Szogun, czyli strategiczne przepychanki w Japonii. Recenzja

Są takie gry, które po ich poznaniu zapadają nam w pamięć. Nie zawsze dlatego, że po zakończeniu partii wstajemy od stołu z poczuciem, że oto zagraliśmy w prawdziwą perełkę lub uwolniliśmy się od nieznośnego „gniota”. Czasami wystarczy jakiś element gry, taki jak specyficzny temat (a’la Reef Encounter), specyficzna mechanika (a’la Android: Netrunner) albo specyficzne akcesoria (a’la Tzolk’in: Kalendarz Majów). Podobnie jest i z Szogunem.

Autorem gry jest Dirk Henn, spod którego ręki wyszły także Atlantic Star, Metro i Alhambra. Ta ostatnia pozycja, przyniosła mu zresztą w 2003 roku prestiżową nagrodę Spiel Des Jahres. Sam Szogun powstał kilka lat później (2006) i, jak wielu planszówkowych geeków twierdzi, gra stanowi ukoronowanie jego projektanckiej kariery. Czy tak faktycznie jest? Dzięki wydawnictwu Rebel, które wydało grę na polskim ręku możemy się o tym wreszcie przekonać.

Zostań Daimyo!

Gra osadzona jest w Japonii, w okresie Sengoku (1467-1573). Okres ten był dosyć burzliwym momentem w historii kraju kwitnącej wiśni i charakteryzował się ustawicznymi przepychankami pomiędzy japońskimi rodami i prowincjami, które toczyły w tym czasie zacięty bój o supremację.Znajduje to zresztą odzwierciedlenie w samej grze – każdy z graczy wciela się bowiem w potężnego Daimyo, który poprzez podboje, rozbudowę kontrolowanych prowincji i zawieranie często kruchych aliansów, będzie dążył do uzyskania dominacji nad innymi konkurentami.

Pudełko wypchane po brzegi

Pudełko, w której znajduje się gra, robi wrażenie. Klimatyczna okładka nie pozostawia wątpliwości co do tego, o czym traktuje gra i gdzie jest osadzona. Rozmiary i ciężar pudełka zdają się mówić potencjalnemu nabywcy: „Tak, tak. Nie kupujesz powietrza. W środku jest sporo ciekawych rzeczy”. I tak zresztą faktycznie jest. Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazują się:

  • Instrukcja do gry. Broszura została przetłumaczona na język polski i wygląda bardzo solidnie. Wytropiłem w niej jedną, jedyną literówkę (str. 8 na dole),
  • Suplement, w którym znajduje się sekwencja gry, sugerowany setup dla 3, 4 i 5 graczy oraz opis kart wydarzeń,
  • Piękna, dwustronna plansza do gry, przedstawiająca Japonię okresu Sengoku,
  • 5 dwustronnych plansz graczy – jedna wykorzystywana jest w trakcie początkowego rozstawiania, zaś druga już w trakcie właściwej gry,
  • 5 kart Daimyo, wykorzystywanych do oznaczania kolejności, w której gracze będą egzekwować swoje akcje w trakcie każdej z tur,
  • 12 kart wydarzeń,
  • 10 kart akcji,
  • 5 kart specjalnych; każda dająca określony bonus,
  • 25 kart skrzyń wojennych, wykorzystywanych w trakcie licytacji i do oznaczania akcji,
  • 53 karty prowincji (część prowincji występuje w dwóch wersjach),
  • 310 kolorowych kostek w 5 kolorach – oto wojska każdego z graczy,
  • 20 zielonych kostek wykorzystywanych jako armie chłopskie,
  • 55 skrzyń, stanowiących walutę gry: 35 beżowych skrzyń wartych 1 i 20 pomarańczowych skrzyń wartych 5 każda,
  • 5 płaskich dysków wykorzystywanych do oznaczania ilości ryżu posiadanego przez każdego z Daimyo,
  • 5 wyższych dysków wykorzystywanych do oznaczania liczby punktów posiadanych przez każdego gracza,
  • 80 żetonów budynków trzech typów: 28 zamków, 26 świątyń oraz 26 teatrów Nō,
  • 42 znaczniki powstania
  • Trzyczęściowa wieża bitewna.

8

Ostatni element, jest ową nietypową, specyficzną rzeczą, która sprawia, że każdy kto miał okazję zagrać lub zobaczyć Szoguna, będzie wspominał: „Ach! To ta gra z wieżą!”.

Samo „urządzenie”, choć kojarzone głównie z Szogunem lub jego starszym bratem Wallensteinem,  po raz pierwszy pojawiło się już w 2001 roku w innej pozycji wydawnictwa Queen Games – Im Zeichen des Kreuzes.

Wieża podzielona jest na kilka pięter, a pomiędzy nimi znajdują się poziome „platformy” z otworami. Każda bitwa, jaka ma miejsce w grze jest rozstrzygana poprzez wrzucenie do wieży kostek należących do toczących bój adwersarzy. Część z nich zatrzymuje się w środku wieży na wspomnianych platformach, inne z kolei potrącają kostki, które już znajdowały się w wieży po poprzednich starciach. W efekcie to co zostało wrzucone do wieży nie równa się wcale temu to co wypada później do kuwety. Zwycięzcą zostaje zaś ten z graczy, którego więcej kostek pojawiło się na dole w kuwecie.

Przykład: do wieży zostały wrzucone trzy niebieskie kostki i jedna żółta. Z kolei wypadła jedna czarna, cztery niebieskie i aż pięć żółtych! Efekt: bitwę zwyciężył gracz żółty.

Proste? Bardzo! A przy tym niezwykle eleganckie i sprawiające graczom olbrzymią frajdę rozwiązanie.

 9

Przygotowanie do rozgrywki

Każdy z graczy wybiera kolor, odpowiadającą mu kartę Daimyo, planszę gracza i kostki wojsk. Jeżeli nie decydujemy się na grę w oparciu o sugerowane rozstawienie wskazane w suplemencie, to przed rozpoczęciem właściwej partii musimy dokonać setupu. Wygląda on w ten sposób, że gracze po kolei wybierają po jednej z dwóch dostępnych w danym momencie prowincji lub decydują się na wyciągnięcie jednej w ciemno ze stosu. Następnie umieszczają w wybranej prowincji odpowiednią liczbę swoich kostek wojska, przenosząc je z odpowiedniego miejsca na swojej planszy gracza. Wybór prowincji ma na tym etapie kluczowe znaczenie bowiem konieczne jest wypracowanie sobie odpowiedniej pozycji wyjściowej do dalszej rozbudowy swojego imperium. Kondensacja prowincji w jednym regionie utrudnia punktowanie, z kolei zbyt duże rozczłonkowanie naszych włości utrudnia ich obronę przed agresywnymi sąsiadami.

Plansza do gry, jak zostało wspomniane na wstępie, jest dwustronna.

Układ regionów jest na każdej ze stron (słońce, księżyc) inny. Ten prosty, ale jednocześnie wyśmienity pomysł sprawia, że regrywalność Szoguna jest bardzo duża. Każda rozgrywka będzie inna!

6

 Po początkowym rozmieszczeniu wojsk każdy z graczy otrzymuje skrzynie (liczba uzależniona od tego ilu graczy uczestniczy w rozgrywce), karty ze skrzyniami oraz umieszcza swoje znaczniki punktów i ryżu na planszy. Losowane są dodatkowo cztery karty wydarzeń, które będą wykorzystywane w trakcie pierwszego roku gry (w sumie zostaną rozegrane dwa lata). Do wieży bitewnej zostaje wrzuconych po 7 kostek każdego z graczy i dodatkowo 10 kostek chłopów. Wszystkie kostki, które wypadły w trakcie tego początkowego „napełnienia wieży” wracają do właściwych zasobów. Wszystkie kostki, które pozostały w wieży będą z kolei czekały na kolejne batalie i będą już w nich aktywnie uczestniczyć.

Przebieg tury

Pełna partia Szoguna składa się z ośmiu tur podzielonych na dwa lata. W trakcie trzech pierwszych tur każdego roku gracze będą wykonywać akcje i walczyć o wypracowanie sobie korzystnej pozycji w trakcie punktowania, które ma miejsce w trakcie czwartej tury każdego roku. W trakcie gry będziemy więc punktować dwukrotnie – w trakcie tur czwartej i ósmej.

 W trakcie normalnych tur (Wiosną, Latem i Jesienią) przebieg rozgrywki jest następujący:

1. Wyłożenie kart akcji

Pierwszą czynnością na początku każdej z tur jest wyłożenie 10 przetasowanych uprzednio kart akcji. 5 pierwszych kart będzie zawsze widocznych, z kolei 5 kolejnych zakrytych. Gracze będą więc tylko częściowo wiedzieli w jakiej kolejności będą wykonywane poszczególne akcje.

12

2. Wyłożenie kart specjalnych

Po przetasowaniu kart specjalnych są one umieszczane na planszy. Każda z tych kart daje określony bonus, graczowi, który ją wybierze (zbieranie więcej ryżu, zbieranie więcej skrzyń, dodatkowa kostka w trakcie dużej rekrutacji, dodatkowa kostka w ataku, dodatkowa kostka w trakcie obrony), a jednocześnie pozycja tej karty na planszy (w polu z cyfrą 1, 2, 3, 4, 5) decyduje o tym, jako który w trakcie tury będzie wykonywał swoje akcje gracz, który tą kartę weźmie.

3. Planowanie akcji

Najważniejsza część tury. Każdy z graczy, dysponując wiedzą na temat tego jak będzie wyglądało 5 pierwszych akcji, musi zaplanować swoje działania NA CAŁĄ TURĘ. Tak, tak – także na te akcje, których kolejność pozostaje na tym etapie tajemnicą.

Wygląda to w ten sposób, że gracze układają na swoich planszach graczy karty prowincji (koszulką do góry), wskazując tym samym, w której z nich będą wykonywać określony typ akcji.

 
IMG_5470

Mogą umieszczać także karty ze skrzyniami, które to mają tą samą koszulkę co prowincje – w ten sposób pozostali gracze nie wiedzą, czy gracz będzie faktycznie egzekwował daną akcję, czy też „spasuje” [umieszczenie karty ze skrzynią na dowolnym polu akcji (poza polem służącym do licytacji) jest traktowane jak rezygnacja z wykonania tej akcji].

Akcje są następujące:

Budowa zamku – płacąc 3 skrzynie gracz buduje zamek w prowincji, której kartę położył na tym polu

Budowa świątyni – płacąc 2 skrzynie gracz buduje świątynie w prowincji, której kartę położył na tym polu

Budowa teatru – płacąc 1 skrzynię gracz buduje teatr w prowincji, której kartę położył na tym polu

UWAGA: liczba budynków, jakie mogą zostać zbudowane w każdej prowincji, waha się od 1 do 3. W niektórych prowincjach może ich więc stać więcej niż w innych.

Zbieranie ryżu – gracz otrzymuje tyle ryżu ile „wytwarza” dana prowincja (jest to wskazane na jej karcie). W prowincji pojawia się jednak znacznik buntu – chłopi nie są zachwyceni faktem konfiskaty ich dóbr. Zbieranie podatków – gracz otrzymuje tyle skrzyń ile „wytwarza” dana prowincja (jest to wskazane na jej karcie). Podobnie jak w przypadku zbierania ryżu w prowincji jest jednak umieszczany znacznik buntu. UWAGA: jeżeli w prowincji znajdują się co najmniej dwa znaczniki buntu, to chłopi otwarcie występują przeciw swoim ciemiężycielom i rozstrzygana jest  natychmiast bitwa pomiędzy siłami gracza stacjonującymi w nieszczęsnej prowincji, a armiami chłopów. Duża rekrutacja – pozwala graczowi kosztem 3 skrzyń na dołożenie w wybranej prowincji 5 kolejnych kostek wojska Mała rekrutacja – pozwala graczowi kosztem 2 skrzyń na dołożenie w wybranej prowincji 3 kolejnych kostek wojska Rekrutacja połączona z ruchem – pozwala graczowi, za cenę 1 skrzyni, na dołożenie we wskazanej prowincji jednej kostki wojska i dodatkowo na przemieszczenie dowolnej liczby kostek z tej prowincji do dowolnej sąsiadującej z nią prowincji tego samego gracza (co najmniej jedna kostka musi jednak pozostać w prowincji początkowej) Bitwa A oraz Bitwa B – umożliwiają graczowi na przeprowadzenie ataków ze wskazanych prowincji na dowolną sąsiadującą z nimi prowincję (pustą lub należącą do innego gracza). Można wykorzystać te akcje także do przegrupowania swoich sił pomiędzy własnymi prowincjami. 4. Odsłonięcie karty wydarzenia

Zostaje odsłonięta jedna z czterech kart wydarzeń. Karty te zawierają dwie części – dolną i górną. Wiosną, latem i jesienią rozpatrywana jest wyłącznie górna część karty stanowiąca wydarzenie. Wydarzenia wpływają na rozgrywkę wprowadzając na czas danej tury określone modyfikacje zasad. Przykładowo mogą sprawić, że prowincje, w których została wybudowana świątynia nie mogą być atakowane.

 5
5. Ustalenie kolejności

Gracze odsłaniają jednocześnie kartę, którą umieścili na swojej planszy w polu służącym licytacji. Ten z graczy, który umieścił tam kartę z największą liczbą skrzyń, jako pierwszy może wybrać następnie kartę bonusu, która jednocześnie będzie determinować to, jako który w kolejności będzie wykonywał swoje akcje w trakcie aktualnie trwającej tury. Co ważne każdy z graczy, który licytował jakiekolwiek skrzynie musi zapłacić oferowaną stawkę. Możliwe jest także licytowanie prowincji – jest ona warta więcej niż 0 skrzyń, ale mniej niż 1 skrzynię. Gracz, który się na to zdecyduje nie musi takiej prowincji odrzucać, ale musi pamiętać o tym, że nie będzie mógł wykonać w tej prowincji żadnej akcji (jedna karta prowincji może być umieszczona tylko na jednym polu na planszy gracza).

10
6. Wykonanie akcji

Gracze, w kolejności która została ustalona poprzez wybór kart z bonusami, przystępują do wykonania akcji. Pierwszy gracz rozgrywa pierwszą akcję, odsłaniając kartę, którą umieścił w odpowiadającym jej polu na swojej planszy gracza. Jeżeli jest to karta prowincji, to gracz wykonuje tą akcję w tej prowincji (np. zbiera tam ryż albo buduje zamek). Jeżeli jest to karta ze skrzyniami, to jest to równoznaczne z pasem. Może się także zdarzyć, że w momencie rozgrywania danej akcji gracz nie ma na jej polu na swojej planszy żadnej karty. Takie sytuacje mają miejsce wtedy, gdy gracz stracił już wiele prowincji i liczba posiadanych przez niego kart (włącznie z kartami skrzyń) jest mniejsza od liczby pól na planszy gracza, ale i także wtedy, gdy utracił daną prowincję, zanim doszło do rozegrania akcji, w której chciał ją wykonać.

Przykład: jako pierwsza została rozegrana akcja „Bitwa B”. Gracz niebieski utracił w jej trakcie prowincję Tajima. Musi oddać zwycięskiemu w bitwie graczowi żółtemu kartę Tajima, która jak się okazało była umieszczona na polu z akcją zbierania podatków. Oznacza to, że niebieski gracz nie zbierze w tej turze podatków i nie zarobi żadnej skrzyni!

 Taka zasada sprawia, że należy z dużą rozwagą planować swoje akcje. Utrata prowincji, w której chcieliśmy zbierać ryż lub podatki, to strata, która może okazać się nie odrobienia w trakcie kolejnych tur!

11

Po rozegraniu akcji przez pierwszego gracza rozgrywa ją kolejna osoba i tak aż do chwili, gdy wszyscy gracze mieli okazję do jej wykonania. Następnie odsłaniana jest pierwsza z nieodkrytych kart akcji (gracze wiedzą już nieco więcej jaka będzie kolejność) i rozgrywana jest na analogicznych zasadach kolejna akcja.

 Rozgrywane są w ten sposób trzy kolejne tury, po których przychodzi zima.

W jej trakcie odsłaniana jest ostatnia pozostała jeszcze karta wydarzenia. Tym razem znaczenie ma tylko dolna część karty, która mówi graczom o tym ile zasobów ryżu musi utracić każdy z nich (od 0 do 7!). Następnie każdy z graczy musi zweryfikować, czy posiadane przez niego zasoby ryżu są wystarczające do wyżywienia kontrolowanych przez niego prowincji. Zasada jest prosta: każda prowincja wymaga jednej jednostki ryżu. Jeżeli graczowi brakuje ryżu w zapasach, to musi stawić czoła buntom, których liczba i intensywność, są wskazane na planszy w odpowiedniej tabeli. Warto pamiętać o tym, że bunty wybuchają w takich przypadkach w losowo określonych prowincjach więc może zdarzyć się tak, że jeżeli nie zadbaliśmy zawczasu o to, by w naszej prowincji z trzema cennymi budynkami stacjonował dostatecznie liczny oddział wojska, to prowincja ta może nagle usamodzielnić się – udany bunt sprawia, że tracimy nad prowincją kontrolę, zaś wszystkie stojące w niej budynki są niszczone!

 Po rozpatrzeniu ewentualnych buntów ma miejsce scoring. Każdy z graczy otrzymuje punkty za liczbę kontrolowanych przez siebie prowincji, za każdy posiadany przez siebie budynek, a także za przewagę budynków każdego typu w poszczególnych regionach. Najcenniejsze są zamki, których posiadanie w największej liczbie w danym regionie daje nam aż 3 punkty. Świątynie dają 2 punkty, zaś przewaga teatrów to 1 punkt. W przypadku remisu w liczbie budynków danego typu każdy z graczy otrzymuje tyle samo punktów – o 1 mniej niż wynosi bonus za samodzielną przewagę (za zamki 2 punkty, za świątynie 1 punkt, a teatry remisującym graczom nie dają żadnego punktu).

7

Jeżeli obecna zima jest dopiero pierwszą, to następuje reset – znaczniki buntu są usuwane z planszy, karty akcji są ponownie przetasowywane i wykładane, pojawiają się cztery nowe karty wydarzeń i znowu rozgrywane są 3 kolejne tury (wiosna, lato, jesień). Jeżeli obecna zima jest już drugą, to następuje koniec gry i ten z graczy, który uzyskał najwięcej punktów zostaje zwycięzcą.

Czy to ma ręce i nogi?

Szogun to gra, która aż kipi klimatem. Nie mamy tu na siłę przyszywanego tematu, a poszczególne elementy gry dobrze się zazębiają. Rozgrywka jest przyjemna i bardzo płynna, choć czas gry, to w porywach nawet 3 godziny. Gra ma stosunkowo niski próg wejścia, a zasady są na tyle przystępne, że Szogun stanowi dobry tytuł dla osób, które chcą zacząć swoją przygodę ze strategiami.

Wieża bitewna, stanowiąca swoisty gadżet, daje graczom poczucie nieprzewidywalności rozgrywanych bitew i podnosi ich dramaturgię. Znam zresztą takich, dla których samo wrzucanie doń kostek stanowi największą frajdę z siadania do tego tytułu.

Nie bez znaczenia pozostaje element negocjacyjny. Gracze niejednokrotnie w trakcie partii będą dążyli do tworzenia mniej lub bardziej trwałych sojuszy. Sytuacja na planszy może zmieniać się w dynamiczny sposób i wymuszać na graczach konieczność współpracy z dotychczasowymi wrogami.

Wymaga podkreślenia, że gra przez dłuższy czas była trudna do zdobycia w Polsce. Rodzime wydanie pozwoli zapobiec takiemu niedoborowi i dotrzeć do szerszego grona graczy. Polecam tą grę wszystkim tym, którzy cenią sobie strategiczne przepychanki, a także wszystkim fanom Japonii i wielbicielom gier o nienagannych komponentach. Nie będziecie zawiedzeni.

Plusy
  • Strategia kipiąca klimatem, pełna nieoczywistych wyborów
  • Stosunkowo niski próg wejścia – gra nie odstrasza skomplikowanymi zasadami
  • Dobra skalowalność
  • Wieża bitewna!
Minusy
  • Zbyt rzadko mam w nią okazję grać!

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

 

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaShogun
AutorDirk Henn
GrafikMichael Menzel
WydawcaQueen Games, Bergsala Enigma, G3, M-Ágnes, Rebel
Rok wydania2006
Liczba graczy3 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5
(212 głosy/głosów)
Czas gry150
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(51 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(82 głosy/ów)
KategoriaEconomic, Medieval, Territory Building
MechanikaAction / Movement Programming, Area Control / Area Influence, Area Movement, Auction/Bidding, Simultaneous Action Selection, Variable Phase Order
RozszerzeniaShogun: Tenno's Court
RodzinaAsian Theme, Country: Japan, Samurai

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter


  • hej, świetna recenzja, mam tylko pytanie czy gra jest przetłumaczona w całości ? Bo to, że instrukcja jest pl to wiem ale czy np. karty tez ? Poza tym gra wygląda super nie jest może znawcą Japonii z tego okresu ale to wszystko wydaje się mieć wspomniany przez Ciebie klimat Aż chce się zrobić sushi do rozgrywki !

  • Łukasz Hapka

    Na kartach nie ma żadnego tekstu (tylko nazwy prowincji). Gra tak naprawdę jest niezależna językowo

  • Borwol

    zgadzam się w 100% z recenzją i oceną. Minus mnie też boli

  • Pingback: Gry planszowe i mechanizmy. Część 3 - mechanizm area control - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()