Magia i Myszy – czyli przygody, kości i tona klimatu. Recenzja

pic2032153_md.jpgDawno już nie było naszych małżeńskich recenzji, czas najwyższy to nadrobić. „Magia i Myszy” to gra, od której Krzysztof oczekiwał wiele, ja zaś byłam wobec niej sceptyczna. By ułatwić Wam lekturę, mój tekst będzie pisany normalną czcionką a tekst Krzysztofa kursywą.

 

„Hen na górze stoi zamek, a na zamku wieże. Może myszka w zamku mieszka, a może rycerze?..” Tak, no prawie tak, śpiewają przedszkolaki w piosence, a nam niech to posłuży za ilustrację gry Magia i Myszy. Znacie to uczucie, kiedy ktoś mówi wam, że musicie coś zrobić, że coś jest świetne, więc koniecznie musicie to przetestować? Pojawia się wtedy chęć zrobienia na przekór, zniechęca nas to, odstrasza.

Tak było u mnie w przypadku Magii i Myszy. Gra, za którą Krzysztof szalał, zanim się u nas pojawiła. A ja, cóż, nie widząc i nie wiedząc nic o niej, przez jego zbyt częste mówienie o tej grze, byłam na nie. Na szczęście ewolucja, a może raczej powiedzieć odwilż (w końcu wiosna już, więc na czasie) też była moim udziałem, więc finalnie pozostaje się cieszyć z takiego obrotu sprawy. Zresztą posłuchajcie.

Z góry przestrzegam przed wyciąganiem pochopnych wniosków na podstawie wprowadzenia do tego tekstu. Kwalifikowanie Magii i Myszy jako gry dla dzieci, nie odpowiada rzeczywistości, choć dzieciaki grają w nią z wypiekami na twarzy. Czy szalałem za grą? To za dużo powiedziane, raczej stwierdziłem, że ta gra to strzał w dziesiątkę jeśli chodzi o nas. Ania delikatnie mówiąc nie przepada za fantasy, a ja bardzo lubię te klimaty. A w tej grze fantasy jest ukryte pod postacią baśni i do tego jest to gra kooperacyjna. Jednym słowem, jak poczytałem o Magii i Myszach, próbowałem wzbudzić w mojej Żonie entuzjazm do tego tytułu a że próbowałem zbyt intensywnie, zamiast poczekać na możliwość zagrania? Cóż, człowiek uczy się na błędach.

Baśń + gra = ?

No właśnie, równa się co? Super zabawa, ot co. Już tłumaczę o co w tym chodzi. Gra składa się z 11 scenariuszy, a raczej rozdziałów, zgromadzonych w księdze opowieści „Smutek i Pamięć”. Każdy z nich ma określone warunki zwycięstwa, zadania do wykonania, a także zawiera specyficzne wydarzenia, które mogą się przytrafić prowadzonym przez nas bohaterom. Gra i baśń rozwijają się z każdym nowym rozdziałem, odsłaniając przed nami tzw. „smaczki”, ciągle pojawia się coś nowego, niezwykłe i fascynujące przygody. Rozpoczynając pierwszą grę odczytujemy fragment tekstu – prolog, i już za chwilę zostajemy wprowadzeni w świat zamku, magii, zaczynamy czuć się mysimi bohaterami, którzy muszą walczyć ze złem. Nie będę przytaczać tu fabuły, gdyż odebrałoby to przyjemność gry i odkrywania jej krok po kroku. Was też niech nie skusi, kiedy już będziecie mieli tę grę, aby czytać za pierwszym razem całą opowieść. Niech wiadomym będzie tylko tyle, że nasza drużyna ma za zadanie uratować królestwo z rąk podstępnej Vanestry, przedzierając się przez zamek. Ciekawe połączenie baśni, nie dołączenie jej, jako elementu dodatkowego, a właśnie połączenie z grą, spowodowało we mnie pierwszy okrzyk „wow” i to, że odpadła pierwsza skorupa niechęci.

Najfajniejsze w tym wszystkim jest to, że opowieść przeplata się przez całą rozgrywkę danego rozdziału. Nie czytamy fabularnego tekstu tylko na początku i na końcu rozdziału, ale w również w trakcie, np. przy wejściu do nowego pomieszczenia lub po wykonaniu w nim jakiegoś zadania. Poza tym klimat tworzony nie jest tylko przez fragmenty tekstu czytane podczas rozgrywki, ale również przez mechanikę. I chodzi tu zarówno o dodatkowe zasady działające tylko w danym momencie rozdziału, w konkretnym pomieszczeniu jak i zasady działania, niektórych przedmiotów. Przykładowo zbroja z rybiej łuski sprawia, że kot Puszek będzie zawsze kierował się w stronę postaci, która ma ją na sobie (kot – ryby – zapach – czujecie to prawda? :)).
Tego typu klimatycznych, niewielkich zasad, jest wiele.

Standardowe pudło, a w nim cuda

Kiedy już wiemy o czym jest gra, popatrzmy na to jaka jest, jak wygląda. Ja byłam zdziwiona, bo za taką cenę spodziewałam się wielkich gabarytów, a tu standardowy sześcian. W sumie na szczęście – ładnie prezentuje się na półce. Za to środek nadrabia wszystko. Całość wykonania sprawia, że we mnie druga skorupa niechęci odpadła. Ciekawe grafiki, piękne wręcz, kafle, odpowiednio powiększone, tak by było widać rzeczywiście, że patrzymy z perspektywy małej myszki, no i same figurki myszy i ich przeciwników, np. szczurów – cudne. Mówię o wykonaniu, bo gryzonie same w sobie, jak dla większości kobiet, są dla mnie okropne, jak to gryzonie. Ale poza tym wszystko zachwyca. Gra nie ma jednej planszy. W zależności od granego scenariusza układamy kafle w określony sposób. Ciekawą rzeczą są kości, specjalnie dobrane tylko do tej gry, na których mamy symbole potrzebne w walce, w przeszukiwaniu, w wydostaniu się np. z wody, symbol sera, a także cyferki potrzebne do ruchu. Jednym słowem kości są wykorzystywane często. I tu pojawia się pierwszy, drobny mankament, przydałby się drugi komplet, żeby nie podawać ich sobie i by, np. w walce myszy i przeciwnicy mogli rzucać w tym samym czasie. Aczkolwiek to tylko taki mój własny bzik i niechęć do przekazywania sobie kości.
Kości Magia i Myszy
Pięknie prezentuje się również plansza rozwoju opowieści, będąca starym zegarem, na którym śledzimy upływający nam czas do końca rozdziału (gdy ten się skończy, zanim myszy spełnią wymogi scenariusza, przegrywamy), ustalamy kolejność atakowania nas przez sługusów, no i mamy na szczycie serowe koło sługusów – zegar, który jeśli zostanie zapełniony zdobytymi przez sługusów serami, powoduje pojawienie się posiłków dla naszych przeciwników. Jedynym mankamentem wyposażenia jest instrukcja. Momentami niezbyt jasna. I jak dla mnie pisana trochę od środka. Ja czytanie zaczęłam od akcji myszy, które są w instrukcji opisane dalej, by w ogóle zrozumieć jak w to się gra. Dopiero w dalszej kolejności wróciłam do początku instrukcji. I tak jak sugeruje autor, warto poznać ją dokładnie wcześniej zanim się zagra z nowicjuszami, a zwłaszcza z dziećmi, by potem niepotrzebnie nie przedłużać, nie wyjaśniać spornych kwestii, bo to niepotrzebnie zakłóci opowieść.
Magia i Myszy - zegar

Ja oprócz tego, że podzielam zachwyty Ani, obawiam się trochę o trwałość kafli, tym bardziej, że na brzegach bardzo szybko pojawiły się drobne otarcia, a nie ma czym ich zabezpieczyć. Rysunki na kartach są bardzo estetyczne, zarówno jeśli chodzi o przedmioty, jak i karty postaci. Mi oprócz dodatkowych kości brakuje również zróżnicowania figurek przeciwników – szczurzy wojownicy i elitarni szczurzy wojownicy, reprezentowani są przez te same figurki, by odróżnić jednostki od siebie, w przypadku tych drugich podkłada się pod nie specjalne żetony. Rozumiem jednak, że dodanie ich podwyższyłoby jeszcze cenę gry. Co do pozostałych elementów, nie mam zastrzeżeń, aczkolwiek znaczników sera mogłoby być trochę więcej. Raz zdarzyła się nam sytuacja, że ich zabrakło. Z liczbą kości z kolei bym nie przesadzał. Nieraz bowiem było tak, że rzucaliśmy równocześnie za bohatera i za broniącego się sługusa a i tak nie wykorzystywaliśmy wszystkich kostek. Choć oczywiście drugi komplet przyśpieszyłby grę, w niektórych momentach.

 

Magia i Myszy - Mamy więc figurki karaluchów, myszy, ...

Magia i Myszy – Mamy więc figurki karaluchów, myszy, …

 

No więc, myszki, kampania rozpoczęta

Bohaterami rozgrywki są ludzie, przemienieni w małe myszki. Są tu typowe klasy postaci, czyli mag, wojownik, łucznik, uzdrowiciel i szelma. Ponieważ jest to gra kooperacyjna, wszyscy razem staramy się zwalczać przeciwników i realizować misję, zgodnie z hasłem muszkieterów: „Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego”. Gry kooperacyjne kocham miłością wielką, więc tym razem będę stronnicza, kiedy kolejny raz zachwycę się tą grą.

Dla mnie mankamentem w grze jest brak elementu ginięcia myszy. Zostają one co najwyżej ogłuszone i zdjęte z planszy, by znów na nią powrócić, po pokonaniu przez drużynę przeciwników. Wydaje mi się, że jest to niepotrzebne, nawet jeśli ma uchronić dzieci przed przeżyciem porażki.

Magia i Myszy - figurki

Gra, w największym skrócie polega na rzucaniu kostkami, ruszaniu myszkami, na częstej walce i wykonywaniu innych akcji, np. szperania – szukania przedmiotów, pośpiechu – drugi ruch, zwiadu – dostania się na nowy kafel i odzyskiwania sił. To wszystko służy nam do wypełniania misji, realizowania celów poszczególnych scenariuszy, a tym samym rozgrywaniu kolejnych etapów kampanii. Oczywiście można zagrać w tylko jeden scenariusz, ale pozostanie niedosyt i pytanie, co było dalej. Gdyby scenariusze nie były ze sobą połączone w jedną całość, gra nie byłaby taka ciekawa. Ot, zwykły dungeon crawl, polegający na penetrowaniu pomieszczeń zamkowych, na walce ze sługusami i zbieraniu przedmiotów. Tutaj w praktyce okazuje się, że nie jest to takie schematyczne i nudne. Jak pisałam wcześniej sama opowieść sprawia, że gra jest fascynująca, dzieci z wypiekami na twarzy będą chciały się dowiedzieć co było dalej, a i dorośli również. Poza tym w grze jest wiele niespodzianek, bo np. atakuje nas kruk z nieba, czy wpadamy do ścieków, z których musimy się wydostać. Mnie najbardziej chyba fascynują przedmioty, jakimi posługują się małe myszki, chociażby hełm z naparstka, tarcza z monety, czy połączenie widelca i winogrona jako katapulty.

Co ciekawe i chwała za to twórcy gry, chociaż jest to dungeon crawl, to na szczęście nie ma w nim żadnych typowych dla gatunku przeciwników: goblinów, nekromantów, nieumarłych itp. postaci, których wiele na rynku gier, za to pojawia się coś nowego – ludzie w mysiej postaci.

DSC_1179

Stwierdzenie, że gra polega na rzucaniu kostkami i wykonywaniu akcji myszami być może dla niektórych nie brzmi zachęcająco, niemniej trzeba pamiętać, że istotą Magii i Myszy jest fabuła. Bo prawdą jest, że gra ma proste zasady: rzucasz kostką – poruszasz postacią, wybierasz jedną z pięciu akcji, przy czym do określenia ich powodzenia też zazwyczaj używasz kości. Sporo rzucania jest przy akcji walki, a zważywszy, że przy pierwszym wejściu do nowego pomieszczenia pojawiają się wrogowie i potencjalnie mogą pojawić się posiłki, akcja ta jest często podejmowana. Masz jeszcze możliwość wykonania akcji darmowych: zamiany sześciu serów na kartę umiejętności, wymiany przedmiotów między poszczególnymi postaciami oraz odłożenia przedmiotu do bagażu lub wyposażenia się w przedmiot.

A co z przeciwnikami? Grający poruszają nimi według kilku zasad, które skomplikowane nie są. Ogólnie rzecz biorąc jednostki walczące wręcz dążą do zwarcia, a jednostki dystansowe poruszają się do momentu trafienia na czystą linie strzału. Atak jest jedyną akcją jaką wykonują sługusi.

Ciekawą rzeczą jest akcja tocząca się na dwóch poziomach lokacji. Bohaterowie mogą przykładowo wydostać się z jednego pomieszczenia przez kratkę ściekową. Gdy to zrobią, odwraca się kafel na drugą stronę i okazuje się, że wszystkie myszy wylądowały w kanałach, a dokładniej w rwącej wodzie. Świetnie też rozwiązano kwestię tego, jak nie zapominać o tym, czy sąsiadujące kafle są na „tym samym poziomie”. Po prostu wyjścia z danego kafla oznaczono kolorami. Jeśli sąsiadujące pomieszczenia są, np. pod ziemią, kolory wyjść są takie same, jeśli kolory się różnią, oznacza to, że sąsiadujące pomieszczenia są na różnych poziomach i trzeba albo wyjść na górą, albo zejść na dół by przemieścić się dalej.

Magia i Myszy - Plansze

Magia i Myszy – Plansze

Wrażenia

Ania opisała swoje wrażenia w różnych miejscach tej recenzji, ja swoje postanowiłem skumulować w jednym miejscu. Gdy podczas pierwszej rozgrywki trafiliśmy do kanałów i otoczyli nas przeciwnicy, naprawdę poczułem zagrożenie i związane z tym emocje. Kiedy Książe Collin jako jedyna niepojmana mysz, próbował pokonać jaskiniową stonogę, czułem podekscytowanie. I to mimo tego, że walkę rozstrzyga się za pomocą rzutu kośćmi. Po prostu ta gra ma klimat i pomaga graczom go poczuć. Podobne emocje odczuwałem jeszcze wiele razy – zdążymy zabić wszystkich sługusów nim przybędą posiłki? Wejść do kuchni i spróbować ostrzec Pannę Maggie przed zdradą Vanestry, czy jednak biec prosto na dziedziniec?

Ja jestem zachwycony tymi wszystkimi smaczkami, o których pisaliśmy wcześniej. Katapulta z widelca, używanie linki, zmaganie się z rwącym strumieniem wody… A do tego dwa poziomy lokacji i odwracające się kafle – to według mnie kapitalne rozwiązanie.

Fakt, jeśli przeciwników jest dużo, a rzuty nie idą, to czasami turlanie kośćmi może być nużące, choć z drugiej strony, jak ktoś gra późno w nocy i jest zmęczony po całym dniu pracy (tak jak my), to wiele rzeczy może mu się wydawać nużących.

DSC_1158

Na pewno gra potrafi zaskakiwać, a każdy rozdział jest inny. Dodatkowo podejmowanie decyzji czy wykonać zadanie poboczne, czy nie, również dodaje grze emocji. Szkoda tylko, że grając w dwie osoby, musimy grać czterema postaciami a nie dwiema. W tej grze zachwycają mnie szczegóły i to jak są one powiązane w klimatyczną całość. Podoba mi się też, że nie gramy anonimowymi myszami, a bohaterami, którzy oprócz imienia, współczynników i zdolności specjalnych, mają również swoją historię opisaną, na odwrocie karty postaci. Dzięki temu poznajemy zależności i relacje jakie łączą poszczególnych bohaterów między sobą.

 DSC_1060

Magia i Myszy - Postacie

Magia i Myszy – Postacie

No więc, czy polecamy Magię i Myszy?

3 razy TAK. Naprawdę uważam, że jeśli ktoś dysponuje środkami materialnymi na nią – to niestety minus, że jest droga, to powinien ją mieć. Uważam, że jest to pozycja obowiązkowa dla rodzin z dziećmi . Nie znam gry, która w taki sposób, jak ta, łączyłaby baśń z grą. Klimat czuje się na każdym kroku, przeżywane przygody można faktycznie poczuć. Gra doskonale rozwija wyobraźnię. Pomagają w tym fabularne opisy, ale też fakt, że gramy figurkami, a nie żetonami czy pionkami. Jest to rozrywka na wiele długich wieczorów, aż szkoda, że zima się kończy, bo akurat ta pora roku pasuje do „Magii i Myszy” najbardziej. Nie jest to pozycja, w której świetnie bawić się będzie wyłącznie jedna grupa osób. Zarówno dzieci, jak i dorośli odnajdą w niej przyjemność. Oczywiście ze względu na klimat, fani gier przygodowych, docenią ją najbardziej. I nawet ci, którzy lubią gry skomplikowane, nie powinni narzekać. Gra jest prosta do opanowania, jednak posiada czasami wiele szczegółów, które trzeba ogarnąć. Nam w kilku partiach zdarzało się zapominać o jakiejś szczegółowej zasadzie. Sukces wcale nie jest taki prosty i łatwy, czasami trzeba podejmować trudne decyzje. Gdy piszę te słowa być może jestem opanowana przez magię gry, kto wie :), ale naprawdę każdemu polecam tę niezwykłą pozycję.

I na koniec fakt, który właściwie nie jest ani plusem ani minusem, chociaż bliżej mu niestety do minusa. Gra, gdy skończymy kampanię i ogramy ją jeszcze kilka razy, niestety domaga się wręcz posiadania dodatków. To taka trochę niekończąca się opowieść. Kiedy zrealizujemy wszystkie scenariusze i wiemy co się wydarzyło, mniej chętnie wracamy do gry. Chociaż nie oznacza to, że w ogóle zostawiamy grę.

Jeśli lubisz gry przygodowe, gry z klimatem i nie przeszkadza ci losowość, to nie zawiedziesz się na „Magii i Myszach”. To prosta i bardzo klimatyczna gra również dla dorosłych i będą się oni przy niej dobrze bawić. Jeśli zaś losowość cię przeraża, nie cierpisz kostek, cenisz wysiłek umysłowy nad planszą – to „Magia i Myszy” nie są grą dla ciebie.

 

Plusy
  • Piękne wykonanie
  • Księga opowieści, połączenie baśni z grą
  • Mechanika świetnie dopasowana do klimatu
  • Zróżnicowane scenariusze
  • Proste zasady
Plusy / minusy
  • Ograniczona żywotność po rozegraniu całej kampanii
Minusy
  • Miejscami niejasna instrukcja
  • pola na kaflach czasem są zbyt małe i nie mieści się na nich przepisowa liczba figurek

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Cube Factory of Ideas za przekazanie gry do recenzji.

Anna i Krzysztof Pilch

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMice and Mystics
AutorJerry Hawthorne
GrafikJohn Ariosa, David Richards
WydawcaPlaid Hat Games, Cube Factory of Ideas, Ediciones MasQueOca, Filosofia Éditions, Galápagos Jogos, Heidelberger Spieleverlag, MYBG Co., Ltd., Raven Distribution
Rok wydania2012
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(185 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.7 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(102 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(75 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Exploration, Fantasy, Fighting, Miniatures
MechanikaArea Movement, Co-operative Play, Dice Rolling, Role Playing, Storytelling, Variable Player Powers
RozszerzeniaMice and Mystics: Downwood Tales, Mice and Mystics: Heart of Glorm, Mice and Mystics: Lost Chapter – Cat's Cradle, Mice and Mystics: Lost Chapter – Portents of Importance, Mice and Mystics: Lost Chapter – The Ghost of Castle Andon, Mice and Mystics: Needle Rapier, Mice and Mystics: Off Toppers, Mice and Mystics: Tattered Threads of Reason, Mice and Mystics: Turtle Shell
RodzinaAnimals: Mice, Campaign Games, Mice and Mystics, Solitaire Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Krzysztof Pilch

Krzysztof Pilch

Lubi gry planszowe z klimatem, nie cierpi sucharów, choć nie znaczy to, że nie gra w euro. Fascynacja nowoczesnymi planszówkami zaczęła się u niego od „Dungeoneera” i gry przygodowe ciągle są mu bliskie.
Krzysztof Pilch

Latest posts by Krzysztof Pilch (see all)