Badacze głębin – Ile jest Felda w Feldzie? Recenzja

Tytuł „Ile jest Felda w Feldzie?” jest jak by nie patrzeć trochę przekorny. Ostatnio na forum gier planszowych pojawił się wątek, o grach, które są na wskroś feldowskie, a nie zrobił ich pan Stefan. Dlatego też warto sprawdzić, ile jest „cukru w cukrze” i „Felda w Feldzie”.

Na tapecie dziś mamy drugi wydany po polsku tytuł Stefana Badacze głębin. Tytuł poprzedzony głośnymi zapowiedziami, tytuł, który rozpoczął działalność wydawnictwa Fullcap Games. Czy Feld znów w formie? Czy klimat morskich głębin przysłuży się temu, że klimat w grze nie będzie suchy?

Stacja badawcza od środka

Zacznijmy od tego, że gra po rozłożeniu wygląda bardzo zachęcająco, zwłaszcza plansza przedstawiająca podwodną stację badawczą. W ogóle przydałby się pewnie Czytelnikowi rys fabularny? Jako grupy naukowców zdobywamy doświadczenie (i wiedzę) na podwodnej stacji badawczej. Ten, kto najbardziej się wykaże, otrzyma międzynarodowy kontrakt i oczywiście wieczną sławę. Głównym przedmiotem badań są podmorskie kryształy, ale to tylko jeden z elementów, które tak naprawdę są punktowane. Do punktów jeszcze wrócimy, a teraz zajmijmy się jeszcze trochę wyglądem Badaczy Głębin.

Plansza (tu: koniec czteroosobowej rozgrywki)

Plansza (tu: koniec czteroosobowej rozgrywki)

Wzmiankowana plansza, jak widać powyżej, jest składana przed grą z puzlowatych elementów. Oprócz niej mamy też w pudełku całą masę drewna – łodzie podwodne, pionki graczy (boty i inżynierowie), ośmiornice; a także: karty badań, żetony, rozwinięcia laboratorium, kryształy etc.

Co ciekawe oprócz planszy głównej (stacji badawczej) mamy też planszę centrali, w skład której wchodzi tor punktacji i szalenie istotny element gry Sekcję Programowania. To właśnie odnośnie centrali mam jedną jedyną uwagę: nie jest równo wycięta. Po złożeniu ze sobą dwóch połówek widać niestety pewne przesunięcie. Podobno 3-milimetrowe przesunięcie jest w granicach błędu, nawet w Niemczech i podobno tak samo wygląda wersja naszych zachodnich sąsiadów. Nie wnikam. Nie jest to wielkie uchybienie, a dla niektórych jest wręcz niezauważalne. Aczkolwiek wrażliwych na tym punkcie chciałem uczulić.

Serce gry

Jak łatwo się domyślić, sercem u Felda nie jest klimat, niesamowite ilustracje i takie tam… Serce to mechanika, silnik, a właściwie cała masa silniczków, sprawnie działających, dobrze naoliwionych. Serce to zasady – dość proste, a składające się w majstersztyk.W końcu serce to punkty.

A punkty owe są prawie za wszystko. Kryształy? Punkty. Likwidowanie ośmiornic? Punkty. Wysyłanie łodzi podwodnych, zbieranie karty rozwoju? To samo.

Centrala wraz z Sekcją Programowania pośrodku

Centrala wraz z Sekcją Programowania pośrodku

Zacznijmy jednak od początku. Zacznijmy od programowania, bo to właśnie ono jest tu kluczowe. W centrali znajduje się nasz inżynier. To on będzie programował akcje, które następnie wykonają nasze boty (wraz z drugim naukowcem znajdującym się na stacji). Akcje te w każdej turze będą układały się inaczej. Jak widać powyżej Sekcja Programowania to swoiste drzewo decyzyjne dające nam zawsze możliwość wyboru jednej z dwóch akcji. Kolejne zaś wybory będą zależne od poprzednich (nie ma cofania). W turze gracz albo zaprogramuje akcję albo ją wykona.

Zaprogramowanie wiąże się z zajęciem odpowiedniego miejsca na naszej planszy prze bota. Ma to oczywiście pewne implikacje: nie możemy mieć takich zaprogramowanych botów na planszy więcej niż 2 i nie możemy też zająć tego samego miejsca przez 2 z nich (chociaż to właściwie jest bardzo rzadki przypadek). Tak więc programujemy (właściwie maksymalnie 2 razy pod rząd) i wykonujemy akcje… I tak w kółko. Z powyższego drzewa wynika, że takich akcji w rundzie będzie tylko 3. Na szczęście można sobie zapewnić dodatkowe: z kart rozwoju, ew. za znaczniki czasu można zaprogramować dodatkową akcję. Niby niedużo, ale każda akcja jest tutaj na wagę złota. Jak zwykło się mówić w takich przypadkach „kołderka jest dość krótka”.

Dostępne akcje są zaś następujące:

  • zebranie kryształów
  • zabranie karty rozwoju
  • zabranie rozwinięcia dla laboratorium
  • łapanie ośmiornic
  • wysłanie łodzi podwodnej
  • zabranie znaczników czasu
  • „akcja programowania”

Każdą z tych akcji możemy wykonać w innym miejscu na planszy. Nasza stacja badawcza bowiem składa się z sześciu sektorów. Początkowo inżynierowie graczy znajdować się będą w osobnych sekcjach. Gdy jednak chcemy wykonać akcję gdzieś indziej, nic prostszego – wydajemy znaczniki czasu (od 0 do 2 za przejście pojedynczej grodzi). Wykonanie akcji wiązać się też będzie z zajęciem pola kontroli przez naszego (zaprogramowanego) bota. Przewaga w kontrolowanych sektorach na koniec rundy przynosi oczywiście punkty.

Prawie pełne laboratorium

Prawie pełne laboratorium

Co zaś dają nam poszczególne akcje?

  • kryształy to po prostu punkty
  • karty rozwoju dają nam natychmiastowy/jednorazowy lub stały efekt (np. dodatkowy kryształ przy programowaniu jakiejś akcji albo tańsze wstawianie łodzi podwodnych)
  • rozwinięcia laboratorium są cenne podwójnie: powiększają naszą zdolność magazynową (możemy wtedy posiadać więcej kryształów, znaczników czasu czy kart rozwoju, dzięki nim likwidujemy większą ilość ośmiornic); na koniec gry zaś otrzymujemy punkty za różne litery (A-F) i za posiadanie pełnego 6-elementowego laboratorium
  • ośmiornice to „szczury z Notre Dame„, „piraci z Amerigo„, to taka zła siła; jeśli na koniec rundy znajdować się będą w kontrolowanych przez nas obszarach, tracimy punkty; usunięcie ich zaś dodatkowo dodaje nam punkty
  • wstawienie łodzi to oczywiście punkty, ale także na koniec każdej rundy otrzymujemy dzięki nim dodatkowe znaczniki czasu
  • znaczniki czasu – to swoista waluta na stacji badawczej; dzięki nim przemieszczamy się pomiędzy sektorami, możemy też za nie kupić dodatkową akcję programowania
  • „akcja programowania” umożliwia zaprogramowanie dodatkowego robota (na podstawie oznaczenia na planszy z odpowiedniego sektora)

Być może całość wydaje się dość zagmatwana, ale zapewniam, że po pierwszej rundzie zaczynamy już ogarniać zawiłości programowania i przemieszczania się po planszy.

Warto tu dodać, że nawet tor punktów w pewnym sensie „gra”. Regularnie co kilkanaście punktów mamy na nim narysowaną czerwoną kreskę. Gdy mamy ją przekroczyć, musimy wnieść opłatę (kryształ, ew. zdjęcie zaprogramowanego bota). Jeśli nie mamy czym zapłacić, wówczas zostajemy przed linią. Brutalne. Ale jednocześnie jeszcze bardziej zmuszające do kombinowania.

Kompletne laboratorium i plansza gracza

Kompletne laboratorium i plansza gracza

Wrażenia

Gry Felda, w tym także Badacze są specyficzne. Wymagają one od nas myślenia w wielu płaszczyznach. Dodatkowo  nie zawsze dają nam zrobić dokładnie to, co chcemy. W Badaczach głębin spotykamy drzewo akcji. Nie zawsze pozwoli ono wykonać nam wszystkie zamierzone wcześniej akcje. Feld i tutaj daje nam zadanie niejako „zmierzenia się z grą”. Jest to poniekąd losowe (losowo wybieramy karty z rozkładem drzewa), ale w „sprawiedliwy” sposób – każdy z graczy staje przed taką samą sytuacją.

Niekiedy mówi się, że u Felda spotkać się można z wieloosobowym pasjansem. Nie do końca się z tym zgadzam. W Badaczach mamy sporo elementów, gdzie może zaiskrzyć. Mamy tu więc wyścig o najlepsze karty, o kryształy, o czas. W końcu też każda wykonana akcja zajmuje pole kontroli usuwając z tego miejsca innego bota. Jak dla mnie trudno tu więc mówić o pasjansie. Zauważalne jest to zwłaszcza w czteroosobowej rozgrywce, gdzie robi się rzeczywiście tłoczno na planszy i gdzie o wiele elementów prowadzimy wyścig. Przydaje się oczywiście przy tym obserwacja innych – najbliższą przyszłość dostrzeżemy wprost z zaprogramowanych botów.

Wspominałem o tym, że każda runda to osobne wyzwanie (drzewo akcji wygląda inaczej). Jednakże gra premiuje planowanie strategiczne wykraczające poza rundę. Warto wspierać się tutaj zwłaszcza kartami rozwoju. To dzięki nim ulepszymy np. akcję, którą i tak będziemy wykonywać co rundę. Żeby było ciekawiej, to kart jest sporo i część nie pojawia się nawet w rozgrywce.

Oczywiście warto wspomnieć o regrywalności: cały stos rozwinięć, karty rozwoju (z których część się nie pojawia), losowy rozkład planszy, losowy dobór kart z rozkładem drzewa akcji… Nie ma obaw. Rozgrywki raczej nie będą powtarzalne.

Odnośnie skalowalności trochę już wspominałem. Pełny skład czteroosobowy to chyba najlepsza konfiguracja (najciaśniej), ale przy mniejszej liczbie gra też sprawdza się wyśmienicie. Najspokojniejsza jest oczywiście rozgrywka dwuosobowa. Im mniej graczy, tym mniej także i zasobów na planszy, więc wcale nie jest tak zupełnie łatwo.

Feeria barw jest z czasem do ogarnięcia

Feeria barw jest z czasem do ogarnięcia

Podsumowanie

Badacze głębin to bardzo dobry tytuł. Wszystko przemyślane, dopracowane i niesamowicie grywalne. Mechanika to precyzyjny i dokładny silniczek. Na pewno niektórzy będą zgrzytać zębami z powodu zbyt malej ilości akcji i suchości klimatu, ale mi to w żaden sposób nie przeszkadza.

Komu mogę ten tytuł polecić? Jeśli nie boisz się wyzwań intelektualnych (choć same zasady nie są zbytnio skomplikowane), szukasz czegoś bardziej zaawansowanego i poznałeś już kilka gier, bierz w ciemno. Nie zapomnij jednak, że co Feld to Feld: klimatu podmorskich badań zbytnio tu nie uświadczymy, ale otrzymamy za to bezbłędną mechanikę i (jak dla mnie) jeden z lepszych jego tytułów.

 

Plusy
  • wydanie na wysokim poziomie (z małym minusikiem, patrz: niżej)
  • proste zasady przekładające się jednak na głęboką i wymagającą rozgrywkę
  • elementy planowania strategicznego i taktycznego
  • duża regrywalność
  • wybory, wybory, wybory
Plusy / minusy
  • klimat? jaki klimat? przecież to Feld
Minusy
  • niezbyt precyzyjnie docięta plansza centrali

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu FullCap Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Badacze są objęci patronatem medialnym przez nasz serwis

Badacze są objęci patronatem medialnym przez nasz serwis

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaAquaSphere
AutorStefan Feld
GrafikDennis Lohausen
WydawcaHall Games, Arclight, Asterion Press, Fullcap Games, Matagot, Pegasus Spiele, Quined Games, Tasty Minstrel Games
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(73 głosy/głosów)
Czas gry100
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(13 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(18 głosy/ów)
KategoriaNautical, Science Fiction
MechanikaArea Control / Area Influence, Area Movement, Modular Board
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)