Altaria: Starcie Wymiarów, czyli niebiescy kontra czerwoni

pic2228101Do tej pory kojarzyłem wydawnictwo Axel z polski wydaniem Rattusa i Arcany, a także adaptacją gry Heroes of Might and Magic. O ile pierwszej nie znam, a druga podbiła moje serduszko, to ta ostatnia już nie bardzo. Teraz Axel atakuje nas swoją autorską grą dla dwóch graczy. Pojedynek na międzywymiarowej arenie może okazać się interesujący…

Ta wypraska będzie potrzebna!

Otwarte pudełko wita mnie kilkoma wypraskami o porządnej grubości. Już wiem, że żetony i znaczniki będą trwałe. Ku mojemu zaskoczeniu jedna z wyprasek (trochę grubsza) okazuje się być jednocześnie planszą! Po prostu autorzy zastosowali tu mechanizm planszy modułowej. Nie całkowicie, ale są w niej puste pola, w które wciśniemy żetony terenu. Oprócz wspomnianych już żetonów etc. znajdziemy tutaj również karty w dwóch formatach. Standardowym oraz takim, który jest większy nawet od kart do Dixita. Na dnie pudełka ukrył się jeszcze woreczek z czerwonymi i niebieskimi kryształkami. Plastikowymi rzecz jasna.

Ilustracje na żetonach i znacznikach są w porządku. Oznaczenia własności za pomocą ikon daje oczywiście możliwość udostępnienia gry graczom spoza Polski. Warto dodać, że instrukcja, karty pomocy i nazwy kart są opisane po polsku i angielsku. To się chwali. Rysunki na kartach są klimatyczne i bardzo ładne. Podział na graczy niebieskiego i czerwonego widać na wszystkich elementach. Karty jednostek są identyczne dla obu frakcji, lecz rysunki tych samych postaci są różne w zależności od przynależności. Bardzo, bardzo fajnie.

Harmonia i Chaos

Świat Harmonii odkrył magiczny portal prowadzący na międzywymiarową, lewitującą wyspę – Altarię. W tym samym czasie pojawiają się na niej przedstawiciele świata równoległego – Chaosu. Jak same nazwy wskazują, oba światy nie mają podobnych celów i nie zamierzają się dogadać. Zadaniem graczy jest zniszczenie portalu przeciwnika lub przejęcie kontroli nad trzema ołtarzami Altarii, co spowoduje dezaktywację wyżej wspomnianego przejścia.

Grę rozpoczynamy od wylosowania układu terenu. Losowo przydzielamy graczom po karcie terenu, na której rozrysowany jest schemat, zgodnie z którym trzeba umieścić żetony terenu w pustych polach planszy. Wszelakie znaczniki układamy obok planszy. Kładziemy przed graczami karty pomocy. Następnie gracze losują z talii jednostek po 3 stwory i układają ich karty przed sobą. Do tego dobierają odpowiednie żetony jednostek (każda jednostka ma 3 żetony: zdrowy, ranny i martwy) i żetony ich mocy. Znacznik inicjatywy przydzielamy losowo. Zdrowe wersje żetonów jednostek umieszczamy na trzech polach obok naszych portali. Można zaczynać!

Altaria starcie wymiarów - recenzja

Gra trwa maksymalnie 7 tur, a każda podzielona jest na 3 fazy. Zaczynamy od przydzielenie inicjatywy graczowi, który kontroluje więcej ołtarzy. Jeśli mamy remis, to inicjatywa jest przekazywana osobie, która jej nie miała. Następnie można wykonywać akcje. Punkty akcji przydzielamy swoim jednostkom zgodnie z kolejnością ich aktywacji. Jednostki aktywujemy na zmianę z drugim graczem. Pierwsza postać otrzyma więc 1 punkt akcji, druga 2 i trzecia 3. Proste. Na koniec tury należy obrócić o jedną ściankę w prawo wszystkie żetony mocy leżące na planszy (o szczegółach za moment).

I teraz tak: punkty akcji wykorzystujemy na … akcje. Za 1 punkt możemy ruszyć naszą jednostką na sąsiednie pole. Za 2 punkty możemy zaatakować sąsiadującą jednostkę. Oznaczamy wtedy ją jako ranną. Jeżeli taka już była, to oznaczamy ją jako martwą. Jeśli punkty przydzieliliśmy martwej jednostce, to zamiast nich otrzymuje ona tyle samo znaczników odrodzenia. 4ty znacznik odrodzenia powoduje ożywienie jednostki pod koniec tury. W końcu za 1 punkt akcji możemy wystawić żeton mocy należący do konkretnej jednostki. Zasięg każdej mocy jest wyrażony na karcie postaci.
IMG_2411

Jeszcze trochę o mocach. Aktywacja położonego już żetonu może zajść zgodnie z warunkiem na karcie postaci. Może to być wejście jednostki na żeton, wykonanie pełnego obrotu przez żeton, albo oba te efekty równoważnie. Każda jednostka posiada inną moc. Odpychanie, przyciąganie, zmęczenie, przejmowanie kontroli… Mnogość! Moce często powodują dokładanie znaczników na jednostki. I tak jak już powiedziałem może to być np. zmęczenie, które obniża otrzymane punkty akcji. Może to być jeszcze wymuszenie ruchu, krwawienie (raniące lub zabierające 2 punkty akcji) i motywacja (dodająca punkt akcji).

To był zasady podstawowe. Trzeba jeszcze dodać akapit o rozszerzeniu. Po pierwsze co turę odkrywana jest karta zdarzenia. Na niej mamy wskazane ile punktów możemy rozdzielić pomiędzy nasze jednostki w tej turze. Dodatkowo na karcie widnieje dodatkowa akcja, którą można wykonać kosztem 1 punktu akcji I JEDNEGO KRYSZTAŁU. I tu druga nowość: jednostki mogą zdobywać kryształy. Robią to przy pomocy żetonów mocy. Te znowu mogą dawać kryształ albo, gdy jednostka zbliży się do mocy, odsunie od niej, aktywuje go lub postawi w pobliżu niego inny żeton. Kryształy można wykorzystać do aktywacji zdarzeń lub zostawić je sobie by dały dodatkowe punkty na koniec gry. 

Znów abstrakcja w otoczce fantasy

Altaria porwała mnie tym, że losowość zawiera jedynie w momencie budowania planszy i losowania jednostek. Możemy oczywiście z tego zrezygnować i wybrać sobie, kim będziemy się pojedynkować. Poza tym wszystko, co robimy, musi być zaplanowane. Każdy przydział punktów, ruch i atak. Warto pamiętać, że zabijanie jednostek przeciwnika nie jest niczym nagradzane. Jest to jedynie sposób na jego spowolnienie, bo przecież jednostki wracają do życia (i to na ogół po dwóch turach). Ograniczenie czasu gry do 7 tur również nadaje odpowiedniej dynamiki, bo musimy się sprężać i szybko dążyć do zajęcia kluczowych pozycji na mapie. 

Zdolności jednostek są niepowtarzalne (oczywiście dla każdej ze stron). Dziesięć różnych postaci daje sporą ilość kombinacji do pojedynków. Umiejętne wykorzystanie mocy to kolejna wisienka na torcie. Przez takie właśnie taktyczne podejście do tematu miałem skojarzenia z Tash-Kalarem. Nie za mocne, ale jednak. Dlaczego? Bo Altaria również jest grą hmm logiczną. Może bardziej zbliżoną do szachów. Tylko dlatego, że każdy ruch (powtarzam) musi być przemyślany. Nie wiemy, czy przeciwnik zaraz nie użyje zdolności odpychającej, która wrzuci naszą jednostkę w dżunglę i spowoduje to jej zmęczenie. Albo może gdzieś eksploduje mina i wywoła u kogoś krwawienie? Nawet jeden punkt akcji wykorzystany na wejście na żeton mocy może przechylić szalę zwycięstwa w naszą stronę. 

Jestem mile zaskoczony Altarią. Może dlatego, że pojawiła się nagle? Troszkę spotkał mnie tu syndrom Far Crya, który też podbił moje serce swoim niespodziewanym atakiem na rynek. Wydawnictwo Axel wypuściło porządny produkt o pięknym wykonaniu i ciekawej, modułowej planszy. A jeśli komuś nie odpowiada gra pozbawiona losowości, to zawsze może zagrać z kartami zdarzeń i kryształkami. Karty te pojawiają się w końcu losowo (choć zawsze widzimy jaka pojawi się w kolejnej turze). 

Altarię: Starcie Wymiarów mogę śmiało polecić komuś kto lubi gry męczące mózg. Rozgrywka faktycznie trwa około 45 minut – zgodnie z opisem na pudełku. Nie jestem jedynie pewien, co do ograniczenia wiekowego (12+). Duża ilość mocy może odrobinę przytłoczyć młodszych graczy. A z drugiej strony Altaria może okazać się dobrym tytułem, by kogoś młodego wprowadzić w świat tych bardziej rozbudowanych gier.

 

Plusy
  • oryginalne podejście do symetrycznej gry taktycznej
  • regrywalna i to bardzo
  • solidne wykonanie
  • oryginalna plansza…
Minusy
  • …która uszkodzona stanie się bezużyteczna
  • instrukcja nie jest jasna po pierwszym przeczytaniu

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Axel za przekazanie gry do recenzji.

Maciej Matuszewski
zdjęcia: Agata Matuszewska

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaAltaria: Clash of Dimensions
AutorPiotr Kubicius, Paweł Siemek
GrafikMichal Bernat, Katarzyna Dziadkowiec
WydawcaAxel
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana:
(3 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(2 głosy/ów)
KategoriaFantasy, Fighting
MechanikaAction Point Allowance System, Area Control / Area Influence, Grid Movement, Hex-and-Counter, Modular Board, Variable Player Powers

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Maciej Matuszewski
Kontakt

Maciej Matuszewski

W grach planszowych/karcianych ceni:
+ regrywalność (Neuroshima Hex!)
+ klimat (Arkham Horror)
+ wiele opcji dążenia do zwycięstwa (51 Stan)
+ w grach małych - prostotę (Imperium w 8 minut)
Nie toleruje:
- tandetnego wykonania (Inwigilacja Luksusowa)
- 100% losowości (Wojna ;))
- gier, które klimat i fabułę mają "na siłę" (Highland Clans)
Maciej Matuszewski
Kontakt

Latest posts by Maciej Matuszewski (see all)