Helios – słoneczny sucharek. Recenzja

Patrząc na moją półkę z grami widzę sporo kolorowych pudeł. W każdym z nich kryje się oprócz komponentów jakiś temat. Czasem dość oklepany, prozaiczny, przyziemny: hodowla stad w Ameryce Południowej, budowa średniowiecznego miasta, zarządzanie gospodarstwem. Czasem temat okazuje się dość niespotykany, jak np.: uratowanie świata przed chorobami, prowadzenie badań w głębiach oceanu czy próba uratowania się z niebezpiecznej, choć niby bezludnej wyspy. Gdy patrzę na pudełko Helios, ciągle nie mogę wyjść z podziwu, kto wymyślił temat gry. Otóż gdzieś daleko w kosmosie jest sobie świat (światy?), gdzie czczony jest bóg-słońce Ahau. Gracze zostają tu arcykapłanami owego Ahau i starają się swój lud doprowadzić do największej chwały. I niby jest logicznie, bo budujemy budynki, świątynie, rozbudowujemy nasz świat o pola z nowymi surowcami, ale czemu (i jak?) każemy temu słońcu biegać dookoła? 

Hmm… Nigdy jakoś za bardzo temat nie przeszkadzał mi w grze, ale tu zaznaczę od razu: no jakoś nie wszystko rozumiem i nie wiem, skąd, dlaczego i po co. Na szczęście na samym temacie gra się kończy, idźmy więc dalej…

Zasady

Poniżej widzimy planszę gracza (na początku rozgrywki). To ją będziemy rozbudowywać o nowe tereny, tu będziemy budować świątynie, a także to po tej planszy będziemy „ruszać” słońcem.

Plansza gracza na początku gry

Plansza gracza na początku gry

Oprócz niej każdy z graczy posiada swoją własną planszę z budynkami (u każdego taka sama).

Plansza z dostępnymi budynkami

Plansza z dostępnymi budynkami

Przed grą przygotowujemy: 3 kolumny z kaflami akcji, żetony terenu, żetony bonusowe, kafle postaci, a także drewniane znaczniki i manę.

Przygotowane do gry kafle akcji

Przygotowane do gry kafle akcji

Gra toczyć się będzie przez kilka rund (w 4 graczy – 4 rundy). Każda z nich składać się będzie z 3 faz.

W pierwszej (głównej) – fazie akcji – gracze kolejno wybierają 1 z dostępnych kafelków akcji. Można zabrać tylko ten kafel, który jest na dole dowolnej kolumny. Każda kolumna to jeden z 3 typów akcji:

  1. dołożenie żetonu terenu – możemy w ten sposób wybrać jeden z dostępnych żetonów terenu (wraz z odpowiadającym mu surowcem), a następnie dołożyć do już istniejących żetonów na planszy gracza. Tworzymy w ten sposób zwartą strukturę. Zamiast żetonu terenu możemy wybrać żeton bonusowy, który nie daje surowców, ale za to przynosi punkty na koniec gry.
  2. budowa budynku lub świątyni – płacąc odpowiedni koszt (zaznaczony na planszy) stawiamy budynek. Każdy z nich ma inne działanie i zdolności. Świątynię z kolei wystawiamy na  planszę gracza (na żetonach terenu bądź bonusowych). Koszt pierwszej – 1 (dowolny surowiec), drugiej – 2 itd. Za wybudowanie świątyni otrzymujemy manę (jedną za pierwszą świątynię itd.), która jest dość ważną walutą w grze. Dodatkowo świątynia może przynieść nam punkty w czasie gry.
  3. ruch słońcem – zgodnie z naszym zasięgiem (zaznaczony na planszy gracza – startowo 2 ) poruszamy słońce zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Słońce zawsze powinno „trzymać się” naszych żetonów terenów. Co nam daje taki ruch? Po pierwsze pełen obieg słońca wokół naszej planety to punkty. Po drugie tam, gdzie słońce zakończy ruch, tam „powstaje życie” – na żetony terenu dokładamy odpowiadające surowce, zaś świątynie dają nam punkty.

Oczywiście to nie koniec możliwości zdobywania punktów. Kluczowym elementem są tu bowiem postacie. Zdobywać je możemy w fazie drugiej. Każda przynosi na koniec gry punkty za konkretne rzeczy: po 3 punkty za każdy budynek/świątynię, po 2 punkty za każdy żeton/żeton bonusowy na planszy, po 5 punktów za każdy żeton bonusowy…

Dostępne postacie

Dostępne postacie

Faza trzecia to właściwie porządkowanie i przygotowanie następnej tury.

Punkty to więc: budynki, świątynie, postacie, mana, ruch słońcem, a nawet zabudowanie odpowiednio planszy. Co więcej – lwią część z nich otrzymamy dopiero na koniec gry (np. ze 114 wszystkich punktów na koniec dochodzi 104). Jak wspomniałem wcześniej, kluczowe będą tu postacie, o nie musimy powalczyć, zabrać pierwsi, by uprzedzić rywali. Powiedziałbym, że jest to jeden z ważniejszych „zasobów wspólnych”, bo przecież każdy ma swoją planszę, swoje budynki, nawet o żetony terenu i kafle nie ma tu takiej walki. 

Oczywiście nie zamierzam tutaj szczegółowo się rozpisywać, ile punktów otrzymamy i za co. Ważne by wspomnieć o jednym drobnym, ale ciekawym elemencie. Jak pewnie zauważyliście, kafle akcji są w trzech kolorach (kolor szary to joker), choć właściwie każdy kolor robi to samo. A więc po co są? Gdy uda nam się zebrać 4 w jednym kolorze (układamy je po to w odpowiednich kolumnach pod planszą gracza), wówczas otrzymujemy jedną dowolną akcję (z 3 podstawowych). Warto więc nie tylko brać co akurat potrzebne, ale troszeczkę zastanowić się nad kolejnością, by zebrać kilka razy „4”.

A jak sprawdzą się to wszystko w praniu?

Wrażenia

Helios ma w sobie coś z łamigłówki. Z dostępnych elementów staramy się złożyć w czasie gry działający mechanizm. Pomogą nam w tym np. budynki, które oferują dodatkowe możliwości. Dzięki nim możemy mieć tańsze świątynie, czy też przechowywać na naszych kaflach terenu po 2 surowce. W każdej swojej kolejce staramy się wybrać coś pasującego: musimy dobrać odpowiedni kafel akcji, a przy tym pamiętać o punktach (z żetonów bonusowych, z postaci, z obrotów słońcem).

Wrażenie łamigłówki wzmaga jeszcze bardziej fakt, że każdy gracz pracuje tak jakby tylko w swoim ogródku. Każdy ma 2 plansze, których nikt inny mu nie ruszy. Wspólną pulą są kafle akcji, żetony bonusowe, a także postacie. Co prawda kończyć się też będą kafle terenu, ale one w każdej rundzie pojawią się na nowo.

Największa walka jest więc o odpowiednie postacie, zwłaszcza że przynoszą one najwięcej punktów. Pierwsze rundy mogą więc być nastawione na szybkie zebranie many, by zabrać te najlepsze. Późniejsza gra to właściwie realizowanie strategii wynikłej z postaci, może troszeczkę wspomagana przez kafle bonusowe.

Żetony bonusowe

Żetony bonusowe

 Tak czy siak jak na godzinną grę jest tu sporo spokojnego kombinowania, bez zażartej walki (w końcu jak nie ta postać to inna). Ważne by lubić przy tym wszystkim choć troszkę optymalizację i liczenie Najciekawszym łamigłówkowym elementem dla mnie było tworzenie swojej planety. Chcemy jednocześnie, by była ona duża, miała sporo surowców, ale sprawia to zarazem, że słońce powoli będzie się wokół niej obracać (mniej punktów). Musimy przy tym zadbać, by planeta miała „wnęki” – dzięki temu za jednym razem słońce naprodukuje nam sporo surowców, czy też przymnoży punktów ze świątyń.

Co do skalowalności, to najciekawiej grało mi się w 4 osoby. Tutaj najwięcej będzie się działo (zwłaszcza w kontekście podbierania sobie postaci). W 2 osoby Helios kojarzy mi się z grą logiczną – analizując sytuację na początku rundy staramy się choć trochę wyczuć przeciwnika i optymalizować, optymalizować…

Odnośnie gry logicznej, to warto wspomnieć, że w Heliosie mało jest zmiennych elementów. W każdej grze będziemy mieli te same postacie, te same żetony bonusowe. Mało jest też tutaj losowości. Czy to sprawia, że gra ma ograniczoną regrywalność? Na pewno jest przez to podatna na pewne schematy działań.

Wykonanie

 

Wykonanie zostawiłem prawie na koniec, ale nie dlatego, by było na co narzekać. Hans im Glück słynie przecież z rewelacyjnie wykonanych gier i często stawiany jest jako wzór jakości. Tak też jest i w tym przypadku. Helios to gra dopracowana i od strony grafik, i od strony komponentów. Plansze graczy są na grubej tekturze, podobnie jak wszystkie kafle i żetony. Do tego oczywiście mamy całą masę drewna (surowce, znaczniki budynków i świątyń). Największe wrażenie robią jednak plastikowe znaczniki many – duże, nawet ciężkie, a przy tym o niespotykanym kształcie.

 

Każdemu z graczy przypisany jest także woreczek z innym nadrukiem, w którym przechowywać będzie punkty zwycięstwa. 

Jedynym drobnym minusem są dość cienkie pomoce gracza.

Grubość pomocy gracza i kafelka

Grubość pomocy gracza i kafelka

Sama instrukcja jest napisana dobrze. Znajdziemy w niej sporo przykładów rozwiewających wszystkie wątpliwości.

Podsumowanie

Planeta w czasie gry

Planeta w czasie gry

W Heliosie znajdziemy sporo elementów, które mogą się podobać. Ot, chociażby samo budowanie swojej planety, a później zadbanie, by słońce odpowiednio ją oświetlało. Mechanizm ruchu słońca, choć sam w sobie prosty, jest i wyjątkowy, i wymagający odrobiny planowania.

Gra z początku może przytłoczyć ilością zasad, lecz większość z nich okaże się intuicyjna. Heliosa jednak nie traktowałbym jako gry rodzinnej, nawet pomimo przystępnego czasu gry (60 min.). Owszem, rodziny, które grają regularnie i nie boją się czegoś cięższego niż Wsiąść do pociągu czy Carcassonne mogą tu popróbować swoich sił.

Dla kogo więc to gra? Dla miłośników optymalizacji i mnożenia punktów, także dla tych, którzy nie przepadają za zbyt mocną interakcją. Poza tym miłośnicy dopracowanych graficznie i jakościowo gier, powinni być co najmniej zadowoleni.

Czy gra jednak ma wady? Znajdzie się kilka. Po pierwsze klimat… No tu się już nie będę rozwodził. Po prostu do mnie nie przemawia. Po drugie – postacie. To dzięki nim zbieramy większość punktów w czasie gry. Dlaczego jednak nie zapewniono tu pewnej rotacji, dlaczego ciągle gramy tym samym zestawem? Czy po pewnym czasie „nie zabije” to gry i nie narazi jej na „standardowe” zagrania? Mam nadzieję, że nie. Ja osobiście wolę gry z o wiele bardziej różnorodnym setupem. Po trzecie – cena. Jest spora, ale wiadomo – jakość, niemieckie wykonanie etc.

Wszystkim wahającym się polecam: instrukcję, a także rahdo gameplay runthrough.

 

Plusy
  • na pozór długie zasady okazują się dość intuicyjne
  • rozgrywka jest szybka i mieści się w pudełkowych 60 min
  • pomimo krótkiego czasu gry zapewnia całkiem sporo decyzji i kombinowania (rodzaj akcji, budynki, postacie, bonusy)
  • wykonanie i grafiki
Plusy / minusy
  • właściwie 90% punktów dochodzi na koniec gry
  • niewielka interakcja (każdy działa na 2 własnych planszach)
Minusy
  • klimat (właściwie jaki klimat?)
  • ten sam zestaw postaci w każdej rozgrywce (niezbyt różnorodny setup)

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Hans im Glück za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Nawet rewersy plansz są ozdobione głowami rodów

Nawet rewersy plansz są ozdobione głowami rodów

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaHelios
AutorMartin Kallenborn, Matthias Prinz
GrafikDennis Lohausen
WydawcaFilosofia Éditions, Hans im Glück, Z-Man Games
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(29 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(7 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(11 głosy/ów)
KategoriaMythology, Territory Building
MechanikaAction Point Allowance System, Tile Placement, Variable Phase Order
RozszerzeniaHelios: Riese und Ballonfahrerin Erweiterung, Stadt Land Spielt Limitierter Sonderdruck Tag des Gesellschaftsspiels
RodzinaAdmin: Better Description Needed!

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)