Tash-Kalar: Legendarna arena – jak nadać klimat grze logicznej. Recenzja

Trudno się dziwić, że Tash-Kalar wzbudzał gorące emocje jeszcze przed samym wydaniem. Nietrudno domyślić się, że to za sprawą autora Vlaady Chvatila – twórcy wielkiej Cywilizacji czy popularnych Władców podziemi. Podobnie mogły być z tematem: zarówno tytuł, okładka jak i zarysowany przez zapowiedzi klimat zapowiadały niesamowite, soczyste i krwawe walki. Co baczniejsi obserwatorzy wychwycili dość szybko, że Tash-Kalar od początku miał być taktyczną grą logiczną opakowaną delikatnie w klimat. Niestety, całą resztę szybko spotkał zawód. I trochę szkoda, że kilka początkowych opinii od rozczarowanych malkontentów zostało w środowisku utrwalonych.

Dziś patrzymy na Tash-Kalar raz jeszcze, a to za sprawą polskiego wydania. Rebel.pl znany ze współpracy z CGE odważył się spolszczyć ten tytuł i … No właśnie i co?

Słowo o klimacie

Tash-Kalar to starożytna sztuka magicznej walki uprawiana na arenach i w koloseach znanego świata.
Tash-Kalar to również nazwa najstarszej i najsławniejszej areny, na której zrodziła się cała ta tradycja.
Tash-Kalar to wreszcie emocjonująca gra planszowa, która stawia przed graczami te same intelektualne wyzwania, z którymi przez wieki musieli sobie radzić pojedynkujący się magowie.

Na arenie zmagać się będą magowie. Za pomocą tajemniczych wzorów przywoływane będą stwory, potwory i wielkie legendarne kreatury. Każda z ras posiada swoje unikalne cechy (no może z wyjątkiem symetrycznych Imperiów: Północnego i Południowego) i stworzenia.

Będziemy więc przywoływać stworzenia, które, gdy są powoływane do życia, poruszają się, likwidują okoliczne wrogie jednostki, aby za chwilę zamienić się w zimny kamień – kalaryt służący jedynie do kolejnych przywołań. Dziwna to walka, walka pośród kamiennych bloków… Ale jakże emocjonująca…

Plansza/arena i planszetki graczy

Plansza/arena i planszetki graczy

Zasady

W Tash-Kalara możemy grać od 2 do 4 osób. Właściwie każda z konfiguracji osobowych daje nam kilka możliwości – trybów rozgrywki.

Zaczynamy grę zazwyczaj od tzw. Wysokiego Stylu – czyli po prostu trybu zadaniowego. Na specjalnym torze będą pojawiały się właśnie karty zadań, których realizacja daje nam punkty. Osiągnięcie pewnego pułapu kończy rozgrywkę. Na start kilka kart zaawansowanych należy po prostu usunąć z gry, żeby na spokojnie zapoznać się z grą. Ten wariant jest przeznaczony dla 2 graczy lub 2 zespołów.

Innym trybem rozgrywki jest pojedynek (walka 2 graczy lub 2 zespołów). Tutaj nie ma już zadań, punkty zaś przyznawane są za likwidowanie jednostek przeciwnika.

Dla 3 graczy zaś przewidziany jest wariant o wdzięcznej nazwie: walka na śmierć i życie (ten tryb możliwy jest także dla 4 graczy, nie tworzymy wtedy 2 zespołów). Każdy leje każdego. Ważne, by lać każdego po równo.

Przykładowe karty stworzeń

Przykładowe karty stworzeń

Zaś co do samej gry w szczegółach, to jak przystało na dobrą grę logiczną, nie ma tu dużo zasad. W swojej turze gracz wykonuje 2 akcje (takie same lub różne):

  • wykłada swój zwykły pion na dowolne pole na planszy
  • przywołuje stworzenie (ważne, by spełniony był układ pionów wymagany przez kartę)

Sednem gry są oczywiście przywoływania. Każda z ras posiada swoje specyficzne wzory. Kolejne zaś stworzenia bazują raczej na innych. Przywołanie więc napędza kolejne przywołanie. Nasze stwory „wspierają się” nawzajem. Większość przywołań daje nam dodatkowo jakiś bonus/akcję/możliwość: a to dodatkowy ruch, a to atak, a to skok, a to awansowanie. A propos… Piony graczy dzielą się na 3 rodzaje/stopnie: zwykłe, heroiczne i legendarne. Oczywiście te lepsze będą mogły bić słabsze.

Należy pamiętać, że wygrana zależy tu także od tego, jak umiejętnie będziemy wykorzystywać swoje ruchy. Mamy bowiem możliwość powołania nowej istoty w miejscu istoty wrogiej (o tej samej lub niższej randze). W ten sposób samo przywołanie czyni straty, a dodatkowo efekt istoty może je uczynić jeszcze boleśniejszymi.

Wypadałoby tu jeszcze wspomnieć o sprytnym mechanizmie flar, czyli możliwości wyrównywania szans. Gdy nasz przeciwnik posiada na planszy dużo więcej pionów niż my, mamy możliwość zagrania specjalnej karty (z całej talii flar). Dzięki niej dostajemy coś ekstra: dodatkową akcję, możliwość wstawienia, przemieszczenia bądź awansowania piona. Flara taka nie jest żebractwem, ale czasem koniecznością. Dodatkowo dobrze wykorzystana potrafi obrócić przebieg rozgrywki na naszą korzyść. W jednej z rozgrywek (przeciwko żonie) zużyłem chyba z 6 flar Co prawda przegrałem, ale to była dość wyrównana walka.

Przykładowe karty zadań

Przykładowe karty zadań

Wrażenia

To jak będzie z tą walką na legendarnej arenie? Gdzie tu jawna konfrontacja? I krew?

Patrząc na rozgrywkę (a zwłaszcza na planszę) z boku trudno dostrzec tu te wszystkie wielkie stwory. A jednak wysilając troszeczkę umysł i wyobraźnię, potrafię przedstawić sobie, dlaczego ten kształt właśnie tak wygląda, dlaczego działanie opiera się na skoku bądź awansowaniu. Jak już wcześniej wspominałem więcej tu raczej gry logicznej niż klimatu, ale jednak… Co do samych zmagań, to gra opiera się właśnie na ciągłej konfrontacji, likwidowaniu jednostek przeciwnika, zdobywania sobie pola, by przywołać jak najlepsze (a może nawet legendarne) stwory.

Grając Wysokim Stylem nie zawsze musi nam zależeć na likwidowaniu przeciwnika. Czasem zadania zmuszą nas do zdobycia odpowiedniego układu na planszy. Czasem też chodzić będzie o zbicie pionów.

Pojedynek i walka na śmierć i życie to właściwie inna gra. Nie ma tu zadań. Skupiamy się teraz na eksterminacji Walka wchodzi teraz na wyższy poziom. Każdą sytuację, każdy ruch będziemy chcieli wykorzystać do końca. Dodatkowo w trybie „każdy na każdego” musimy pamiętać o równomiernej likwidacji przeciwników. Na koniec bowiem sprawdzamy swój najsłabszy wynik. I tak jak w Tygrysie i Eufracie: kto w najsłabszym wyniku jest najlepszy, ten wygrywa. Trudne? Trochę, ale dlatego właśnie walka musi być przemyślana. W tym trybie najtrudniejsza jest rozgrywka 4-osobowa. Musimy wtedy skupić się na 3 przeciwnikach: zdobyć do nich odpowiedni dostęp, wypracować sobie koło nich dogodną pozycję i cały czas dbać o równowagę.

Ale czy w końcu Tash-Kalar to dobra gra? Tak. Zdecydowanie tak. Przyznam się oczywiście, że lubię gry logiczne. Tworzenie „układów” na planszy zupełnie mi nie przeszkadza. Odkryłem w tym nawet pewną nowość w stosunku do innych gier abstrakcyjnych. Autor zadbał oczywiście, by ta logiczność i abstrakcyjność nie wysuwała się na pierwszy plan. Mamy więc pięknie zilustrowane karty z dość sugestywnym działaniem i „odpowiednimi” układami do przywołania. Warto tu też dodać, że Tash-Kalar ma charakter zdecydowanie taktyczny. Z ruchu na ruch sytuacja będzie się mocno zmieniać. Nie zawsze będziemy mogli zrealizować nasze plany, ale myślę, że dzięki temu właśnie gra nabiera charakteru dynamicznej walki na arenie. Sytuacja będzie się zmieniać, a naszym zadaniem jest odpowiednio na te zmiany reagować. Cały czas musimy być gotowi na uderzenie, na kontratak, na plan B, na sprytne wykorzystanie flary, gdy zajdzie taka potrzeba. Jednakże trudno nie wspomnieć o kilku elementach strategicznych: zadaniach, które przecież wymagać będą od nas czasem kilku kolejek przygotowań, a także legendarnych stworach, których układy mogą być niekiedy dość skomplikowane.

Flary, pod spodem legendarne stworzenia

Flary, pod spodem legendarne stworzenia

Tash-Kalar jest także dla mnie pewnym odkryciem pod kątem gry zespołowej. Jest to możliwe w rozgrywkach 4-osobowych. Co ciekawe współpraca nie polega tylko na zbieraniu wspólnych punktów, ale także na wykładaniu na planszę jednego koloru (pomimo posiadania przez partnerów w zespole dwóch ras/talii). Znając dobrze talię naszego kolegi (koleżanki) możemy trochę grać też pod niego. Ważne, że w tym trybie nie możemy ustalać wspólnych strategii, ani znać swoich kart. Dodatkowo tylko jeden członek zespołu posiada w danym momencie 2 karty legend. Należy więc w odpowiednim momencie swojej tury „oddać kontrolę” partnerowi: może on wtedy np. wykonać efekt wynikły z przywołania stworzenia bądź wyłożyć zwykły pion. Jest tu więc kilka ciekawych zabiegów, które jak dla mnie działają dobrze, a wraz z ograniem graczy z pewnością jeszcze lepiej.

Skalowalność? Polecam zdecydowanie wszystkie tryby poza walką na śmierć i życie w 4 osoby – jest to zresztą zaznaczone w instrukcji. Rozgrywka może się wtedy znacznie przedłużać. Każdy inny tryb: Wysoki Styl w 2 osoby, walka w 3 osoby, pojedynek trzeba po prostu spróbować. Każdy z nich to inne wyzwanie, trochę inne kombinowanie i dzięki temu traktuję je trochę jak osobne gry.

Losowość? Troszeczkę może dokuczyć, ale też mamy możliwość wymiany swoich kart z ręki. Jest to ważne zwłaszcza na początku, gdy dostaniemy dość zaawansowane układy. Może to doprowadzić do sporej przewagi przeciwnika. Oczywiście są flary, a efekty zaawansowanych stworów mogą to wynagrodzić…

Czas gry? Przyznam się, że moje rozgrywki trwały dość długo. Z pewnością miało na to wpływ uczenie się gry. Początkowo problemy może też sprawiać wyobrażenie sobie układu z karty na planszy (dopuszczalne są wszelkie obroty, a nawet odbicia lustrzane). Proces uczenia się może też zająć. Podobnie w grze zespołowej dobrze zagrać kilka razy w tym samym składzie, by potem omawiając rozgrywkę uzgodnić pewien „klucz” działania. Czy rozgrywka może więc zejść do pudełkowych 30 min? Wieżę, że z czasem tak.

Piony / żetony

Piony / żetony

Podsumowanie

Kto polubi Tash-Kalara? Ktoś, kogo nie zrazi logiczny charakter rozgrywki. Niektórych może też odrzucić taktyczny charakter gry: sytuacja z ruchu na ruch może znacznie się zmienić. Niektórzy potraktują to jako chaos, inni – po prostu jako wyzwanie.

Jeśli zaś szukasz gry prostej w zasadach, ale dającej także pewną głębię rozgrywki, a przy okazji nie boisz się dość silnej interakcji, to spróbuj Tash-Kalara. Jeśli zaś polubisz go, autor już pewnie przygotowuje kolejne talie, gra bowiem aż się o nie prosi.

 

Plusy
  • szybka gra taktyczna
  • nieskomplikowane zasady
  • tylko kilka kart na ręce, które jednak umożliwiają wiele kombinacji
  • możliwość gry zespołowej
  • różne warianty zapewniające regrywalność
  • różnorodność talii/ras
Plusy / minusy
  • logiczny charakter rozgrywki z delikatnie zarysowanym tematem
Minusy
  • właściwie jeden: za mało talii choć dodatek Wieczna zima już niedługo po polsku

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Strona (anglojęzyczna) poświęcona Tash-Kalarowi. Znajdziemy na niej m. in. dodatkowe warianty, opisy kart (klimatyczne!) i historię powstania całej gry, a także wszelkie nowinki.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaTash-Kalar: Arena of Legends
AutorVlaada Chvátil
GrafikDavid Cochard
WydawcaCzech Games Edition, Cranio Creations, Heidelberger Spieleverlag, Hobby Japan, IELLO, One Moment Games, Rebel, REXhry, Z-Man Games, Zacatrus
Rok wydania2013
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(103 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(25 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(28 głosy/ów)
KategoriaAbstract Strategy, Card Game, Fantasy, Fighting
MechanikaArea Control / Area Influence, Grid Movement, Hand Management, Partnerships, Pattern Building, Tile Placement, Variable Player Powers
RozszerzeniaTash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave, Tash-Kalar: Arena of Legends – Everfrost, Tash-Kalar: Arena of Legends – Legendary Summoner Promo, Tash-Kalar: Arena of Legends – Nethervoid

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)