Kryptos – rozszyfruj przeciwnika. Recenzja

„Nie ma takiej osoby w armii, która byłaby traktowana z większą troską niźli szpieg; nie ma nikogo, kto byłby szczodrzej wynagradzany niźli szpieg; żadne inne działania nie mogą już być owiane większą tajemnicą niż działania wywiadu.” – Sun Tzu, Sztuka Wojny

Tym oto cytatem rozpoczynamy lekturę instrukcji nowej gry Piotra Siłki pt. Kryptos, w której wcielamy się agentów wywiadu starających się złamać kod tajnych, zaszyfrowanych informacji, zanim zrobią to nasi przeciwnicy. Brzmi groźnie, ale nie będę oszukiwał – temat gry to tylko wymówka dla jej oprawy wizualnej i właściwie do niczego więcej się nie przydaje, co oczywiście nie wpływa na samą radość płynącą z zabawy. Przyjrzyjmy się jednak grze od początku.

Co w pudełku?

IMG_8518

Wybebeszone pudełko

IMG_8524

Rzut oka na karty; woreczek na żetony znajdziemy w pudełku

Po pierwsze znajdziemy tu instrukcję w trzech językach (angielskim, niemieckim i polskim) oraz planszę toru kodu, która będzie znajdować się w centrum każdej rozgrywki. Od razu przywodzi mi ona na myśl słynną Kolejkę – możemy na niej znaleźć sztuczne zabrudzenia po kawie, bazgroły, przekreślenia i pieczątki, mające tylko budować klimat ciężkiej pracy przy rozszyfrowywaniu kodów. Podobnie jak przy Kolejce, znajomi się ze mnie śmiali, obdarzając mnie przy tym chytrym uśmieszkiem, jak mogłem dopuścić do takiego zabrudzenia swoich kochanych gier :). To co jednak nas interesuje na tej planszy, to numery od 1 do 48 zapisane w kolumnach, po cztery liczby, przekreślone poziomo czterema kolorami. Tym numerom odpowiada 48 kart, każda ze swoim numerem i o przyporządkowanym mu na planszy kolorze. Ponadto mamy 48 kolorowych, przezroczystych żetonów (również w liczbie i kolorze odpowiadającym numerom na kartach i planszy), 6 żetonów punktacji i 6 kart punktacji. Jak to wygląda jeśli chodzi o jakość? Najlepiej to wyjaśnię, jak już dowiemy się…

… jak grać.

IMG_8523

„Ręka” gracza wraz z odpowiadającymi jej żetonami i kartą punktacji

IMG_8520

Stolik gotowy do gry na 4 osoby

W celu rozpoczęcia rozgrywki rozkładamy planszę, każdy z graczy kładzie przed sobą kartę punktacji wraz z żetonem punktacji zaznaczającym początkową ilość punktów, czyli 2 i przygotowujemy karty, które będą brały udział w rozgrywce ( w zależności od ilości graczy, wykorzystuje się ich inną ilość). Pozostałe karty odkładamy, a ich numery zakrywany na torze kodu żetonami o odpowiadających im kolorach. Przygotowane karty rozdajemy po równo między graczami, a ci z kolei układają je sobie na ręce w kolejności rosnącej oraz dobierają i kładą przed sobą w widocznym miejscu kolorowe żetony, tak aby na każdą kartę na ręce przypadał jeden żeton o tym samym kolorze. Tu pierwsza moja uwaga. Próbowałem w swoim gronie grać z kartami na ręce, jednak nie za bardzo się to sprawdza. Za często niestety zdarzało się, że ktoś przechylił swój wachlarz kart w ten sposób, że odsłonił ich zawartość przeciwnikom, którzy od razu mogli to wykorzystać na swoją korzyć, psując tym samym zabawę. Z drugiej strony, czasami jedna karta na ręce zasłaniała drugą (w końcu to od 8 do 10 kart), przez co niektórzy wprowadzani byli w błąd i to też wpływało negatywnie na grę. Na szczęście jest na to proste rozwiązanie – wystarczy położyć karty na stole. Będzie to dużo bardziej czytelne, a my przecież w każdej chwili będziemy mogli zerknąć pod ich spód, żeby przypomnieć sobie, co znajduje się na naszej „ręce”. Teraz, przed właściwą rozgrywką, pozostało nam jedynie odsłonić po dwie karty z naszej ręki tak aby były widoczne dla wszystkich. Robimy to w dwóch turach, zaczynając od osoby siedzącej na prawo od pierwszego gracza. Idąc przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, każdy odsłania po jednej karcie i bierze żeton w jej kolorze ze swojej puli i kładzie na odpowiadającym jej miejscu na planszy, dzięki czemu widać, jakie numery są już odkryte. Tu widać wielką zaletę wykonania gry. Żetony, które kładziemy na planszy są przezroczyste, dzięki czemu plansza przez całą grę pozostaje czytelna. Naprawdę świetny pomysł. Ok. Czas chyba wyjaśnić w końcu, jak się gra… Wszyscy gracze wykonują swoje tury po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wskazując jedną z zakrytych kart u któregokolwiek innego gracza i odgadując jej wartość. Jeśli się udało, ten kto odgadł dostaje 3 punkty, jeśli nie, przeciwnik informuje tylko o błędzie, a aktywny gracz  może podjąć drugą próbę odgadnięcia tej samej lub innej karty, tym razem płacąc za to jednym punktem zwycięstwa. Jeśli odgadliśmy kartę u kogoś, kto ma już tylko dwie, bądź jedną kartę, otrzymujemy odpowiednio dwa, lub jeden punkt – za ułatwiony strzał nagroda jest mniejsza. Osoba której kartę odgadnięto, kładzie odpowiadający jej żeton ze swojej puli na planszy, tak aby widać było, które jeszcze karty nie zostały odkryte. Gra kończy się, gdy ktoś uzyska minimum 15 punktów. Wtedy dokańczamy rundę (cykl tur gracza od pierwszego do ostatniego) i sprawdzamy, kto zdobył najwięcej punktów – ta osoba wygrywa grę. Proste? Bardzo proste. Na szczęście mamy też jednak…

… dodatkowe warianty rozgrywki.

Pierwszym z tych wariantów to „Zasady zaawansowane dla doświadczonych łamaczy szyfrów”. Szumna nazwa, a polega to jedynie na określeniu kilku zasad obowiązujących tylko podczas odkrywania kart w trakcie przygotowania do rozgrywki- nie można odsłonić skrajnych kart, dwóch następujących po sobie oraz łącznie podczas przygotowań gracze nie mogą odkryć za dużo kart w danym kolorze – dwóch dla gry 3-4 osobowej lub trzech dla gry 5-6 osobowej. Nie wiem co w tym zaawansowanego, ale dawno nie miałem już ośmiu lat Według mnie ten wariant jest wręcz konieczny, żeby gra miała sens. Bez tych zasad rozgrywka traci, zmuszając nas trochę do strzałów w ciemno, a przecież chodzi o to, żeby wydedukować, co kto ma, na podstawie odkrytych kart, żetonów, jakie posiadają gracze i oczywiście własnej ręki. Odkrywanie skrajnych kart lub następujących po sobie, powoduje, że mamy po prostu za mało danych – za mało przedziałów w zbiorze kart przeciwników. Zgodnie z zasadami zaawansowanymi, powinny być ich trzy i to właśnie pozwala na płynną, logiczną grę, bez strzelania na oślep. A myślę, że te trzy zasady nie są tak trudne do zapamiętania nawet przez osoby z dołu kategorii wiekowej tej gry – ośmiolatków. Wariantu TAJEMNICA nie używam z tego samego powodu, dla którego używam zasad zaawansowanych – wprowadza do gry więcej elementu szczęścia, czyli tego, co tygryski lubią najmniej. Polega na dorzuceniu czterech dodatkowych kart do puli kart biorących udział w grze. Nadmiarowe karty będą leżeć zakryte na środku stołu sprawiając, że prawie nigdy nie będziemy mieć stuprocentowej pewności czy dana karta jest u jakiegoś gracza, czy na stole. Ogólnie dobrze mieć różne opcje, ale ta wydaje mi się szczególnie nietrafiona. W standardowym trybie gry na trzech graczy, gra co prawda wygląda podobnie – na stole pozostają dwie karty, ale tu sytuacja jest zupełnie inna. Bez tego gra na trzech byłaby niemożliwie nudna i zawsze kończyłaby się wygraną wszystkich lub ostatnich dwóch graczy (i tak często tak bywa ). Jeśli pierwszy gracz nie ma jakiejś karty to wie, że ma ją jeden z dwóch pozostałych graczy, czyli ma 50% szansy że trafi, jeśli celuje w jakąś skrajną wartość. Jak trafi za pierwszym razem, dostaje 3 punkty, jeśli za drugim – tylko 2. Niepewność przy takiej ilości graczy jest zatem wskazana. Ostatnim wariantem jest ŁAPÓWKA. W tym wariancie, kiedy płacimy punkt za drugą próbę odgadnięcia wartości karty, gracz którego kartę odgadujemy dostaje punkt gratis. Ten tryb z kolei bardzo przypadł mi do gustu. Używając go musimy bowiem skupiać się nie tylko na tym, żeby odgadnąć samemu treść wybranej karty, ale też na tym aby zanadto nie pomóc któremuś z przeciwników. Prawie niweluje to największą bolączkę Kryptosa – przewagę ostatniego gracza. Otóż ten kto zaczyna, ma zawsze najmniej informacji. Każdy kolejny gracz słuchając swoich poprzedników, wie więcej i tym samym łatwiej mu wskazać numer wybranej karty. W wariancie ŁAPÓWKA gracze na drugi strzał raczej będą wybierać gracza z najmniejszą sumą punktów więc sytuacja na stole może się trochę wyrównać.

Podsumowanie

IMG_8525

Ratunku!! Karty w koszulkach uciekają z pudełka

Kryptos to bardzo szybka i prosta gra bez negatywnej interakcji (w żaden sposób nie przeszkadzamy innym graczom w zdobywaniu punktów) i z tematem, który nie przeszkadza, znaczy nie odstrasza potencjalnych współgraczy. Właściwie to nie uważam, żeby istotne było wspominanie o nim w ogóle. Moja rodzina świetnie bawiła się bez tego :). Dzięki temu Kryptos nadaje się dla wszystkich. Łatwo będzie namówić na niego osoby posiadające uczulenie na ludziki z mieczami, albo statki kosmiczne na kartach. Gra nadaje się też dla młodszych graczy i wydaje mi się, że sam chętnie używałbym jej do nauki logicznego myślenia u mojego synka, jak już trochę podrośnie. Jeśli zaś chodzi o doświadczonych graczy, to Kryptos wydaje się być miłym przecinkiem pomiędzy większymi i ciekawszymi grami. Jedyne, co bym zmienił w instrukcji, to obligatoryjny wybór pierwszego gracza, którym ma być najstarsza osoba w tym gronie. Jeśli będziemy często grać po jednej partii w tym samym zespole, ta osoba może poczuć się ciut sfrustrowana, bo jak już wspominałem, ma najmniejsze szanse na zwycięstwo. Swoją drogą otrzymuje ona według instrukcji „kartę punktacji oznaczoną gwiazdką”. Szukałem gdzie jest ta gwiazdka, przyglądałem się kartom i nawet prosiłem ludzi o pomoc. Ostatecznie okazało się, że jest to wielka gwiazda wypełniająca prawie całe tło karty – taka mała dygresja dla innych osób o sokolim wzroku :P. To, że często będziemy sięgać po ten tytuł generuje kolejny mały problem. Karty są co prawda świetnie wykonane, ale z czasem któraś się wygnie, a inna zabrudzi, przez co niektóre karty mogą z czasem być znaczone, a przecież o odgadywanie ich treści chodzi. Zatem właściwie niezbędne jest zaopatrzenie się w koszulki. Dla mnie osobiście to żadna wada – wszystko koszulkuję. Wadą jest to, że zakoszulkowane karty nie mieszczą się w pudełku – i to już jest problem, z którym trzeba sobie jakoś radzić. Na szczęście nie psuje to naprawdę fajnej zabawy i wkurzać może jedynie kolekcjonerów. Ostatecznie, mimo pewnych niedoskonałości, Kryptos to gra, którą mogę z czystym sumieniem polecić.

Plusy
  • gra dla wszystkich
  • ładna i przemyślana oprawa
  • prosta
  • szybka
  • może pomóc rozwijać intelektualnie młodszych graczy
Minusy
  • małe pudełko
  • sposób wyboru pierwszego gracza
  • przewaga ostatniego gracza

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Trefl JOKER LINE za przekazanie gry do recenzji.

Borys Wołkowiecki

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaKryptos
AutorPiotr Siłka
GrafikRoman Kucharski, Łukasz M. Pogoda
WydawcaCranio Creations, Trefl Joker Line
Rok wydania2014
Liczba graczy3 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5, 6
(5 głosy/głosów)
Czas gry15
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(4 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Deduction, Number
MechanikaMemory, Pattern Recognition

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Borys Wołkowiecki

Borys Wołkowiecki

Mąż, ojciec, wieczny student, kolekcjoner i wielbiciel gier planszowych, karcianych oraz figurkowych, weteran mistrzowania w Warhammera Fantasy Role Play. Z planszówkami miał styczność od wczesnego dzieciństwa, zaczynając od prostych gier typu grzybobranie. Szybko nudząc się jednak prostotą i losowością, modyfikował zasady tworząc coś, coś, co dziś można by było nazwać grami Talismanopodobnymi. Grał w RPG, zanim w ogóle wiedział co to jest, bawiąc się w opowiadane Pokemony z siostrą i kuzynostwem. W grach ceni najbardziej wspólną zabawę z rodziną i znajomymi, przyjacielską rywalizację i potrzebę ruszenia mózgownicy.
Borys Wołkowiecki