Unconditional Surrender! World War 2 in Europe. Recenzja.

Rozgrywka, jaką prowadzili wiele go kosztowała. Toczyli batalię już od przeszło dwóch tygodni i nie było wieczora, aby nie ślęczał nad planszą i nie analizował wszystkich możliwych scenariuszy. Sprawdzał punkty produkcji, zerkał na dostępne armie i szukał luk w pozycji Izabeli. Na próżno. Armia Czerwona od kilku dni stale postępowała naprzód i spychała jego najlepsze dywizje coraz bliżej Berlina. Rosło w nim napięcie i podświadomie czuł, że jego los został przypieczętowany. Zagłada  dwóch armii pancernych, uwięzionych uprzednio w kotle lwowskim, pozbawiła go ostatnich szans na przejęcie inicjatywy. Na domiar złego front zachodni też nie wyglądał dobrze. Alianci uchwycili przyczółki na Renie i chwila, w której ruszą w głąb Rzeszy mogła nastąpić lada moment. 

Ślęcząc tak nad planszą Henryk przypomniał sobie nagle scenę z pewnego filmu. Postać ubraną w mundur, zamkniętą w bunkrze i przesuwającą nerwowo fikcyjne armie po sztabowych mapach. Gestykulującą i wrzeszczącą na skupionych wokół niego generałów. Czy jego także czekał upadek? Czy on także zazna goryczy takiej samej porażki? Zacisnął pięści. Nie złoży broni. Nie da Izabeli tej satysfakcji i będzie walczył aż do samego końca. Dopóki ma do swojej dyspozycji choćby jedną, jedyną i ostatnią armię. Spojrzał ponownie na planszę, zacisnął zęby i raz jeszcze przyjrzał się linii frontu. O bezwarunkowej kapitulacji nie było mowy!

P500

GMT Games od lat stosuje specyficzną politykę wydawniczą, opartą na systemie określanym jako P500. W wielkim skrócie polega to na tym, że wydawnictwo okresowo informuje graczy o nowych projektach i tytułach, które zamierza wydać, otwierając z tą samą chwilą możliwość składania zamówień na te gry. Złożenie zamówienia jest jednak wyłącznie deklaracją chęci zakupu finalnego produktu i nie wiąże się z koniecznością natychmiastowej płatności. Z tak złożonego zamówienia można się zresztą później wycofać. Zapłata za grę następuje dopiero w ostatnim stadium procesu wydawniczego, gdy gra trafia do druku i Klienci mogą być pewni, że projekt zostanie sfinalizowany. Nowa gra, aby zostać wydana musi jednak wpierw zebrać minimum 500 zamówień (stąd nazwa P500). Z tą chwilą można mieć w zasadzie pewność tego, że tytuł prędzej, czy później trafi do druku. Kiedy, to zależy od tego, czy gra wymaga jeszcze developmentu oraz od liczby zamówień. GMT Games wydaje z reguły tylko te gry, na które jest co najmniej 700 zamówień (zdarzają się wyjątki). System umożliwia więc wydawnictwu produkcję wyłącznie tych gier, co do których ma pewność tego, że sprzeda liczbę, pozwalającą na pokrycie kosztów wytworzenia. Niwelowane jest ryzyko wydania gry, która nie znajdzie nabywców – z biznesowego punktu widzenia system jest więc świetnie pomyślany.

IMG_0398
Dla graczy też jest to niezłe rozwiązanie – mają poczucie tego, że ich zamówienia i deklaracje mają wpływ na politykę wydawniczą przedsiębiorstwa. Mają też bieżący podgląd tego, ile zamówień ma aktualnie tytuł, na który czekają i jakie nowe materiały zostały udostępnione na witrynie. Minusem jest jednak to, że wiele gier dodawanych do listy P500 spędza na niej długie lata zanim zostanie wydanych. Rekordziści czekają ponad 5 – liczba zamówień nadal nie jest w ich przypadku na tyle wysoka, aby skłonić wydawnictwo do skierowania gry do druku. Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (USE) trafiło na listę P500 w kwietniu 2010 roku. Biorąc pod uwagę fakt, że premiera tego tytułu miała miejsce w kwietniu 2014 roku, to gra została wydana 4 lata po dodaniu do listy. To kawał czasu! Czy warto było na nią aż tyle czekać? Zapraszam do lektury recenzji, w której odpowiem na to pytanie.

O rekwizytach

Unconditional Surrender! World War 2 in Europe to gra na szczeblu strategicznym. Tytuł nie pozostawia wątpliwości co do tego, o jakim konflikcie traktuje. Autorem gry jest Salvatore Vasta – nie jest to może nazwisko, które sprawiałoby, że rzesza fanów, od razu zamawia każdą jego grę, tym niemniej jest to projektant mający na koncie bardzo udany tytuł – Axis Empires: Totaler Krieg! USE to gra przeznaczona zasadniczo dla 2 do 3 graczy, choć można grać w nią także w 4 osoby. Tytuł dobrze sprawdza się także w grze solo – w skali od 1 do 9 GMT Games oceniło, że przydatność USE do samodzielnej rozgrywki wynosi 7. Stopień złożoności gry, w tej samej skali został oceniony na 5, co oznacza, że pomimo 48 stron instrukcji, nie jest to tytuł należący do tych najbardziej skomplikowanych w obsłudze. Wojsko występujące w grze zostało przedstawione w skali armii, skrzydeł i flotylli. Rozgrywka toczy się w cyklu następujących po sobie tur, z których każda symuluje jeden miesiąc trwania konfliktu. Jeden heks mapy przedstawia wreszcie od 30 do 40 mil (~50 do 65 km).

Zawartość pudełka USE została dosyć szczegółowo przedstawiona w ramach przeprowadzonego jakiś czas temu unboxingu. Dla porządku przypomnę więc tylko co w nim znajdziemy:

    • 2 duże, papierowe plansze,
    • 3 dwustronne arkusze frakcji,
    • 3 czterostronicowe karty pomocy,
    • 3 dwustronne arkusze z opisem przebiegu tury (nie wiedzieć czemu na pudełku i w instrukcji jest mowa tylko o 2 egzemplarzach),
    • 840 żetonów na trzech arkuszach,
    • 3 sześciościenne kostki (niebieską, żółtą i zieloną),
    • instrukcję (48 stron),
    • księgę scenariuszy (52 strony).

W pudełku znajdziemy także, tradycyjnie w przypadku tytułów GMT, woreczki strunowe oraz karteczkę z podziękowaniem za zakup i z potwierdzeniem, że elementy gry zostały ręcznie  zweryfikowane i zapakowane.

Mapy do gry są w pudełku dwie. Połączone przedstawiają cały kontynent europejski i część Afryki oraz Bliskiego Wschodu. Scenariusz każdorazowo precyzuje, z których map będziemy korzystać – z zachodniej, ze wschodniej, czy z obu. Jak łatwo się domyśleć, w przypadku rozgrywania kampanii lub partii, w których konflikt będzie toczył się zarówno na zachodzie jak i na wschodzie, potrzebne są obie mapy. Każda z nich jest bardzo duża więc, aby grać w USE, do wielu scenariuszy będziemy potrzebowali naprawdę sporo miejsca. Biorąc pod uwagę fakt, że dla trybu kampanii czas rozgrywki może przekraczać 50 godzin, w USE nie zagrają więc raczej ci, którzy nie mogą pozwolić sobie na trzymanie rozłożonej gry przez dłuższy czas. To może się okazać logistycznym wyzwaniem ciężkim do przeskoczenia.

Mapy są bardzo atrakcyjne wizualnie. Podoba mi się ich kolorystyka i zastosowane oznaczenia rodzajów obszarów. Na mapach znajdziemy miasta, porty, fabryki, bagna, lasy, obszary pustynne i góry. Pomiędzy heksami rzeki i szczyty górskie. Heksy przecinają drogi i linie kolejowe – działają jednak tak samo i rozróżnienie zostało wprowadzone wyłącznie z powodów historycznych. Obszary morskie są z kolei podzielone na strefy – każda z nich ma swoje własne oznaczenie numeryczne.

IMG_0885
Na mapach znajdziemy także kilka obszarów specjalnych – obramowanych ramką. Każdy z nich przedstawia fragment globu, ważny z punktu widzenia, toczącego się w Europie konfliktu, a znajdujący się poza umownymi granicami starego kontynentu. Mamy więc na przykład obszar północnego Atlantyku i Środkowej Azji.

Ważnym elementem mapy są linie zmiany pogody. W grze występują cztery strefy pogodowe: zimna, umiarkowana, gorąca i pustynna. W każdej z tych stref (poza pustynną, gdzie zawsze świeci słońce i pogoda jest zawsze stała) pogoda może zmieniać się z miesiąca na miesiąc. Rodzaj pogody ma natomiast wpływ np. na możliwość dokonywania desantów morskich lub skuteczność wsparcia lotniczego.

Na mapie znajdziemy także tor etapów, na którym będą umieszczane żeton tury, żeton końca rozgrywki oraz wszystkie te żetony, które będą pojawiać się w grze już w trakcie trwania partii. W ten sposób nie przeoczymy ich i zasilą arsenały graczy we właściwym momencie.

Poza torem etapów mamy także tor punktów ruchu i tor modyfikatorów walki. Ten pierwszy jest wykorzystywany do pilnowania liczby punktów ruchu, pozostałej do wykorzystania aktywowanej jednostce. Wydawać by się mogło, że taki tor jest zupełnie niepotrzebny, ale jego obecność na planszy nie jest wcale dziełem przypadku. Jest pochodną mechaniki USE i sposobu, w jaki została rozwiązana kwestia ruchu i toczenia walk w tym tytule. Drugi z torów pozwala z kolei na kontrolę i obliczanie aktualnych modyfikatorów, jakie będą przysługiwały w trakcie bitwy jednostce agresora i obrońcy.

Specyficznym rozwiązaniem zastosowanym w USE jest obecność na mapie tzw. Faded Dot Hexes – wyblakłych heksów z kropkami. Heksy te są niedostępne dla jakichkolwiek oddziałów – nie można się na nie (ani przez nie) przemieszczać, ani wytyczać przez nie linii zaopatrzenia. Sporo takich heksów znajdziemy w okolicach koła podbiegunowego i wszędzie tam, gdzie brak było w trakcie wojny jakiejkolwiek poważniejszej infrastruktury. Celem umieszczenia tych pól na mapie było zapobieżenie powstawaniu całkowicie ahistorycznych sytuacji (np. koncentracji znacznych sił w północnej Skandynawii).

IMG_1707
Żetonów znajdziemy w grze aż 840. Są to głównie żetony wspomnianych już wcześniej oddziałów – armie, flotylle i skrzydła. Do naszej dyspozycji będą zarówno jednostki głównych graczy (Niemcy, ZSRR, Wielka Brytania, Francja, USA, Włochy) jak i pozostałych europejskich państw, które brały udział w konflikcie (np. Polska, Dania, Węgry, Finlandia) albo mogły w nim wziąć udział (np. Hiszpania, Turcja). Oddziałów lądowych mamy raptem kilka rodzajów – armie zwykłe, armie powietrznodesantowe, garnizony oraz armie pancerne i zmotoryzowane.  Niespodzianką jest fakt, że na żetonach nie znajdziemy ani ich siły, ani ruchliwości – oba parametry są w USE zestandaryzowane. I tak wszystkie (!) jednostki lądowe posiadają tą samą siłę, zaś ich punkty ruchu to 8 dla piechurów i 10 dla oddziałów mobilnych (armie pancerne i zmotoryzowane). Flotylle i skrzydła także mają wszystkie po 10 punktów ruchu. Takie uproszczenie świetnie sprawdza się w praktyce – osobiście uważam, że minimalizm, przemawiający się w kilku aspektach tej gry, stanowi jeden z jej największych atutów. USE nie jest przeładowany detalami i wyjątkami od wyjątków. Tam, gdzie można było pokusić się o uproszczenie, zostało ono dokonane. Co ważne, bez odczuwalnego wpływu na miodność rozgrywki i jej historyczną poprawność. Ten sam zabieg, został przeprowadzony w odniesieniu do skrzydeł i flotylli. Nie znajdziemy w grze Royal Oak, Tirpitza lub Hooda. USE nie zostało bowiem zaprojektowane, aby symulować starcia na szczeblu pojedynczych jednostek – operować będziemy raczej na szczeblu strategicznym, wprawiając w ruch całe armie, floty i skrzydła.

Omawiając żetony warto podkreślić, że na znacznej części z nich znajdziemy żółty trójkąt. Zgodnie z instrukcją są to żetony, których nie znajdziemy w żadnym ze scenariuszy i które zostały dołączone do arkuszy niejako w bonusie. Znalazły się w grze „na zaś” dla potrzeb planowanych dodatków lub wariantów samodzielnie tworzonych przez graczy. Oznacza to w praktyce, że sporo ze wspomnianych 840 żetonów nie będzie nam na razie potrzebnych. Chyba, że sami znajdziemy dla nich zastosowanie.

O mechanice

W grze występują trzy strony konfliktu: Państwa Osi, Alianci oraz Sowieci. W zależności od wybranego scenariusza w rozgrywce mogą brać udział dwie albo wszystkie trzy frakcje. Gra w cztery osoby zakłada, że dwóch graczy kontrolować będzie państwa Osi – jeden z nich potykał się będzie z Aliantami, a drugi, w pocie czoła, będzie stawiał opór Sowietom. Sekwencja tury jest stała, choć niektóre z jej faz, w przypadku części scenariuszy, są pomijane.

Pierwszą fazą, rozgrywaną w trakcie każdej z tur jest faza pogody. W jej trakcie gracz kontrolujący państwa Osi wykonuje rzut kostkami i odczytuje ze stosownej tabeli rodzaj pogody, jaki będzie panował w każdej z trzech stref, w których pogoda ta może ulegać zmianom. Co warte podkreślenia w grze mamy trzy kostki o różnych kolorach (zieloną, żółtą i niebieską) – rzucając je można bez problemu przyporządkować je do każdej ze stref. Nie ma więc zbędnej turlaniny – wszystkie kostki możemy śmiało rzucać na raz.

51
Drugą fazą jest wypowiedzenie wojny. Faza ta nie zawsze będzie rozgrywana bowiem w niektórych scenariuszach w ogóle nie występuje. W innych zaś, aby gracz mógł wypowiedzieć wojnę jakiemuś państwu, muszą zostać spełnione określone przesłanki. Z reguły dotyczyć będą obowiązywania stosownej doktryny lub paktu. Faza ta, umożliwia wciągnięcie w konflikt dodatkowych państw i pozwala na zaatakowanie tych, które do tej pory pozostawały neutralne.

Trzecią fazą jest faza ekonomii. Rozgrywana jest z reguły bardzo sprawnie, ale moim zdaniem to właśnie ten element stanowi serce USE i oś wokół której są usadowione pozostałe mechanizmy tego tytułu. Każde z państw, biorących udział w rozgrywce posiada pewien potencjał przemysłowy, będący wynikiem liczby, posiadanych przez siebie fabryk. Im wyższy potencjał, tym większa liczba punktów produkcji, które państwo może następnie wydatkować na aktywację swoich oddziałów, uzupełnianie strat i mobilizowanie dodatkowych oddziałów. Co ważne jednak, punkty produkcji muszą zostać wykorzystane w trakcie tej samej try, w trakcie której zostały naliczone. Niewykorzystane punkty przepadają wraz z końcem tury!

Jeżeli państwo traci posiadane przez siebie fabryki, to spada od razu posiadany przez nie potencjał. Co ważne, w USE nie będzie występował, znany z wielu innych gier traktujących o II wojnie w ujęciu strategicznym, syndrom „najadających się Niemiec”. Podbijane państwa nie powiększają bowiem co do zasady potencjału przemysłowego Osi – podbicie Danii, Jugosławii albo Grecji nie sprawi więc, że Niemcy uzyskają nagle kilkanaście dodatkowych punktów produkcji. Takie rozwiązanie mnie osobiście bardzo się podoba bo pozostaje bliskie temu, jak faktycznie miało to miejsce w trakcie wojny. Niemcy czerpali korzyści z podbijanych terytoriów, ale nigdy na bardzo dużą skalę i w sposób, który wpłynąłby w wielkim stopniu na ich potencjał militarny.

image.jpg
Po ustaleniu liczby punktów produkcji, pozostających do dyspozycji poszczególnych państw, rozgrywana jest faza wojny strategicznej. W jej trakcie ma miejsce swoisty rodzaj przepychanki pomiędzy Aliantami, a państwami Osi, oraz pomiędzy państwami Osi a Sowietami. W pomysłowy i jednocześnie prosty sposób autor gry, w tej jednej krótkiej fazie przemycił do gry płaszczyznę wojny ekonomicznej toczonej między mocarstwami. Okręty podwodne, rakiety V1 i V2 – znajdziemy je w USE w postaci żetonów wydarzeń, z których można skorzystać właśnie w trakcie trwania tej fazy. Efektem przepychanki pomiędzy mocarstwami będzie zwiększenie albo zmniejszenie liczby utraconych przez poszczególne państwa (Niemcy, ZSRR, Wielka Brytania) fabryk. To z kolei ma bezpośredni wpływ na liczbę punktów produkcji, jaka będzie do dyspozycji mocarstwa w trakcie kolejnej fazy ekonomii.

W trakcie kolejnej fazy gracze mają możliwość dokonania strategicznego przemieszczenia jednej ze swoich armii lub jednego ze swoich skrzydeł. Nie jest to nowy rodzaj akcji bowiem w wielu innych tytułach mieliśmy już z nim do czynienia. Pozwala na szybkie przerzucenie posiłków na zagrożony odcinek frontu albo na przygotowanie niespodziewanego uderzenia. Strategiczny ruch oddziału możliwy jest dzięki wykorzystaniu kontrolowanej przez nas infrastruktury komunikacyjnej.

Faza operacji składa się z dwóch subfaz – akcji oraz zaopatrzenia.

Subfaza akcji jest tym momentem tury, gdy gracz, wydatkując ze swojej puli punkty produkcji, może aktywować kontrolowane przez siebie oddziały. Aktywacja kosztuje 1 taki punkt, chyba że mamy do czynienia z armią pancerną lub zmotoryzowaną. Te, z racji konsumpcji cennego paliwa, wymagają wydatkowania 2 punktów produkcji. USE, w przeciwieństwie do większości gier wojennych, odrzuca utarty schemat, polegający na przemieszczeniu wszystkich naszych oddziałów i następnie na przeprowadzeniu serii ataków. Każda aktywowana przez nas jednostka, wydatkuje posiadane przez siebie punkty, przemieszczając się i atakując. Dopiero, gdy zakończymy jej aktywację, do akcji możemy włączyć kolejny z naszych oddziałów. Zważywszy na to, że w grze nie jest możliwe tworzenie stosów (na jednym heksie mogą stać oddziały należące do rożnych rodzajów broni – np. jedno skrzydło i jedna armia piechoty), taki sposób aktywacji i rozgrywania bitew świetnie się sprawdza. Oddział, przemieszczając się, wydatkuje punkty ruchu za wkroczenie na każdy kolejny heks, a także za przeprowadzenie ataku – płacąc od razu tyle, ile musiałby wydać, gdyby wkraczał na zajmowany przez obrońcę heks (dodatkowo musi zapłacić także za sam fakt ataku). Ruch i przeprowadzanie ataków mają ścisły związek z występującym w grze mechanizmem strefy kontroli. Strefa ta, jak to z reguły bywa, obejmuje 6 heksów otaczających pole zajmowane przez oddział. Nie rozciąga się jednak na pola wyszarzone. Nie mają jej także oddziały, które stacjonują na terenie fortu. Strefa kontroli ogranicza ruch oddziałów przeciwnika i wymusza konieczność zakończenia aktywacji poruszającego się oddziału. Chyba że oddział taki zdecyduje się na zaatakowanie napotkanego na swej drodze przeciwnika.

IMG_2227
Bitwy mogą przybrać jedną z dwóch form – starcia w ruchu lub natarcia. Starcie w ruchu może być przeprowadzone dowolną liczbę razy w toku jednej aktywacji, tak długo, jak oddział posiada jeszcze wystarczającą liczbę punktów ruchu. Możliwe jest więc nawet kilkukrotne zaatakowanie tego samego lub różnych oddziałów przeciwnika przez jeden oddział. Natarcie jest z kolei formą ataku, której zadeklarowanie automatycznie kończy aktywację oddziału. Zmniejsza więc mobilność atakującego oddziału, ale umożliwia koordynację takiego ataku i wykorzystanie w jego trakcie kilku naszych oddziałów.

Sama bitwa opiera się na rzutach kostkami, skorygowanych o stosowne modyfikatory. Każda ze stron ma swoje własne i otrzymuje je np. za narodowość (najbardziej bitni są Niemcy, którzy z marszu otrzymują modyfikator +2 za sam fakt przynależności do plemienia Bismarcka i Goethego), za wykorzystanie broni pancernej, czy za wsparcie lotnicze, udzielone przez myśliwce. Wyniki rzutów są korygowane o modyfikatory i porównywane w tabeli. Efekty  starcia mogą oznaczać konieczność wycofania jednej ze stron, jej eliminację lub utratę poziomu sprawności bojowej (wszystkie oddziały poza garnizonami posiadają dwa takie poziomy). Oddziały nie mogące się wycofać tracą jeden poziom sprawności – oznacza to, że w grze opłaca się dokonywać przełamań i otaczać siły przeciwnika. Trzeba przy tym jednak uważać, aby nasz oddział sam przy tej okazji nie znalazł się odcięty od wsparcia.

Warto w tym miejscu podkreślić, że w grze występuje wyłącznie jedna tabela rezultatów walki. Są w niej odczytywane wszystkie wyniki starć, jakie mogą mieć miejsce w grze – zarówno te lądowe, jak i powietrze, z udziałem jednostek morskich i będące efektem wojny strategicznej. Dla każdego z tych starć mają zastosowanie inne modyfikatory inaczej interpretowane są także wyniki. To bardzo ułatwia grę i ogranicza liczbę tabel, z jakich musimy korzystać. Zastosowane rozwiązanie jest niezwykle eleganckie i stanowi kolejny przykład minimalistycznego (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) podejścia zastosowanego przez autora w trakcie projektowania tego tytułu.

Zwycięstwo w bitwach umożliwia oddziałom przeprowadzenie pościgu (o ile obrońca wycofał się z zajmowanego przez siebie heksu). Jeżeli w wyniku starcia oddział obrońcy został wyeliminowany, to dodatkową konsekwencją bitwy, staje się spadek morale państwa, do którego ten oddział przynależał o 1 (nie dotyczy garnizonów). Utrata miasta to strata w wysokości 2 punktów morale, zaś utrata stolicy to spadek morale aż o 4 punkty. Parametr ten ma kapitalne znaczenie, bowiem zredukowanie morale państwa do 0 oznacza jego upadek. Jeżeli w tym momencie, co najmniej jedno z miast takiego państwa znajduje się pod kontrolą wroga, zaś na jego terytorium przebywa co najmniej jedna wroga jednostka, to państwo, które upadło, jest uznawane za podbite. Zarówno upadek państwa jak i jego podbój wywierają skutki o charakterze zarówno militarnym jak i politycznym. Podbój niektórych państw lub zapobieżenie takiemu podbojowi stanowi zresztą cel graczy w przypadku większości scenariuszy.

IMG_2226
W trakcie subfazy akcji gracz, poza aktywowaniem oddziałów lądowych, może aktywować także oddziały morskie lub powietrzne. Dla każdej z tych dwóch formacji istnieją specyficzne akcje możliwe do wykonania. Nasze skrzydła mogą np. wykonać uderzenie z powietrza, podjąć próbę przechwycenia samolotów lub okrętów wroga, zmienić swoją bazę lub przeprowadzić nalot bombowy. Flota może z kolei np. eskortować konwój, transportować oddziały drogą morską albo wykonać uderzenie z wykorzystaniem lotniskowców. Floty i skrzydła operując i wykonując akcje, otrzymują każdorazowo znaczniki wyjść. Jednostka, która ma takich wyjść 6 nie może być ponownie aktywowana – wymaga uzupełnienia zapasów/naprawy/odpoczynku.

W trakcie tej subfazy możemy przeprowadzać także inne, bardziej wysublimowane rodzaje akcji. Jeżeli dysponujemy stosownymi żetonami wydarzeń, to możemy przeprowadzać operacje powietrznodesantowe, desanty morskie lub dywersyjne akcje partyzantów. Każda z tych czynności, to dodatkowy smaczek w grze – dopełniający obraz strategicznych zmagań, bez jednoczesnego brnięcia w nadmierne szczegóły, które komplikowałyby zanadto rozgrywkę.

Subfaza zaopatrzenia sprowadza się do weryfikacji, czy posiadane przez nas oddziały są w stanie wytyczyć linię zaopatrzenia do jednego z naszych źródeł zaopatrzenia. Linia ta może być wytyczana zarówno lądem jak i drogą morską z wykorzystaniem konwojów. W tym drugim przypadku, jeżeli linię wytyczamy przez akweny, znajdujące się w strefie działania wrogiej floty lub lotnictwa, to musimy liczyć się z tym, że nasz konwój może zostać przechwycony, a próba zaopatrzenia naszych oddziałów spali na panewce. Brak zaopatrzenia ma z kolei negatywny wpływ na mobilność i na skuteczność oddziału w walce i może zakończyć się jego eliminacją.

Po zakończeniu fazy operacji (akcje + sprawdzenie zaopatrzenia) gracze przechodzą do fazy posiłków. W jej trakcie mogą wydać, posiadane jeszcze przez siebie na tym etapie, punkty produkcji, celem przywrócenia poziomów sprawności bojowej tym ze swoich oddziałów, które zostały z jakiegoś powodu zredukowane. Mogą także, również płacąc za to punktami produkcji, usuwać ze swoich flotylli i skrzydeł znaczniki wyjść (do dwóch per oddział w trakcie jednej fazy).

Po posiłkach możliwe jest ulepszanie oddziałów. Dotyczy to w szczególności Sowietów, którzy w miarę upływu czasu, mogą zastępować swoje oddziały ich lepszymi „wariantami”. Ulepszanie ma miejsce tylko w niektórych scenariuszach i jest przeprowadzane wyłącznie wtedy, gdy przewiduje to instrukcja.

image.jpg
Faza mobilizacji pozwala dla odmiany na „rekrutację” nowych oddziałów. Gracze mogą, ponownie wydając punkty produkcji, umieścić na planszy swoje oddziały, które znajdują się w polu Mobilizacji. Mogą także zakupić żeton ataku z zaskoczenia, który pozwala na przeprowadzenie desantu.

Następną rozgrywaną fazą jest faza dyplomacji. W USE zmagania pomiędzy stronami konfliktu nie rozgrywają się wyłącznie na polach bitew. Toczą się także na forum dyplomacji, gdzie każda z frakcji dąży do zapewnienia sobie przewagi nad konkurentami. Żadne z neutralnych państw (poza USA) nie jest z góry „zaprogramowane” na dołączenie do wojny po tej ze stron, którą wsparła w trakcie rzeczywistego konfliktu. To, po której stronie opowie się w grze (o ile w ogóle), jest uzależnione od zabiegów rywalizujących ze sobą frakcji. Aby gra była możliwie historyczna, zostały w niej jednak zaszyte zasady (policies), które wprowadzają pewne obwarowania lub dają frakcjom swobodę działania w pewnych obszarach.  Trzy z tych zasad warunkują rozegranie fazy dyplomacji – jeżeli żadna z nich nie obowiązuje, to faza jest pomijana. Są to pakt nazistowsko-sowiecki, traktat moskiewski oraz polityka obłaskawienia. Każda z tych zasad wprowadza ograniczenia dotyczące wypowiadania wojen, przemieszczania oddziałów i przeprowadzania ataków. Każda z nich może także, po spełnieniu pewnych warunków, przestać obowiązywać. Dopóki chociaż jedna z tych zasad jet jednak aktywna gracze mogą wydatkować w trakcie fazy dyplomacji kolejne punkty produkcji, aby dobrać losowo jeden z żetonów dyplomacji lub aby uzupełnić pulę tych żetonów o jeden z dostępnych. Dobierane żetony mogą powodować uruchomienie procesu cesji spornego terytorium, dołączenie neutralnego państwa do sojuszu albo zmianę nastawienia takiego państwa na pro – w stosunku do danej frakcji. W puli dobieranych żetonów są też „pustaki” – tak, aby nigdy nie dochodziło do sytuacji, w których dobierając żetony gracz wiedział na 100% co wylosuje (zawsze musi pozostać pewna doza niepewności, czy nasze zabiegi dyplomatyczne odniosą spodziewany skutek).

image.jpg
Po fazie dyplomacji weryfikowane jest, czy którakolwiek ze stron spełniła warunki zwycięstwa, wskazane w treści scenariusza. Brak ich spełnienia powoduje przejście do procedury zakończenia tury. Sprowadza się to do przesunięcia znacznika tury na pole kolejnego miesiąca i wprowadzenia do gry wszystkich żetonów, znajdujących się na tym polu. Dodatkowo wszystkie wyeliminowane oddziały są przesuwane na pole mobilizacji – będą możliwe do „odkupienia” w trakcie najbliższej tury. 

Wraz z wykonaniem tej czynności gracze mogą rozpocząć kolejną turę rozgrywki. 

O wrażeniach

48 stron instrukcji robi wrażenie! Jeżeli dołożymy do tego 52 strony księgi scenariuszy, to mamy okrągłych 100 stron przyjemnej lektury. Nie wolno ulegać jednak pozorom. USE to gra średnio złożona, z dobrze napisanymi zasadami. Chylę czoła autorowi za konsekwentne korzystanie z ergonomii koncepcyjnej, w każdym aspekcie gry. Dzięki rozsądnemu doborowi narzędzi i rekwizytów do koncepcji zasymulowania w strategicznej skali, największego konfliktu zbrojnego w historii Europy, autor stworzył grę grywalną, przystępną i jednocześnie dosyć wierną historycznie. Uproszczenia, jakie zostały zastosowane w USE nie są przesadne i zostały bardzo trafnie dokonane. Rezygnacja z prezentacji konkretnych oddziałów/okrętów pozwoliła na ograniczenie liczby żetonów występujących w grze. Rezygnacja z dywersyfikacji siły i mobilności wszystkich jednostek przyczyniła się do znacznego uproszczenia zasad rządzących ruchem i walką oddziałów. Świetnym pomysłem było także przyjęcie jednej tabeli, regulującej wszystkie rodzaje starć, mogących mieć miejsce w toku rozgrywki.

image.jpg
To, co szczególnie przypadło mi do gustu, to sposób, w jaki autor zajął się gospodarczym aspektem USE. Nie sposób zasymulować tak dużego konfliktu jak II wojna, bez jednoczesnego podjęcia tematów gospodarczo-ekonomicznych. Koncepcja potencjału przemysłowego i wydatkowanych na różne cele punktów produkcji to wyśmienite, a jednocześnie proste rozwiązanie. W trakcie rozgrywanych przeze mnie partii zaskoczyło mnie to, jak ciężko zarządza się posiadanym przez nas zasobem tych punktów. Musimy każdorazowo decydować o tym, ile z nich przeznaczymy na aktywacje naszych oddziałów, ile na uzupełnianie strat, mobilizowanie nowych jednostek, a ile na inicjatywy dyplomatyczne. Na wszystko co zechcemy zrobić nie zawsze starczy nam punktów – kołdra będzie momentami zbyt krótka.

Strzałem w dziesiątkę jest moim zdaniem sposób, w jaki zostały pomyślane aktywacje oddziałów. Fakt, że walka ma miejsce w ich trakcie, a nie dopiero po przemieszczeniu wszystkich jednostek  gracza sprawia, że gra jest bardzo dynamiczna i wymusza na graczach większą czujność. Pozwala też na śmielsze i bardziej ryzykowne akcje zaczepne – głębokie przełamania frontu, zamykanie oddziałów wroga w kotłach.

Podoba mi się także sposób, w jaki została zredagowana księga scenariuszy. Pierwsze scenariusze zostały pomyślane w taki sposób, aby zaznajomić gracza z podstawowymi mechanizmami występującymi w grze. Powoli, przechodząc przez nie, możemy zapoznać się z różnymi niuansami zasad i rozszerzać naszą paletę możliwości. Takie ujęcie pozwala uniknąć szoku w postaci konieczności zmierzenia się od razu z całym arsenałem zasad.

IMG_0412
W księdze scenariuszy znajdziemy punkt, w którym autor daje wskazówki, dotyczące sposobu na grę w USE mailowo (PBE). Nie pamiętam, abym kiedykolwiek wcześniej widział taki ustęp w którejkolwiek innej grze więc fakt, że autor pomyślał o tym aspekcie traktuję, jako ciekawostkę wartą zasygnalizowania. In plus należy potraktować także fakt, że oddzielny punkt został poświęcony korektom, zalecanym w trakcie rozgrywania partii solo.

Unconditional Surrender! World War 2 in Europe to gra, która zaskoczyła mnie elegancją zasad i klimatem. Grając w nią nie prowadzimy suchej gry sztabowej, ograniczającej się do przemieszczania żetonów i okazjonalnego rzucania kostkami. Musimy skoncentrować się na kilku różnych płaszczyznach, a podejmowane przez nas decyzje nie są oczywiste. Grę cechuje duża dbałość o detale, przy jednoczesnym małym stopniu komplikacji i świetnie przemyślanych, dobrze zazębiających się mechanizmach. Jeżeli szukacie przystępnej, a jednocześnie wciągającej i nieoczywistej gry o II wojnie światowej i macie w domu dużo miejsca na rozłożenie dwóch wielkich map, to ten tytuł może okazać się dla Was świetnym wyborem. Polecam!

 

Plusy
  • Dobrze pomyślany aspekt gospodarczo-ekonomiczny gry
  • Eleganckie, proste mechanizmy, przy jednoczesnym zachowaniu akceptowalnego stopnia złożoności rozgrywki
  • Możliwość gry solo, dodatkowe wskazówki dla potrzeb prowadzenia rozgrywek mailowych
  • System aktywacji – ruszam się i walczę poszczególnymi oddziałami po kolei
  • Scenariusze ułożone w sposób umożliwiający stopniową naukę zasad
Minusy
  • Do gry potrzebne jest sporo miejsca. Mapy są bardzo duże
  • Część żetonów jest wadliwie nadrukowanych – są przesunięte do boku zamiast być wycentrowane

Ocena: 4.5 Stars (4.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaUnconditional Surrender! World War 2 in Europe
AutorSalvatore Vasta
GrafikCharles Kibler, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch, Salvatore Vasta
WydawcaGMT Games
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 3
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 3
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3
(23 głosy/głosów)
Czas gry3000
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(10 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(8 głosy/ów)
KategoriaWargame, World War II
MechanikaHex-and-Counter

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter