Na początku deklarujemy, ile fabryk będziemy uruchamiać. Za każdą z nich obniżamy stan punktów zwycięstwa o 2 (spada nam prestiż, bo przecież zatruwamy środowisko), ale też otrzymujemy jeden znacznik szkła. Znaczniki te pobieramy ze specjalnego woreczka, gdzie mamy ich 3 kolory. 
Woreczek i kolejny raz - szkło

Woreczek i kolejny raz – szkło

    Po pobraniu odpowiedniej ilości szkła, możemy je sprzedać (tylko jeden kolor, od 1 do 3 sztuk). Nie jest to jak widać sposób na zdobycie punktów, ale przede wszystkim na zdobycie gotówki. Poza tym niektóre karty osobistości dadzą nam ekstra punkty za posiadanie odpowiedniego koloru szkła na koniec gry.

Jak widzimy więc, trochę tych akcji jest. Pozornie więc całość przedstawia się jako coś bardzo skomplikowanego. Tak naprawdę jednak wszystko jest intuicyjne i po kilku kolejkach nie będzie już raczej wątpliwości. 

Gra kończy się, gdy wyczerpią się 2 stosy budynków (czyli fabryki, sklepy, budynki specjalne, pałace). Dogrywamy wówczas rundę, a następnie doliczamy punkty z kart osobistości, które do tej pory były tajne. Jak już wcześniej wspomniałem – karty przyporządkowujemy do naszych gondolierów umieszczonych przy konkretnych wyspach (jedna karta – jeden gondolier).

Punktowanie pomarańczowego: z pierwszej karty dostaje on 10 punktów (5 sklepów na wyspie), z drugiej: 2 punkty za swoje sklepy + 6 punktów za cudze. Łącznie z obu kart ma więc 18 punktów. Jak widać więc, ładne kombo.

Punktowanie pomarańczowego: z pierwszej karty dostaje on 10 punktów (5 sklepów na wyspie), z drugiej: 2 punkty za swoje sklepy + 6 punktów za cudze. Łącznie z obu kart ma więc 18 punktów. Jak widać więc, ładne kombo.

Wrażenia

Na początku gry z pewnością mało kto będzie miał pojęcie, co robić. Czy warto wystawiać budynki? Jak najszybciej wyprodukować szkło? Otóż na początek najlepszym jak dla mnie wyjściem jest kupić jak najszybciej kartę osobistości. Im wcześniej ją nabędziemy (i odpowiednio wybierzemy), tym szybciej skonkretyzuje się nasza strategia na rozgrywkę. Może się bowiem okazać, że wystawione przeze mnie wcześniej fabryki czy pałace nie dadzą mi za dużo. 

Karty osobistości to z pewnością dość ciekawy element Murano, zwłaszcza, że żadna z nich się nie powtarza. Tajne cele poza tym rzadko spotyka się w eurograch. Wprowadzają one więc poczucie czegoś nowego i świeżego. Z drugiej strony jednak to w nich tkwi też słabość – losowość. Nieraz zdarzyło się bowiem, że wręcz pod koniec rozgrywki ktoś dociągał kartę, która idealnie wpasowywała się w jakąś wyspę i bez większego wysiłku zgarniał nawet 16 punktów, gdy ktoś przez prawie całą rozgrywkę budował wyspę pełną np. pałaców. Oczywiście zawsze mamy wybór przy dociąganiu tych kart, ale jednak…

Karty osobistości

Karty osobistości

Przy opisywaniu zasad wspomniałem, że wszystko jest dość intuicyjne. Mimo wszystko Murano raczej nie polecałbym całkiem początkującym. Zasad trochę jest i mogą one mimo wszystko przytłoczyć. Z drugiej strony gra nie jest na tyle złożona, że zasiąść do niej mogą tylko amatorzy Brassów i Cywilizacji. Poziom złożoności jest tutaj gdzieś pośrodku. Dla graczy preferujących tytuły rodzinne Murano ma szansę się spodobać (choć pewnie po kilku partiach), graczom zaś zaawansowanych gra zaoferuje niezbyt skomplikowaną, ale dalej dość ciekawą i niepozbawioną wyborów rozgrywkę. Z pewnością i jednym, i drugim spodoba się czas gry – 60-75 min. Nie jest to zbyt dużo, a mimo to wyborów, dylematów będzie pod dostatkiem. 

Mechanizm rondla i ruchu gondolami wymuszać będzie na graczach dość specyficzne podejście. Nie zawsze bowiem zrobię to, co jest teraz dla mnie najważniejsze, a często to, co albo jest po prostu dostępne, albo zaraz zostanie przez innych bezczelnie zablokowane. Trzeba tu będzie więc łapać okazje (np. możliwość zarabiania ze sklepów – zwłaszcza, że gotówki w grze nie będziemy raczej mieli za dużo).

Odnośnie skalowalności, to jak dla mnie najsłabiej gra się w 2 osoby. Plansza co prawda jest dwustronna, ale dla 2 i 3 graczy wygląda ona tak samo. Przy minimalnym więc składzie będzie niestety za luźno i trochę za długo. Przy 3 jest lepiej, a przy 4 jest właściwie wszystko: ciasnota na planszy, zajmowanie sobie pól, blokowanie się gondolami, czy też gondolierami.

Przy okazji kart osobistości wspomniałem o lekko doskwierającej losowości. Da się ona zauważyć także przy okazji dobierania kart z umiejętnościami budynków specjalnych. No cóż, czasem trafi się coś pożytecznego, a czasem niestety mniej. Mamy też w grze stosy budynków. Mowa tu o pałacach i sklepach. Za 2 monety bierzemy pierwszy budynek z góry. Gdy chcemy zaś konkretny, dopłacamy jeszcze 2. W tym więc przypadku możemy w pewnym sensie poradzić sobie z losowością. Ale co z ulicami? Tu jest kolejny problem – ulice zawsze dobieramy w ciemno. A czasem niestety karty osobistości, czy po prostu chęć zarobienia na sklepach (a więc i konkretnych klientach) wymuszają na nas budowanie ulic z określonymi klientami. Często właśnie wtedy okazuje się, że owych konkretnych po prostu nie ma. 

Mimo wszystko gra jest zdecydowanie dobra, przyjemna, wciągająca, a nawet poniekąd klimatyczna: mamy tu więc gondole, gondolierów, szkło, fabryki, sklepy… Wszystko jakoś tak ładnie się komponuje. Szczególnie miło jest zbudować „swoją” wyspę, a potem jeszcze porządnie na niej zapunktować. Do tego dzięki sporej puli kart osobistości rozgrywki raczej nie będą się powtarzać. Otrzymamy bowiem inne zadania, a nasze budynki specjalne też otrzymają inne umiejętności. 

Podsumowanie 

Pieniądze, jak zawsze są cenne

Pieniądze, jak zawsze są cenne

Wspomniałem wcześniej, że Murano to zdecydowanie dobry tytuł. Dzięki dość prostym zasadom (choć trochę ich jest), ale też dzięki zadaniom z kart osobistości, gra ma szansę spodobać się szerokiemu gronu – od rodzin po graczy zaawansowanych. Mamy tu bowiem sporo prostych, ale i sprytnych mechanizmów (wspólny rondel z gondoli). Mamy ciekawy temat i sporo klimatycznych elementów. Mamy też wspólne budowanie wysp Murano, a więc i możliwość interakcji. 

Dla wszystkich obawiających się zależności językowej dodam, że na BGG dostępna jest polska instrukcja (dzięki uprzejmości Michała Gościniaka).

 

Plusy
  • proste, intuicyjne zasady
  • ciekawie zastosowany rondel
  • regrywalność zapewniona przez karty osobistości
  • ciekawy temat sprytnie zaimplementowany w grze
Plusy / minusy
  • tajne cele
  • losowość
  • zależność językowa na kartach

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Mayfair Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMurano
AutorInka Brand, Markus Brand
GrafikKlemens Franz
WydawcaLookout Games, Mayfair Games
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(44 głosy/głosów)
Czas gry75
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(13 głosy/ów)
KategoriaCity Building, Economic
MechanikaArea Control / Area Influence, Pick-up and Deliver, Point to Point Movement, Tile Placement, Worker Placement
RozszerzeniaMurano: Promo Cards, Murano: The Christmas Tree
RodzinaCities: Venice, Country: Italy

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)