Sztuka wojny – walcz, blefuj i kombinuj. Recenzja

Kiedy nieprzyjaciel atakuje, cofamy się; kiedy nieprzyjaciel zatrzymuje się, nękamy go; kiedy nieprzyjaciel chce uniknąć bitwy, atakujemy; kiedy nieprzyjaciel uchodzi, następujemy za nim. Nadchodzi czas wojny. Czas krwi. Sprawy zaszły za daleko, by się wycofać. Po dwóch stronach dwa potężne wojska, dwa potężne umysły i taka sama chęć zwycięstwa. Czy Chiny przetrwają tę wojnę? Czy Sun Tzu przechytrzy cesarza Shao? Kto okaże się lepszym strategiem? W grze Sztuka wojny dane nam będzie stoczyć ciężką batalię o dominację nad Chinami. Po obu stronach staną wyrównane siły, ale wygra ten, kto lepiej odczyta zamiary przeciwnika.

Zwyciężają ci, którzy wiedzą, kiedy walczyć, a kiedy nie.

Sztuka wojny to gra dwuosobowa. Każdy z graczy będzie planował, wysyłał wojska na bitwy, wycofywał się, … Wszystko po to, by za zdobyte prowincje zgromadzić więcej punktów niż przeciwnik. W wariancie podstawowym po obu stronach planszy będziemy mieli identyczne wręcz zasoby: tyle samo dostępnych oddziałów wojsk, takie same talie kart rozkazów. W wariancie zaawansowanym pojawią się generałowie, którzy różnią się w zależności od tego, czy gramy Sun Tzu czy też cesarzem Shao. Gra składa się maksymalnie z 9 rund. Po rundach 3., 6. i 9. następuje punktowanie. Koniec gry może nadejść przed 9. rundą, o ile jeden z graczy osiągnął pułap 9 punktów.

Plansza przygotowana do gry

Plansza przygotowana do gry

W każdej kolejce (rundzie) mamy najpierw fazę planowania: przydzielamy wtedy zakryte karty do każdej z 5 prowincji. Następnie zaczynając od jednej strony odkrywamy je kolejno i rozpatrujemy poszczególne bitwy. Na kartach najczęściej pojawiać się będą liczby z siłą oddziału. W takim przypadku wyliczamy różnicę pomiędzy wartościami i silniejszy gracz umieszcza tyle swoich wojsk na danym obszarze. Czasem mogą pojawić się wartości: +1, -1. Oznacza to, że bez względu na wartość karty przeciwnika, my posiadamy odpowiednio: jeden oddział więcej bądź jeden oddział mniej.

Zawartość talii gracza

Zawartość talii gracza

Z naszą talią będziemy jednak mieli pewien problem.Tylko niektóre z zagranych kart wrócą nam z powrotem na rękę (wartości od 1 do 6). Pozostałe (a szczególnie najsilniejsze karty 7-10) będziemy mogli wykorzystać tylko raz. Jak zaś będą liczone punkty za prowincje? Otóż przed rozgrywką z 10 punktometrów wybieramy losowo 5 i także losowo przydzielamy do poszczególnych obszarów. Na każdej takiej tabliczce (właściwie tablicy) mamy 3 wartości: są to punkty za ową prowincję w poszczególnych punktowaniach. Dodam jeszcze, że wariant zaawansowany wprowadza jeszcze posiłki. Na początku odkładamy ze wszystkich naszych wojsk 3 oddziały (dodatkowo będą tam one trafiać po zagraniu kart +2 i +3). Z tak utworzonych posiłków będziemy mogli w dowolnym momencie pobrać wojska. Wszystko jednak ma swoją cenę: jeden oddział –  jednak specjalna karta akcji. Coś za coś.

Punktometry

Punktometry

W obliczu zagłady twoi żołnierze przetrwają; w obliczu śmiertelnego zagrożenia – przeżyją. Gdy ludzie znajdą się w niebezpieczeństwie, będą w stanie walczyć o zwycięstwo.

Pierwsze wrażenie – ot, taka gra z blefem i zgadywaniem. Drugie wrażenie – trzeba zdecydowanie uważać na karty specjalne i za szybko się z nich nie wyprztykać. Trzecie wrażenie – wariant zaawansowany – niby wszystkiego więcej (generałowie i dodatkowe karty), a jednak mniej – oddziałów. Grając z posiłkami jest trudniej, a nasza pula wojska szybko się kończy. Czwarte wrażenie – wydarzenia są niepotrzebne. Wydaje mi się, że czasem mogą ukarać lub nagrodzić gracza w sposób nie do końca od niego zależny. Ale zbierając to razem: w Sztuce wojny znajdziemy przede wszystkim dużo przewidywania i rozgryzania planów rywala. Musimy tu wczuć się w zamiary przeciwnika, a jednocześnie sami nie możemy grać przewidywalnie. Co ciekawe wysoka karta nie zawsze jest najlepsza. Może ona sprawić, że na jeden z obszarów trafi większość naszych wojsk. Zdarzyło mi się, że przeciwnik wykorzystał taką sytuację i wymusił przez to zdjęcie oddziałów z sąsiednich prowincji. W ten sposób zamiast zyskać, tracimy. Z drugiej strony „słaba” jedynka jest niesamowicie potrzebna, bo dzięki niej możemy dobrać więcej kart na rękę. Poza tym wysokie karty i tak można przebić zagrywając +1, +2, +3. Troszeczkę zakłóca mi odbiór tej gry ten ciągły blef, symultaniczne planowanie i przewidywanie przeciwnika. Tworzy to jak dla mnie zbyt dużą dawkę nieprzewidywalności. Nie jest to coś, co zdecydowanie uwielbiam w grach, jednakże jestem w stanie docenić zarówno prostotę zasad, ale i ciekawe rozwiązania. Poza tym planowanie mimo tylu niepewności sprawiało mi frajdę i zawsze było pełne napięcia („co wybrać? co wybrać?”). Warto też podkreślić, że grając z tym samym przeciwnikiem uczymy się jego sposobu myślenia, a przez to jest nam poniekąd łatwiej.

Generałowie

Generałowie

Bardzo cenię w tej grze i to, że każda rozgrywka toczy się trochę inaczej. Głównie za sprawą odmiennej za każdym razem punktacji. Jeśli wysokie punkty trafią się w początkowych rundach, wymusza to na graczach agresywną grę od początku. Czasem główny szturm jest przeprowadzany w środkowych rundach, a czasem wycieńczone armie muszą walczyć do samego końca. Taka właśnie gra (do ostatniej, 9-tej rundy) jest także najtrudniejsza. Najczęściej zostaje nam wtedy na ręce niewiele kart, koniec jest bliski, a każdy ruch jest kluczowy dla ostatecznego wyniku.

 

Otoczony, obmyślaj plany. Zagrożony śmiercią, walcz.

Od początkowych partii Sztuka wojny przypominała mi 7 ronin. Są to gry w pewnym sensie podobne, a jednak inne. Mój współgracz opowiedział się w tym zestawieniu za „samurajami”, gdzie mamy różnorodne umiejętności, różne działania obszarów. Mi z kolei bardziej odpowiada surowy klimat Sztuki wojny. Dodatkowo musimy tu zarządzać ręką, planować, trochę liczyć karty, trochę blefować. Obie gra łączy jedno – równoległe pełne napięcia planowanie, przewidywanie ruchów przeciwnika i walka do ostatniej wręcz kropli krwi.

Wydarzenia

Wydarzenia

Czy Sztuka wojny jest dla Was? Jeśli lubicie gry oparte właśnie na próbie odczytania planów przeciwnika i blefie, to polecam spróbować. Gra na pewno nie jest zbytnio skomplikowana, a po rozegraniu kilku partii na poziomie podstawowym czeka nas jeszcze poziom zaawansowany. Tu gra robi się jeszcze ciaśniejsza, mózgożerna i krwawa. Do tego wszystkiego dodam, że z tą masą figurek gra wygląda cudnie IMG_0229

Plusy
  • figurki !
  • oprawa graficzna !
  • klimat
  • napięcie
  • różnorodne rozgrywki
Minusy
  • figurki nie są najlepszej jakości, spora część jest znacznie powyginana
  • punktometry nie było łatwo złożyć – tekturki były chyba słabo wycięte, bo elementy trzeba było wciskać na siłę
  • blef, przewidywanie przeciwnika, równoległe planowanie – sporo w tym wszystkim niewiadomych i oczywiście nie każdemu będzie to odpowiadać

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Autorem śródtytułów jest Sun Tzu

Galeria:

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSun Tzu
AutorAl Newman
GrafikRolland Barthélémy, Tomasz Larek, Stéphane Poinsot, Jacob Walker
WydawcaFoxgames (Poland), Jolly Roger Games, Matagot
Rok wydania2005
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 2
(18 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(6 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(6 głosy/ów)
KategoriaAncient
MechanikaArea Control / Area Influence, Area Movement, Simultaneous Action Selection
RodzinaAsian Theme, Country: China, Matagot Duo Collection

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)