Boże Igrzysko: Magnaci. Gra o Rzeczpospolitą. Recenzja

Magnaci byli zapowiadani już od dawna. Chodziły więc słuchy, że zostanie wydana druga część Bożego Igrzyska. Temat pozostanie, zmieni się cała reszta: ciężar gry, czas rozgrywki, autor/autorzy. 

Gdy temat wydania gry stał się bliższy, okazało się, że wydawnictwo zamierza skorzystać z platformy wspieram.to. Była to poniekąd nowość w polskim planszówkowym światku, choć znane przecież były przypadki sukcesów polskich tytułów na zagranicznych portalach crowdfundingowych. Kto nie za bardzo jest zorientowany w temacie, tego zapraszam na stronę Magnatów na wspieram.to. Wszystko jasno i czytelnie, tzn. po co? na co? i dlaczego?

A co możemy powiedzieć o samej grze, czy warto było wesprzeć projekt i skąd pojawiające się tu i ówdzie głosy rozczarowania? O tym już za chwilę…

Zestaw kart gracza (Potocki)

Zestaw kart gracza (Potocki)

Non vestimentum virum ornat, sed vir vestimentum

Pudełko (a raczej okładka) po prostu zachwyca. Grafika magnata siedzącego za stołem robi niesamowite wrażenie. Już od początku możemy się spodziewać, że to nie będzie o sadzeniu marchewek i że walka będzie do końca. Z boku pudełka widzimy, że siedzi on przy mapie Rzeczpospolitej, w którą wbił nóż – z pewnością symbol wpływów, prywaty i zawistnej rywalizacji.

Pudełko jest duże, ale niestety w środku sporo powietrza. Rozmiar właściwie usprawiedliwia tylko plansza, która jest pokaźnych rozmiarów. Poza nią mamy też sporo drewnianych elementów, karty i parę żetonów. Czy pudełko mogłoby być mniejsze? Z pewnością. Ale coś kosztem czegoś. Plansza byłaby wtedy pewnie mniejsza, choć przecież miejsca jest na niej pod dostatkiem. 

I na Litwę nikt nie wejdzie ;)

I na Litwę nikt nie wejdzie

Jakość wszystkich elementów nie pozostawia wiele do życzenia. Szczególnie wyróżniają się tutaj drewniane znaczniki: twierdzy, klasztoru, rozbiorów, sejmu niemego… Nawet drewniane znaczniki posiadłości nie są w kształcie zwykłych domków, ale przypominają szlacheckie dworki.

Karty są zdobione grafikami (obrazami) z epoki. Dodatkowo na kartach postaci widnieją notki historyczne. Nie zapominajmy, że gra jest skierowana do szerokiego grona odbiorców, zaś twórcom niewątpliwie zależało także na walorze edukacyjnym. Wszystko jest jednak zrobione ze smakiem: plansza to właściwie mapa rysowana ręcznie, do tego obrazy z epoki, portrety królów, bitwy… Wszystko zdecydowanie sprzyja w przeniesienie się do tamtych czasów.

Nervus belli pecunia

W Magnatach wcielamy się w tytułowe osobistości Rzeczpospolitej z okresu od Unii Lubelskiej aż po Targowicę i upadek państwa polsko-litewskiego. Gracze (od 2 do 5) będą zarządzać wielkimi rodami: Leszczyńskimi, Potockimi, Radziwiłłami, Sapiehami oraz Zamoyskimi. 

Przykładowe karty praw

Przykładowe karty praw

Rozgrywka trwać będzie maksymalnie 4 rundy. Może się jednak skończyć wcześniej, a to za sprawą powstania 3 rozbiorów na planszy. 

Każdy z graczy dysponuje takim samym zestawem 13 kart (wartości od 2 do 14). Każda z kart zostanie zagrana w czasie rundy. Od gracza zależy tylko kiedy i do czego.

Rundę rozpoczynamy od sprawdzenia, który król najbardziej zasłużył się w danym okresie (na każdy okres jest losowany 1 z 3). Dzięki temu wiemy, jaki kierunek w polityce będzie wspierany (religia, finanse, wojskowość, władza). W praktyce każda zdobyta w tej rundzie karta z odpowiednią ikonką da nam dodatkową posiadłość do dostawienia. 

Następuje faza Senatu. Zaczynając od pierwszego gracza każdy zagrywa 3 zakryte karty pod 3 urzędy Senatorów (wszystkich jest 4). Do wyboru mamy więc:

  • Prymasa, który przez całą rundę rozstrzyga wszystkie remisy
  • Podskarbiego, który na koniec rundy pozwala zamienić czyjąś posiadłość na naszą
  • Hetmana, który zwiększa siłę jednej naszej karty w czasie jednego z konfliktów
  • Kanclerza, który zwiększa wpływy z jednej naszej karty w czasie fazy Sejmu

Gdy już wszyscy zagrali karty, odkrywamy je po kolei od lewej. Jak się łatwo domyślić, urząd trafia do gracza z najwyższą kartą. I już tutaj (przy zdobyciu jednej z kart) będziemy wstawiać nasze posiadłości na planszę. To od nich bowiem zależy ostatecznie nasze zwycięstwo. Przy pojedynczej karcie wstawiać możemy się tylko do jednego rejonu.

Przechodzimy następnie do fazy Sejmu. Na planszę lądują karty praw (5 sztuk). Tutaj już wszyscy naraz wykładają zakryte karty (jedna pod jedną). Na koniec więc pod każdą kartą praw będzie karta od każdego gracza. Każda z nich (oprócz możliwości wstawienia posiadłości na planszę) oferuje nam różne możliwości wpływania na rozgrywkę i innych graczy: a to przy walce o konkretny urząd dostajemy znaczną przewagę, a to w rejonie objętym konfliktem (o czym za chwilę) możemy dostawić twierdzę, a to w końcu możemy wykrzyczeć komuś „Veto!” i nie pozwolić mu na jakąś akcję. Jest tu nawet do zdobycia karta „Konstytucji 3 Maja” pozwalająca zdobyć dodatkowe punkty na koniec gry (warunkiem jest zupełny brak rozbiorów na koniec).

Następną fazą są Konflikty. Wiadomo, że Rzeczpospolita Obojga Narodów przez długie lata nękana była przez ościenne mocarstwa. I tak w grze oddane to zostało poprzez konflikty. W fazie tej na planszy pojawi się 5 konfliktów. Przyporządkowane one są do 5 rejonów, jednakże nie zawsze każdy z nich objęty będzie ogniem wojny (każdy rejon  ma 2 miejsca na karty konfliktów). I znowu wszyscy gracze jednocześnie zagrywają ostatnie 5 kart (zakryte), które zostały im na ręce, przyporządkowując je do odpowiednich konfliktów. Żeby walka została wygrana, suma ze wszystkich kart wystawionych do obrony musi być równa lub większa sile konfliktu (siła ta jest różna w zależności od liczby graczy). Ciekawostką jest tu karta Damy (wartość 10). Do tej pory karta ta miała wartość 10, jednak w przypadku konfliktu jej siła wynosi 1. 

Konflikty

Konflikty

Jak łatwo się domyślić, konsekwencją przegranej będzie rozbiór, który obejmuje konkretny rejon. Oprócz niego (w zależności od karty) możemy się też spodziewać najazdu, który zniszczy część posiadłości, czy pozbawienia jednej z kart praw gracza, który wyłożyć najsłabszą kartę. Jak wcześniej wspomniałem, gdy po fazie Konfliktów na planszy będą znajdować się 3 znaczniki rozbiorów, gra kończy się automatycznie przegraną wszystkich graczy.

Z drugiej strony wygrana konfliktu daje przywilej graczowi, którego armia była najliczniejsza. Będzie on mógł wyłożyć dodatkową posiadłość w danym rejonie lub lennie (Mołdawia, Śląsk, Inflanty, Smoleńszczyzna).

Ostatnią z faz jest Interregnum, gdzie możemy zagrać odpowiednie karty praw i Senatorów (Podskarbi).

Jeśli gra nie skończy się automatycznie, dogrywamy do końca 4 rundy i podliczamy punkty.

Każda posiadłość jest warta 1 punkt. Dodatkowo sama obecność w rejonie daje nam 1 punkt, chyba że ktoś ma przewagę lub dominację w rejonie. Przewaga (Commodio) jest warta 2 punkty – chodzi tu o posiadanie większej liczby posiadłości niż ktokolwiek inny. Dominacja zaś polega na posiadaniu większej liczby posiadłości, niż reszta posiadłości (wszystkich pozostałych graczy).

Do tego doliczamy ew. punkty z kart praw. Kto zdobył ich najwięcej okazuje się być najsprytniejszym/najbardziej bezwzględnym/najbardziej wpływowym/najbogatszym magnatem.

Nemo sapiens nisi patiens

Na pierwszy rzut oka (na instrukcję) jest to gra szybka. W końcu w większości faz zagrywamy karty równolegle. To dobrze. Niech walka o wpływy będzie szybka, zaciekła i bezwzględna. 

Pierwsze rozgrywki przeprowadziłem w mniejszym gronie (2-3 osoby). Były to partie dość wyważone, trochę badające grę i jej możliwości. Podobało mi się. Siadłem potem do rozgrywki w 5 osób. O jakiż tu zapanował chaos! Prawie nic nie dało się za bardzo zaplanować. Wysokie karty zagrywane na karty praw? Nie ma problemu, ktoś dał wyżej. Pozostałe wysokie karty w konflikty? OK, reszta graczy zagrała nisko. Kilka przegranych. Ogółem, efekt mizerny.

Jak widzicie, nie jest to więc gra w optymalizację, w budowanie silniczka, etc. Być może za bardzo przyzwyczaiłem się do ciężkich gier euro, bo trudno mi było przestawić się na pewną nieprzewidywalność graczy. W 5 osób nie przewidzi się wszystkich kart. Dodatkowo, nikt nie jest w stanie ich zapamiętać. 

Drewno

Drewno

Jednak Magnaci nastawieni są raczej na liczne rozmowy przy stole. Na negocjacje, na zachęcanie/zniechęcanie do obrony kraju. Ciekawym zabiegiem, o czym nie wspomniałem wcześniej jest możliwość używania w czasie gry kart praw jako swoistej waluty („dam ci to, a ty pozwól mi zabrać to”). W luźnym nastroju rozmów, wcielania się w dwulicowych magnatów broniących swoich interesów pod płaszczykiem patriotyzmu, gra zmienia się w prawdziwą i niesamowitą lekcję historii. To dopiero po zagraniu w Magnatów zrozumiałem, że przecież interesy wielkich rodów to przecież pieniądze, posiadłości i „moje tereny”. Na własnej skórze przekonałem się, że niechętnie dołączałem liczniejsze wojska do obrony „nie mojego” terenu. Bo po co?

Dodatkowo nad całą grą wisi widmo rozbiorów. Chcę wygrać, ale przecież nie zawsze mi po drodze z obroną cudzych terenów. Karty praw i urzędy dają najczęściej więcej możliwości niż wygrana konfliktów. 

Dylematy, dylematy… A do tego sojusze, spiski, zdrady, walki, przewagi i przekupstwo…

Nemo sine vitiis est / Nil nisi bene 

Królowie

Królowie

Ostatecznie muszę przyznać, że spodziewałem się czegoś innego. Magnaci mieli być grą lekką i skierowaną do szerokiego grona graczy. Poniekąd tak właśnie jest, jednak nie przemawia do mnie aż tak znaczna nieprzewidywalność w czasie rozgrywki. Sytuacja często zmienia się jak w kalejdoskopie. Przez całą rundę (lub nawet kilka) budujemy swoje posiadłości, żeby za chwilę kilka nieprzemyślanych ruchów przeciwników spowodowało serię najazdów czyszczącą kilka rejonów prawie do cna. 

Doceniam jednak niesamowity klimat rozgrywki. Wcielanie się w głowy wielkich rodów sprawia, że inaczej patrzy się na historię Polski. Dodatkowo właściwie każda karta nawiązuje do jakiegoś wydarzenia i skłania do zagłębienia się w historię. Całość wydana jest na bardzo wysokim poziomie. Klimat wylewa się właściwie z każdego elementu i to właśnie on przyciągał mnie najbardziej do rozgrywki.

Dla fanów rozgrywek pełnych interakcji, knucia, rozmów – z pewnością polecam. Każdemu innemu, przy jakiejkolwiek okazji, proponuję choć raz zagrać. 

 

Plusy
  • walor edukacyjny
  • oprawa graficzna
  • magnacki klimat
  • dość szybka rozgrywka (równoległe zagrywanie kart)
Plusy / minusy
  • nieprzewidywalność, zwłaszcza na 5 graczy
Minusy
  • za duże pudełko

Ocena: (3,5 / 5)

Dla wszystkich malkontentów widzących jedynie ocenę i jeden minus: proponuję jeszcze raz przeczytać 2 ostatnie sekcje.

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Na mapie mamy też nasz kochany Lublin

Na mapie mamy też nasz kochany Lublin

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaThe Magnates: A Game of Power
AutorJaro Andruszkiewicz, Waldek Gumienny
GrafikJarek Nocoń, Piotr Słaby
WydawcaEdiciones MasQueOca, PHALANX
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5
(15 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(12 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Novel-based, Political, Renaissance
MechanikaArea Control / Area Influence, Auction/Bidding, Hand Management
RozszerzeniaMagnaci: Nadanie tytułu książęcego, Magnaci: O santa piva di Polonia!, Magnaci: Zdrada, The Magnates: A Game of Power – O santa piva di Polonia
RodzinaCountry: Poland, Crowdfunding: Wspieram

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)