Mr House, czyli damy radę?

pic2257373_lgKażdy mężczyzna powinien spłodzić syna, posadzić drzewo i zbudować dom. Tak mówią. A ja na to: mnóżmy meeple, zdobywajmy drewno w Osadnikach i budujmy dom…w Mr House. Sprawdźmy, czy rzeczywiście nowa gra Adama Kałuży  pozwala wczuć się w budowniczego własnej chałupy. Do tej pory pan Adam pozwalał nam wspinać się na K2 i Mount Everest, odgrywać grotołaza, czy też bawić się Krabami. Żadna z tych pozycji (mimo ich niewątpliwych sukcesów na rynku) mi nie podeszła. Jak było teraz? Poczytajcie.

Pudełko z zaprawą

Ten format pudełka chyba dawno nie był wykorzystywany. Przypomina klasyczne Scrabble, czy też Rummikuba. No może jest troszkę wyższe. Przyzwyczaiłem się jednak do pudełek o wieczku kwadratowym i osobiście nie wiem, gdzie na moich półkach Mr House by pasował. Chyba właśnie obok wspomnianych wcześniej Scrabbli albo… wiem! Obok Robinsona, bo przecież pierwsza edycja też była prostokątna. Po podniesieniu wieka widzimy dwie instrukcje (polską i angielską) w formie książeczek jak również plansze graczy i planszę główną (dwustronną). Do tego mnóstwo elementów budynków w formie tekturowej: ściany drewniane i ceglane, dachy z blachy i dachówek, drzwi, okna i kominy. Dodajmy do tego dwie talie kart (pracownicy i przywileje), dużo drewnianych znaczników dla graczy i do oznaczania surowców i naklejki na znaczniki graczy. Nie jestem fanem naklejania samodzielnego na elementy gry. Po pierwsze wiem, że ktoś wprawiony zrobiłby to lepiej, a poza tym jeśli naklejam to sam, to wiem, że te naklejki nie będą wieczne. Wolałbym namalowane liczby (bo to właśnie jest na naklejkach) na znacznikach. No i na sam koniec mamy żetony monet, dokumentacji budowlanej i tekturowe znaczniki kołowe.IMG_1993

Wszystko wykonane jest z odpowiednią starannością oprócz wspomnianego przeze mnie faktu „naklejkowego”. Stal, cegły, drewno i cement to co prawda sześciany i „dróżki z Osadników”, ale stanowczo wystarczają i mają odpowiednie kolory. To co jeszcze mnie nie wzięło, to grafiki. Są bardzo proste i to się może podobać, ale nie mnie. Pasują do trybu prostego (czyli tego skierowanego do młodszych), ale ja bym oczekiwał czegoś więcej. Budowane przez nas domki nie mają szansy być ładnymi. Co byśmy nie budowali to i tak będą do koszmarki z kwadracików… No po prostu jest nieładnie.

Kup Pan cegłę

Cała gra posiada dwa warianty. Prosty i zaawansowany. Skupimy się na tym zaawansowanym, a na końcu powiem co zostało z niego odkrojone w trybie easy. Planszę układamy stroną ewidentnie bardziej rozbudowaną do góry. W odpowiednim miejscu oznaczamy żetonami kołowymi startowe ceny towarów. Na polach przedstawiających różne budynki w mieście układamy odpowiednią liczbę towarów (zależną od ilości graczy). To samo robimy z kartami pracowników i kartami przywilejów. Losowo ustalamy początkową kolejność graczy, a następnie oznaczamy ich fundusze – również na planszy. Pierwszy gracz otrzyma najmniejszy kapitał początkowy, a każdy kolejny będzie miał go troszeczkę więcej.IMG_2006

Każdy gracz otrzymuje planszę (również układamy ja zaawansowaną stroną do góry), pięć znaczników ruchu, po jednym materiale z każdego typu i trzy dodatkowe znaczniki, z których jeden układamy na torze funduszy, drugi na polach kolejności graczy, a trzeci na torze jakości. Rozpoczynamy grę!

Każda tura składa się z następujących faz:

  • ruch po mieście,
  • zakupy,
  • budowa,
  • przygotowanie następnej tury.

Omówmy je kolejno. Każdy z graczy posiada 5 znaczników ruchu. Te mają na sobie wartości 0, 1, 1, 2 i 3. Kolejno zajmujemy wybranym przez siebie pionem jeden z budynków na planszy. Znacznik kładziemy wartością do dołu. Pierwszy możemy położyć na dowolnym polu, ale następne będą już musiały leżeć na polach przyległych do tych, gdzie już mamy znaczniki. Jeśli kładziemy znacznik na polu, gdzie już ktoś inny położył swój, to nasz ląduje NA jego drewienku.

Gdy skończymy ruch po mieście, przychodzi czas na zakupy. Odkrywamy powstałe ze znaczników stosy tak, by spodnie piony znalazły się na wierzchu i miały odkryte numery. Pola rozpatrujemy w kolejności oznaczonej na planszy. Jeżeli nasz znacznik posiada wartość większą od 0, to wykonujemy nim zakupy. Kupić możemy elementy domu, bądź surowce przypisane do danego pola w ilości nie większej niż wartość naszego piona. Jednocześnie uiszczamy opłatę zgodną z aktualną ceną tego, co kupiliśmy. Oprócz okien, drzwi, drewna etc. możemy wykonać kilka innych akcji „zakupowych”. Możemy dobrać kartę przywilejów, która pozwala nam na wykorzystanie jej zgodnie z opisanym na niej bonusem, lub zostawić ją sobie do końca gry w celu uzyskania kilku dodatkowych punktów. Możemy też zakupić karty pracowników, na których będą różne ilości „ludzików”, a także symbole gwiazdek, które windują nasz znacznik na torze jakości. Ponadto możemy w urzędzie zdobyć żeton dokumentacji (niezbędny do ukończenia naszego domu), punkt jakości, czy też pieniądze w ilości równej wartości naszego żetonu razy 4. Ostatnia opcja, to zamiana kolejności graczy na następną turę.
Jeżeli w dowolnym momencie wydawania pieniędzy zabraknie nam ich, to natychmiast zaciągamy pożyczkę. Ta oczywiście daje nam pewną ilość gotówki, ale na końcu gry każda jest punktowana negatywnie.IMG_2004

Po rozpatrzeniu wszystkich wyborów można pobudować. Na planszy gracza mamy oznaczenia, które mówią nam ilu pracowników i ile jakich surowców potrzeba by wybudować dany element domu. Do tego mamy wypisane ile punktów na końcu gry będzie wszystko warte. Karty pracowników należy „zatapować”, a wykorzystane surowce odrzucić. Budowa rządzi się oczywiście swoimi prawami:

  • ściany są niezbędne!
  • na jednej ścianie można zamontować do dwóch okien lub jedne drzwi,
  • można budować piętra,
  • każda „kolumna” ścian wymaga dachu na szczycie,
  • na jednym elemencie dachu można postawić tylko jeden komin,
  • cały dom może mieć tylko jedne drzwi,
  • można zbudować tylko jeden garaż (jest to dodatkowa opcja wybudowania podwójnych drzwi na ścianie – taki garaż nie wymaga dachu).

Po zakończeniu budowy należy przygotować się do kolejnej tury. Najpierw zmieniają się ceny towarów zgodnie z oznaczeniem na planszy. W skrócie oznacza to, że jeśli coś się sprzedało w dużej ilości to na pewno zdrożeje, a jeśli nie sprzedało się wcale lub w małej ilości, to cena spadnie. Następnie wszystkie pola na planszy są zasilane do startowego poziomu surowców i kart. Na niezakupionych kartach pracowników kładzie się monetę. Każda moneta oznacza spadek ceny o 1, a jeśli pracownik stanie się bezcenny, to jego karta odpadnie z gry. Gracze przesuwają swoje karty pracowników i „odtapowują” je. Jeśli jakaś karta zeszłą w ten sposób z planszy, to jest odrzucana. No i wreszcie przesuwamy znacznik tury o jedno pole. Gra trwa 6 tur.

Po zakończeniu 6tej tury następuje podliczenie punktów. I tak otrzymujemy punkty za:

  • wszystkie elementy naszego domu pod warunkiem, ze został ukończony, czyli: ma przynajmniej dwie ściany – wszystkie zakończone dachem, do tego dom musi mieć przynajmniej jeden komin, dokładnie jedne drzwi i okno (lub dwa) na reszcie ścian (jeżeli dom nie jest poprawnie wybudowany, to gracz przegrywa),
  • garaż,
  • jakość, jaką uzbieraliśmy przez całą grę (może być ujemna),
  • karty przywilejów – otrzymujemy ekstra punkt, jeśli zostało nam najwięcej kart w danym kolorze,
  • brak pożyczek (lub tracimy punkty za pobranie ich).

Zwycięża oczywiście osoba, która uzyska najwięcej punktów na końcu gry.IMG_1984

Czym więc różni się tryb prosty od opisanego już przeze mnie trybu zaawansowanego? Otóż nie ma w nim pieniędzy. Towary po prostu dobiera się z planszy i jedynym problemem może być to, że ich zabraknie. Do tego dobierani pracownicy nie odchodzą od nas i zawsze występują po jednym na karcie. Nie są oni też wymagani przy budowie, a jedynie zwiększają szansę na wybudowanie elementu domu. Tak jest – szansę, ponieważ w tym trybie każda próba budowy musi być poprzedzona rzutem kostką. Jeśli nie osiągniemy wyniku przedstawionego przy naszym ostatnim pracowniku, to nie udało nam się i musimy spróbować w następnej turze. Na szczęście surowców wtedy nie tracimy. W trybie łatwym nie korzysta się też z kart przywilejów, nie ma toru jakości, a kolejność graczy jest cykliczna i zmienia się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Natomiast monety, które można zdobywać dodatkowo na jednym z pól generują ekstra punkty na koniec (jeżeli mamy ich najwięcej lub jesteśmy na drugim miejscu). W tym trybie nie możemy zbudować też garażu. No i wreszcie nie karzemy tu za nieukończenie domu automatyczną przegraną, a jedynie brakiem 4 punktów za to osiągnięcie.

„Damy radę?! Tak, damy radę! … Tak sądzę…” – Dźwig

Mr House jest sympatyczną grą pseudoekonomiczną. Adam Kałuża po raz kolejny pokazał, że potrafi chwycić temat banalny i ubrać go w szaty gry planszowej. Czy przekonał mnie w końcu do siebie? Niestety nie. Przepraszam panie Adamie, ale po prostu nie mogę odnaleźć się w pańskich grach. O ile tryb prosty jest naprawdę świetny dla młodszych graczy i może sprawiać im frajdę z mozolnego budowania domków, o tyle tryb zaawansowany nie jest satysfakcjonujący dla tych bardziej doświadczonych. Dla nas potrzeba czegoś więcej. Nie miałem satysfakcji z budowania brzydkich, prostokątnych bryłek. Nie było mi żal pobieranych pożyczek, które swoją drogą nie pozbawiły mnie zwycięstwa chociaż zdarzyło mi się ich mieć najwięcej. Karty przywilejów zostały przez nas zauważone w przedostatniej turze pierwszej rozgrywki, a i tak nikt nie palił się do ich wykorzystywania nawet w kolejnych partiach.IMG_1999

Fakt, że pod koniec partii wszyscy mają podobną ilość punktów się chwali. Trzeba bardzo uważać i wszystko liczyć, żeby domyślać się, kto jest najbliższy zwycięstwa. Ponadto na uwagę zasługuje dobry balans gry na każdą ilość graczy. Zawsze jest opcja, że przeciwnicy podbiorą nam towary ze sklepu i musimy pilnować tego, na czym nam zależy.

Ostatnia rzecz, to klimat. Ten może i jest, ale jakiś taki…nieobecny? Niby kupujemy cement, cegły i stal by zbudować nasz wymarzony domek, ale… czegoś brakuje. Nie mieliśmy podczas wszystkich partii żadnych emocjonujących momentów, czy zagrań. Nikt nie płakał z powodu złej decyzji, czy też złorzeczył przeciwnikowi za udany i przeszkadzający manewr. Niestety tutaj powtarzają się moje odczucia z gry w K2 i Jaskinię.

Podsumowując: dla młodszych tak, dla starszych raczej nie.

 

Plusy
  • dobrze zbalansowana
  • tryb łatwy jest idealny dla młodszych graczy
Plusy / minusy
  • końcowa punktacja jest bardzo wyrównana
Minusy
  • tryb zaawansowany jest za prosty dla doświadczonych graczy
  • nie budzi żadnych emocji
  • jest nieładna…

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.

Maciej Matuszewski
zdjęcia: Agata Matuszewska

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMr House
AutorAdam Kałuża
GrafikPiotr Słaby
WydawcaGranna
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 0
Liczba rekomendowana: 3, 4
(1 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.10 i więcej
KategoriaEconomic
MechanikaCard Drafting, Set Collection, Worker Placement
RodzinaGranna Expert Series

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Maciej Matuszewski
Kontakt

Maciej Matuszewski

W grach planszowych/karcianych ceni:
+ regrywalność (Neuroshima Hex!)
+ klimat (Arkham Horror)
+ wiele opcji dążenia do zwycięstwa (51 Stan)
+ w grach małych - prostotę (Imperium w 8 minut)
Nie toleruje:
- tandetnego wykonania (Inwigilacja Luksusowa)
- 100% losowości (Wojna ;))
- gier, które klimat i fabułę mają "na siłę" (Highland Clans)
Maciej Matuszewski
Kontakt

Latest posts by Maciej Matuszewski (see all)