Astro Jam, czyli z logiką w kosmosie – recenzja

IMG_8578

To miał być zwykły, rutynowy dzień (lub noc?) na międzynarodowej stacji orbitalnej. Błąd w obliczeniach i zabłąkana asteroida całkowicie zmieniły sytuację. Doszło do fatalnej kolizji… Wszystkie ręce na pokład! Centralny komputer już włączył zasilanie awaryjne i wyświetla instrukcje naprawy. Czas działać! Jak to w życiu bywa, kiedy dochodzi do sytuacji krytycznej i zagrożenia życia, najlepiej działać w osobnych małych grupkach, jednocześnie przeszkadzając innym. Jeśli to my zapobiegniemy zagrożeniu, to przecież dostaniemy premię od szefa Tak to mniej więcej wygląda w Astro Jam – grze, w której zarządzamy zespołem astronautów w celu przywrócenia pracy wszystkich systemów na stacji kosmicznej. Aby to osiągnąć, będziemy musieli przemieszczać porozrzucane po niej w nieładzie paczki (po co sprzątać na stacji, przecież mama tam nie zagląda), przenosić przedmioty we wskazane miejsca, delegować astronautów na dyżury w przestrzeni kosmicznej, korzystać z pomocy robotów naprawczych i przeszkadzać kolegom. Zgodnie z zapowiedziami wydawnictwa, Astro Jam jest grą logiczną i faktycznie wymaga analitycznego myślenia. Niestety jest ono potrzebne już przed właściwą rozgrywką, podczas czytania instrukcji. Jest napisana w fajny sposób, z poczuciem humoru i puszczaniem oczka fanom Gwiezdnych Wojen, dlatego czytałem ją z uśmiechem na twarzy. Niestety jednak nie spełnia ona w pełni swojego podstawowego zadania – nie tłumaczy precyzyjnie wszystkich zasad. Autorzy zapomnieli opisać w niej zawartości pudełka (szukałem, szukałem i okazało się, że jest na pudełku, więc ostatecznie to nie takie wielkie zło), nie wspomnieli o kwestiach, które dla nich zapewne były oczywiste, jak potasowanie wspólnego stosu kart akcji, czy co zrobić, kiedy tych kart nam zabraknie. Tego jeszcze dało się domyśleć, choć według mnie zasady powinny być w instrukcji zawsze wyjaśnione tak klarownie, jak to tylko możliwe – tak, żeby najbardziej oporni mogli zrozumieć grę po ich przeczytaniu. Jednak największym chyba grzechem instrukcji jest niedoprecyzowanie istotnych dla gry terminów, takich jak „odwiedzenie lokacji”. W związku z tym, po przeczytaniu zasad, nie byłem pewny jak grać i musiałem zwrócić się o pomoc do wydawnictwa. Na szczęście pomoc uzyskałem niemalże natychmiast, a do tego zapewniono mnie, że tworzone jest FAQ do gry, gdzie wyjaśnione będą te i tym podobne wątpliwości. Lepiej późno niż wcale. Najważniejsze, że już wiedziałem jak grać i mogłem zabrać się do testowania.

Zawartość pudełka, czyli jak wygląda stacja

W środku pudła znajdziemy:

  • 4 plansze
  • 97 kart
  • 5 żetonów przedmiotów
  • 12 drewnianych pionków astronautów
  • 3 drewniane pionki robotów
  • 13 drewnianych paczek
  • 3 instrukcje (polska, angielska, niemiecka)

Jak się prezentuje jakość powyższego? Właściwie poza wspomnianą we wstępie instrukcją, nie ma się do czego przyczepić. Podobnie jak w recenzowanym przeze mnie wcześniej Kryptosie, w pudle znajdziemy instrukcje w 3 językach. To fajna sprawa, gdyby odwiedził nas znajomy zza granicy. Plansze i żetony są raczej solidne i będą spełniać swoje zadanie przez wiele partii. Karty też są wytrzymałe, choć ja, pielęgnując swój nałóg, zapakowałem je w koszulki. Zakoszulkowane mieszczą się w pudełku bez usuwania znajdującego się w nim kartonika, co jest dla mnie sporym plusem po ostatnich doświadczeniach z innymi grami. Drewniane elementy są ładnie wykonane. Fajnie przemyślane jest podzielenie elementów na drewniane pionki astronautów, robotów oraz paczek i żetony przedmiotów. Dzięki takiemu rozróżnieniu elementów wiemy, jak traktować każdy z nich. Drewniane elementy są dla siebie nawzajem przeszkodą na planszy, a żetony mogą się znajdować na jednym polu w dowolnej ilości i nie blokują żadnych pionków. W ogóle jestem zdania, że wykonanie gier od Trefla stoi na bardzo wysokim poziomie.

Rozgrywka, czyli czas ruszyć głową

IMG_8585

przykładowe ułożenie planszy – poziom łatwy

Grę zaczynamy od zabrania sobie trzech pionków astronautów w wybranym kolorze i ułożenia stacji, czyli połączenia ze sobą czterech modułów w dowolnej konfiguracji, tak, aby każdy łączył się z innym co najmniej dwoma polami. Dowolność w tej kwestii sprawia, że każdą grę możemy grać na trochę inaczej rozstawionej planszy, co zawsze zmusza do dodatkowego myślenia. Póki co nie słyszałem też, aby ktokolwiek skarżył się na wybrane ułożenie. Jakkolwiek by ono nie wyglądało, wszyscy grają na takich samych warunkach. Następnie ustalamy w dowolny sposób kolejność graczy i ustawiamy naprzemiennie po jednym swoim astronaucie w wyznaczonych miejscach startowych, aż zabraknie nam pionków. To samo robimy z robotami, które będą służyły za wsparcie każdej z drużyn, tyle że je kładziemy obok pól z napisem CARGO, na których zaraz potem ustawiamy losowo odkryte żetony przedmiotów. Potem ostatni z graczy na wolnych polach ustawia paczki, czyli żółte drewniane kostki, które będą stanowiły przeszkody na drodze naszych grup.

IMG_8586

Początkowe ustawienie planszy – poziom trudny z ustawionymi przedmiotami i pionkami. Można zaczynać grę.

Plansza przygotowana. Zostały już tylko karty. Musimy potasować wspólny stos kart akcji i dobrać po osiem z nich na każdego gracza. Następnie losujemy cele, czyli ustawiamy na stole 3 karty lokacji docelowych. Każda z tych lokacji prezentuje jedno z centralnych pól modułów planszy, na które będziemy musieli donieść przedmiot wskazany w losowanej poniżej karcie zadania. Wykonanie tego zadania zaowocuje zdobyciem jednego punktu. Pod kartą zadania losujemy kolejną kartę – kartę warunku. Ta z kolei wskazuje na lokację docelową, którą będziemy musieli odwiedzić aby dostać dodatkowy punkt. Oznacza to, że podczas rundy, w której zdobędziemy punkt, musimy co najmniej na chwilę zatrzymać się na tej dodatkowej lokacji robotem, lub naszym astronautą. Przejście przez nią jednym ruchem się nie liczy. Osoba która zdobędzie 5 punktów zwiastuje zakończenie rozgrywki, które następuje w momencie gdy ostatni gracz ( licząc od tego, który zaczynał grę) wykona swój ruch. Wtedy sprawdzamy ile punktów zdobyli gracze. Jeśli mamy remis, porównujemy liczbę kart na ręce. Jeśli i tu mamy remis, porównujemy sumę ich sił, czyli wartości znajdującej się w rogu każdej karty.

IMG_8580

Nasze cele.

Przeszedłem od przygotowania gry do jej zakończenia pomijając całkowicie to, jak w ogóle należy grać. Otóż w swojej rundzie możemy wykonać dowolną ilość akcji zagrywając przypisane do nich karty, które znajdują się na naszej ręce. Minimum jedna musi nam zostać, bo po zakończeniu rundy poświęcamy wybraną kartę i dobieramy nowe karty w liczbie odpowiadającej sile odrzuconej karty (wartość wydrukowana w rogach karty). Na koniec rundy nie możemy mieć na ręce więcej niż 10 kart, więc ewentualny nadmiar odrzucamy. Jeśli doniesiemy wybrany przedmiot do odpowiedniej lokacji docelowej, zdobywamy punkt (ewentualnie dwa jeśli spełniliśmy dodatkowy warunek) i doniesiony przedmiot układany jest przez poprzedzającego nas gracza na dowolne pole CARGO na planszy.

IMG_8584

Karty akcji. Ładnie wyglądają, ale szkoda, że nie są opisane. Łatwiej byłoby zapamiętać, co robią.

Oto karty akcji występujące w grze:

  • Działanie astronauty – pozwala poruszyć naszym astronautą o dowolną liczbę pól w linii prostej, dopóki ruch ten nie zostanie zablokowany przez inny drewniany pionek (jeżeli astronauta zaczyna ruch stojąc na przedmiocie, może zabrać jeden ze sobą) lub wykonać rzut do innego swojego astronauty lub robota przedmiotem, który leży pod pionkiem. Również w linii prostej o dowolną liczbę pól.
  • Ruch astronauty przeciwnika – przesunięcie astronauty przeciwnika na zasadzie normalnego ruchu, z wyjątkiem możliwości zabrania przedmiotu.
  • Akcja robota – pozwala na ruch lub rzut na zasadach opisanych wyżej, tyle że robotem.
  • Paczka- znów ruch na normalnych zasadach, jednak kilka paczek leżących w jednej linii, możemy przesuwać razem wzdłuż tej linii.
  • Zamiana – możliwość zamiany miejscami dwóch drewnianych elementów lub przesunięcia przedmiotu na pole z naszym astronautą lub robotem, jeśli akurat któryś z nich stoi na polu obok tego przedmiotu.
  • Dyżur w skafandrze – możliwość przemieszczenia jednego z astronautów poza planszę. W razie ponownego zagrania tej karty astronauta, który znajdował się w kosmosie wchodzi na miejsce astronauty, który schodzi z planszy na jego pozycję.

Tu jedna mała uwaga. Jeśli przerzucamy przedmiot nad pionkiem przeciwnika, ten dobiera kartę za każdy swój pionek na linii rzutu. To samo się dzieje, kiedy wyrzucamy kogoś w kosmos, albo przesuwamy.

Wrażenia

W grze trzeba naprawdę fajnie główkować. Zawsze są 3 drogi do zdobycia punktu, dzięki czemu, mimo losowości w doborze kart, zazwyczaj jest to osiągalne. Czasami konieczne jest tylko, by mocniej ruszyć głową, choć zdarzało się, że na rękę przyszły takie karty, które nie pozwalały nic zrobić i wtedy runda praktycznie była stracona. Na szczęście jest to jednak rzadkością. Bardziej uważać trzeba, żeby zdobywając punkty poświęcać jak najmniejszą liczbę kart i dobierać na końcu tyle, żeby cały czas oscylować w okolicy 8-10 kart. Gra fajnie skaluje się przy grze na 3-4 graczy. Kiedy gramy w 3 osoby mamy trochę więcej miejsca na planszy i częściej używamy ruchu, za to w grze na maksymalną ilość osób cenniejsza jest często karta Zamiany. Niestety gra na 2 osoby do pasjonujących już nie należy. Po pierwsze, na stole jest tak luźno, że gracze sobie raczej nie przeszkadzają, a po drugie w myśl zasad, po doniesieniu przedmiotu do lokacji docelowej przez jednego z graczy, poprzedzający go gracz wybiera miejsce ponownego ułożenia przedmiotu na planszy. W grze na dwóch, graczem poprzedzającym jest też gracz następujący, więc kończy się to na tym, że kolega układa sobie przedmiot pod siebie, żeby jak najłatwiej dostarczyć go do odpowiedniej lokacji docelowej. Czasem może mieć pecha i akurat tego przedmiotu nie potrzeba, ale niestety często to tak działa. Przez to podczas jednej z dwuosobowych partii z bratem przegrałem tylko dlatego, że miał więcej szczęście i trzymał na ręce karty o wyższej wartości ( obaj mieliśmy po 10 kart na ręce na koniec gry ). Aby to trochę naprawić można ustalić, że przedmiot po odstawieniu do lokacji układany jest przez gracza, który go odstawił. Tak powinno być lepiej, choć i tak gra na 3-4 osoby dalej będzie ciekawsza. Każda runda w takiej wieloosobowej grze będzie wymagać od nas skupienia, co jest jednocześnie wadą i zaletą gry. Z jednej strony zdobycie punktów po wykonaniu swojej serii akcji jest w tej grze naprawdę satysfakcjonujące, z drugiej zaś, reszta graczy śmiało może w tym czasie wyjść i zaparzyć herbatę lub wyprowadzić psa (oczywiście to mała hiperbola [a to oksymoron {a to mała lekcja języka polskiego na poziomie gimnazjum ;P }]). Niestety wiele rund się ciągnie i nieaktywni gracze ziewają z nudy, a całość rozgrywki trwa nienaturalnie długo. Nie za bardzo jest nawet jak planować swój następny ruch w czasie gry przeciwnika, bo większość rund kończy się zmianą celu zrealizowanego na kolejny oraz przemieszczeniem się pożądanych przedmiotów na planszy. To spora wada gry, która niestety odrzuciła większość moich znajomych. Według mnie dziwnym jest też ustalenie wartości siły karty Dyżur w skafandrze na poziomie 5, czyli najwyższym. Prawie nie używaliśmy tej karty, bo przydatna jest właściwie tylko jeśli używamy ją jako pierwsi w grze, lub jeśli mamy dwie takie na ręce i najpierw wywalamy w kosmos naszego Astronautę, a potem Astronautę kolegi, wstawiając nasz pionek na jego miejsce. Zazwyczaj jednak ta karta zapewniała nam tylko dobry dociąg na koniec rundy. Ostatnią bolączką Astro Jam jest jej sztucznie zwiększony poziom trudności. Według mnie gra do trudnych nie należy i wystarczy trochę ruszyć głową (czasem chwilę to może potrwać, a jeśli uda się osiągnąć cel, jest to bardzo satysfakcjonujące), jednak ja jestem planszoholikiem i gram intensywnie od lat. Kiedy próbowałem w grę wciągnąć początkujących graczy, skończyło się na tym, że grałem za każdego z nich. Dlaczego? Głównie przez powolność rozgrywki i małą czytelność kart. Myślę, że gra byłaby bardziej przystępna, gdyby na kartach akcji znajdował się opis czynności, które możemy za ich pomocą wykonać. Niektóre karty mają dwie możliwości wykorzystania i część graczy miała trudność z zapamiętaniem która, co robi.

IMG_8590

Gra w toku…

Podsumowując, muszę przyznać, że mam problem z ocenieniem tej gry. Podoba mi się i bardzo chętnie zagram w nią kolejne partie, jednak posiada ona wady, które wielu odrzucą i jestem tego w pełni świadomy. Nie wszystkim ją też zaproponuję, co też musiałem uwzględnić w ocenie. Tak czy siak muszę przyznać, że cieszę się, że mogłem ją zrecenzować, podobnie jak Kryptos – poprzednią grę od Trefl Joker Line. Dzięki temu wiem, że czekam na kolejne gry tego wydawnictwa  

Plusy
  • ładne wykonanie
  • karty w koszulkach mieszczą się w pudełku bez kombinowania
  • woreczki strunowe na pionki w pudełku
  • nie duża ilość zasad
  • dowolność w budowaniu planszy i rozstawianiu paczek podczas przygotowania gry, poprawiające regrywalność
  • śladowa ilość negatywnej interakcji
  • faktyczny wymóg ruszenia głową…
Minusy
  • … powodujący przedłużanie się gry
  • nuda w grze na dwie osoby
  • losowość
  • za duża wartość siły karty Dyżur w Skafandrze
  • mało czytelne karty akcji ( szczególnie dla początkujących graczy )

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu FABRYKA KART TREFL–KRAKÓW wydawcy gier z linii TREFL JOKER LINE za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Borys Wołkowiecki

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaAstro Jam
AutorMichal Kolos, Wojciech Rzadek
GrafikGrzegorz Bobrowski
WydawcaTrefl Joker Line
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 4
(3 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(2 głosy/ów)
KategoriaScience Fiction, Transportation
MechanikaArea Movement, Hand Management

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Borys Wołkowiecki

Borys Wołkowiecki

Mąż, ojciec, wieczny student, kolekcjoner i wielbiciel gier planszowych, karcianych oraz figurkowych, weteran mistrzowania w Warhammera Fantasy Role Play. Z planszówkami miał styczność od wczesnego dzieciństwa, zaczynając od prostych gier typu grzybobranie. Szybko nudząc się jednak prostotą i losowością, modyfikował zasady tworząc coś, coś, co dziś można by było nazwać grami Talismanopodobnymi. Grał w RPG, zanim w ogóle wiedział co to jest, bawiąc się w opowiadane Pokemony z siostrą i kuzynostwem. W grach ceni najbardziej wspólną zabawę z rodziną i znajomymi, przyjacielską rywalizację i potrzebę ruszenia mózgownicy.
Borys Wołkowiecki