Apacze i Komancze, czyli Bizony, Indyki i Łososie – recenzja

apacze-i-komancze-gra-rodzinna-b-iext26377827Bardzo lubię o gry wojnach, walkach i konfliktach wszelkiego rodzaju. Z pozoru nowa pozycja wydawnictwa EgmontApacze i Komancze – miała być właśnie taką grą. Już sam tytuł nawiązuje do wieloletniego indiańskiego konfliktu. Grafika na pudełku również wskazuje na to, że rozgrywka przebiega w mało pokojowy sposób. Okazuje się jednak, że gra ta figuruje na BGG jako Bison: Thunder on the Prairie, a na pierwszym planie grafiki pudełka z oryginalnym wydaniem z 2006 roku widnieją 3 majestatyczne bizony. To odkrycie mocno zachwiało moją nadzieją na lekką grę o zabijaniu, ze względu na wielką przepaść dzielącą bizona na prerii i walczących na śmierć i życie rdzennych Amerykanów. Jednakże wiara w to, że gra może być bardzo dobra pozostała, jako że jednym z jej autorów jest Wolfgang Kramer, którego twory bardzo sobie cenię.  

Zawartość pudełka

Zawartość jest na tyle skromna, że zobrazuję ją zdjęciem poniżej

P1150482

Zawartość pudełka: trochę kafelków i komponenty dla graczy

Rozgrywka

Celem każdego gracza jest zdobycie jak największej liczby bizonów, indyków i łososi. Gracze pozyskują je z obszarów, które kontrolują dzięki umieszczaniu w ich obrębie Indian(drewniane kostki) oraz czółen i tipi (żetony o różnej wartości). Na początku każdej tury gracze otrzymują po jednym kafelku terenu, który mogą potajemnie obejrzeć. Każdy kafelek podzielony jest na 3 pola: prerię, góry i rzekę. Na poszczególnych polach mogą widnieć zasoby: bizony, indyki lub łososie w różnych ilościach.

P1150502

Każdy gracza ma swoją planszę, na której zaznacza wykonywane akcje oraz poziomy posiadanych zasobów.

W następnej fazie tury gracze wykonują po 4 akcje. Jedną z tych akcji musi być dostawienie kafelka terenu do planszy znajdującej się już na stole. Tak więc plansza w każdej turze rozrasta się za sprawą dokładanych do niej kafelków. Wystawiając kafelek gracz może umieścić na nim swoich Indian – to jedyny sposób wprowadzenia ich do gry. Pozostałe akcje można wybrać dowolnie, ale każdą można wykonać tylko raz na turę. Akcje te przebiegają przy udziale Indian i prawie zawsze wykonując je gracze muszą ponieść pewien koszt w zwierzętach. Im więcej Indian wykonuje akcje, tym więcej zasobów trzeba poświęcić.

P1150501

Czerwony gracz dostawia do planszy swój kafelek, a razem z nim Indian, którzy w następnych akcjach mogą przemieszczać się na inne kafle i budować tipi oraz czółna.

Akcjami przebiegającymi przy udziale Indian są między innymi budowa tipi lub budowa czółna. Wykonując tę akcję gracz może zabrać z kafelka swoich Indian i postawić na nim tipi lub czółno. Zabierając jednego Indianina może wybudować tipi albo czółno o poziomie 1. Zabierając dwóch Indian może wybudować tipi lub czółno o poziomie 2 itd. Gracze mogą też powiększać istniejące już tipi i czółna. Na jednym polu może stać tylko jedno tipi lub czółno. Ich budowa służy graczom do obejmowania kontroli nad obszarami. Pozostałe akcje pozwalają graczom na przemieszczanie swoich Indian po planszy na różne sposoby. Celem podróży Indian jest zazwyczaj obszar, w którym gracz ma zamiar wybudować Tipi lub Czółno. Indianie mogą przechodzić przez pola zajmowane przez innego gracza, ale nie mogą kończyć na nich swojego ruchu.

P1150492

P1150492Gracze podliczają punktację na dużej prerii – wygrywa gracz czerwony bo ma tipi o sile 4. Otrzymuje więc 7 bizonów. Drugi jest gracz zielony, który zbudował tipi o sile 1 – dostaje 3 bizony. Trzeci jest niebieski z jednym Indianinem – dostaje bizona z pola, które zajmuje.

Kiedy wszyscy gracze wykonają po 4 akcje, następuje koniec tury i podliczenie punktacji. Wszystkie pola tego samego rodzaju (prerii, gór lub rzek) stykające się ze sobą krawędziami tworzą obszary. W efekcie na planszy będzie można wyróżnić kilka dużych prerii, gór i rzek rozciągających się na kilka kafelków. Gracz, który ma najwięcej tipi lub czółen o najwyższym poziomie na danym obszarze zajmuje pierwsze miejsce i otrzymuje wszystkie zwierzęta zobrazowane na polach tworzących ten obszar. Drugi gracz dostaje połowę tych zasobów. Gracze trzeci i czwarty otrzymują zasoby z pól, na których stoją. Po podliczeniu wszystkich obszarów gracze przechodzą do następnej tury. Gra kończy się wraz z końcem tury, w której wyczerpany zostaje stos kafelków terenu. Przed ostatnim podliczeniem punktów wskaźniki na planszach graczy są zerowane. Wygrywa osoba, która podczas ostatniej punktacji zgromadziła największa sumę bizonów, indyków i łososi.

Wrażenia

Zacznę od kilku słów na temat jakości wykonania tej gry, a na nim się nieco zawiodłem. Wyglądem może nie odstrasza, ale w porównaniu z wieloma współczesnymi pozycjami wypada blado. Kafelki, żetony i plansze graczy wykonano z możliwie jak najcieńszej tektury. Cieńszy jest już chyba tylko papier techniczny. W porównaniu z pierwszym wydaniem gry zmieniono tylko oprawę graficzną. Ciężko mi powiedzieć, czy na lepsze, gdyż jest bardzo podobna do oryginalnej. Mówiąc krótko, Egmont poszedł tu po najmniejszej linii oporu. Według mnie przy okazji reedycji gry sprzed ośmiu lat wypadałoby znacząco poprawić jakość komponentów tak, aby mogła konkurować pod tym względem z nowymi grami. Można było postarać się o dużo lepszą oprawę graficzną, grubsze kafelki terenu, kostki zastąpić meeplami, a żetony czółen i tipi drewnianymi pionami i łódkami. Oczywiście mam niewielkie pojęcie o całym procesie wydawania takiej gry. Być może Egmont nie mógł zrobić tego w taki sposób. Może takie komponenty znacznie podniosłyby cenę tej gry? Ja w każdym razie chciałbym zobaczyć coś ładniejszego. Ok, komponenty na bok. Jak wypada rozgrywka? Tak, jak się obawiałem, z indiańskimi wojnami ta gra ma raczej niewiele wspólnego i tytuł oraz okładka oryginalnego wydania była dużo bardziej odpowiednia. Nawiązanie do wojny Apaczów z Komanczami było więc jedynie chwytem marketingowym. Muszę przyznać, że skutecznym, bo grę zatytułowaną Bizon: Grom na Prerii ominąłbym szerokim łukiem. Swoją drogą nie najlepiej świadczy to o gatunku Homo sapiens, że atrakcyjniejsza jest dla niego krwawa walka w obrębie własnego gatunku niż stary, poczciwy bizon pasący się na prerii. Mimo braku uwielbianego przeze mnie rozlewu krwi, gra jest niezła, ale zdecydowanie mnie nie zachwyciła. Bardzo spodobała mi się ogólna koncepcja całej gry: gracze budują plansze dokładając do niej kafelki i mogą przemieszczać się po niej swoimi pionkami, aby obejmować kontrolę nad innymi obszarami, nawet takimi, które znajdują się na drugim końcu planszy. Czegoś takiego oczekiwałem od Carcassonne i trochę się zawiodłem, kiedy dowiedziałem się, że pionek postawiony na wyłożonym kafelku nigdy się z niego nie ruszy. Według mnie bardzo ciekawym zabiegiem w Apaczach i Komanczach jest punktowanie tylko w ostatniej turze. Podobny pomysł Kramer zastosował w grze, którą bardzo lubię – Collosseum. Taka reguła przynajmniej w założeniu sprawia, że rozgrywka jest nieco bardziej strategiczna – gracze od pierwszej tury powinni stawiać czółna i tipi w taki sposób, aby w ostatniej turze mieć kontrolę w jak największej liczbie obszarów. Innymi zaletami tej gry są bardzo przejrzyste reguły oraz praktycznie nieobecny downtime. Brak zachwytu tą grą spowodowało u mnie kilka rzeczy. Po pierwsze poczynania graczy są zbyt przewidywalne. Postawienie czółna lub tipi prawie zawsze  jest poprzedzone osobną akcją umieszczenia Indian w interesującym nas obszarze. Osoba, której próbujemy odebrać kontrolę nad wartościowym obszarem łatwo przejrzy nasze zamiary i zareaguje wysłaniem do niego swoich Indian. Jeśli w ramach następnej akcji wybudujemy tam tipi lub czółno, nasz przeciwnik odpowie dokładnie tym samym i utrzyma przewagę. W tej samej turze już nie powalczymy o ten obszar, bo tipi lub czółno można wybudować tylko raz na turę. To kolejna wada tej gry – gracze mają ograniczone możliwości ze względu na małą liczbę akcji oraz Indian, jaką mogą jednorazowo wprowadzić do gry. W połączeniu z pierwszym zarzutem sprawia to, że raczej nie warto wdawać się w konflikty z innymi graczami i lepiej budować sobie w spokoju własne prerie, góry i rzeki. Można czasami wepchnąć się gdzieś na drugie miejsce, ale generalnie rzecz biorąc rozgrywka nie jest tak interaktywna, jakbym sobie tego życzył. Zauważyłem też, że gracze nie odnoszą korzyści z mądrego zarządzania zasobami. Można wydawać je w dowolny sposób, a i tak zawsze na wszystko starczy. Pomimo tego, że reguły gry przewidują całkiem ciekawe możliwości rozmieszczania swoich Indianami i tak najwięcej zależy od tego, jakie kafelki wyciągniemy i gdzie je dołożymy. Nie miałbym nic na przeciwko, gdyby gracze dokładali w trakcie gry więcej kafelków niż cztery i mogli w ten sposób bardziej wpływać na rozgrywkę. Moim zdaniem gra byłaby sporo ciekawsza, gdyby gracze mogli wprowadzać do gry i używać większej ilości Indian. Zwiększyłoby to możliwości graczy, a także wymusiłoby rozsądne gospodarowanie zasobami – gracze, którzy robiliby to lepiej, mogliby wykonywać więcej akcji. Punktowanie w ostatniej turze rozgrywki uznałem wcześniej za zaletę, ale niesie ono ze sobą pewną wadę – gracze mają małe pojęcie o tym, komu idzie najlepiej i kto ma największe szanse na zwycięstwo. Oczywiście w każdej chwili można spojrzeć na planszę i podliczyć obecną punktację, ale jest to bardzo czasochłonne. Przed grą warto więc wyposażyć się w długopis i kartkę, na której można notować obecną liczbę punktów każdego gracza. Jeśli widzimy, że sytuacja w którymś obszarze zmienia się za sprawą dostawienia doń kafelka, albo wybudowania nowego tipi lub czółna, możemy to szybko odnotować. Widząc taki ranking, możemy łatwo stwierdzić, komu idzie najlepiej i z kim warto konkurować o przewagę w obszarach. W przeciwnym razie ostateczny wynik rozgrywki często będzie zaskoczeniem nawet dla zwycięzcy. Rozgrywka przebiega w miarę podobnie przy każdej liczbie graczy. Mnie najbardziej odpowiadała gra we dwoje – przy takiej liczbie graczy na każdego przypada nieco więcej kafelków, a tym samym większa jest nasza kontrola nad rozrastającą się planszą. Ponadto rozgrywka jest bardziej bezpośrednia i łatwiej śledzić postępy przeciwnika.

Podsumowanie i ocena

Wymieniłem sporo negatywów w Apaczach i Komanczach, ale nie myślcie, że gra mi się nie podobała. Tak jak pisałem: gra jest niezła i bardzo podoba mi się przewodnia koncepcja. Mogłaby wyjść z tego świetna gra. Nie wyszła z powodu opisanych przeze mnie zgrzytów. Zabrakło odrobiny interakcji, pikanterii i presji. Generalnie więcej wojny w grze o wojnie. Dlatego nie polecę jej jako must have, ale na pewno warto spróbować zasiąść do niej przy pierwszej okazji, jaka się nadarzy. Być może się wam spodoba. Polecam przede wszystkim średnio zaawansowanym graczom, którzy chcą wskoczyć na odrobinę wyższy poziom  skomplikowania niż Carcassonne lub Osadnicy z Catanu.

Plusy
  • interesująca koncepcja
  • bardzo niski downtime
  • dobra cena
 
Minusy
  • zero wojny, zero walki, zero krwi, zero martwych Indian itd.

Ocena: (3,4 / 5)

Dziękujemy Wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry do recenzji.

Radek Brzana

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaBison: Thunder on the Prairie
AutorMichael Kiesling, Wolfgang Kramer
GrafikMarek Szyszko, Franz Vohwinkel
WydawcaDevir, Egmont Polska, Mayfair Games, Phalanx Games B.V.
Rok wydania2006
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(26 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(8 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(9 głosy/ów)
KategoriaAmerican West, Animals, Territory Building
MechanikaAction Point Allowance System, Area Control / Area Influence, Area Movement, Modular Board, Tile Placement
RodzinaCountry: USA

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Radosław Brzana

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana