Metropolia – mała gra, wielkie miasto. Recenzja

Okładka gry MetropoliaFoxGames z impetem wkroczyło na polski rynek planszówkowy. W ich ofercie pojawiała się gra za grą. Ani się obejrzeliśmy, a jest ich już chyba w okolicach 10 tytułów, a z fanpage’a wydawnictwa możemy się dowiedzieć, że planują kolejne. W ten sposób na polskim rynku pojawiło się High Society, Coup, Trans Europa. Stare i nowe hity. Jednym z nich zdecydowanie jest recenzowana Metropolia (Machi Koro).

Jak już wyczytaliście w tytule – gra jest mała, ale miasto, które będziemy budować może być naprawdę wielkie. Zapraszam do recenzji.

Blue box

Nieduże niebieskie pudełeczko zawiera sporo kart, garść tekturowych monetek, 2 kosteczki. Znajdziemy też w pudełku inne, mniejsze i także niebieskie pudełeczko. A w nim… dodatek. Tak, dostajemy go od razu, co by później nie szukać

Całość okraszona jest oryginalnymi (japońskimi) grafikami. Uważam, że pozostanie właśnie przy tej szacie graficznej to dobry wybór. Na zdjęciach poniżej będziecie mogli to zweryfikować. Wszystko w dodatku jest bardzo schludne, przejrzyste, może nawet w pewnym sensie surowe.

Przygotowanie do gry

Przygotowanie do gry – wariant podstawowy

Łyk  zasad

Zacznę może od wariantu podstawowego. Mamy więc (jak widać powyżej) pole i piekarnię. W portfelu 3 monetki. Dodatkowo otrzymujemy też place budowy. Celem gry jest bowiem jak najszybsze wybudowanie wszystkich 4 budynków specjalnych: Dworca, Centrum handlowego, Parku rozrywki i Wieży radiowej. Ale jak to zrobić?

Metropolia - Dostępne budynki w wariancie podstawowym

Dostępne budynki w wariancie podstawowym

W swojej turze rzucamy kostką (K6). Następnie wszystkie budynki, które na górze posiadają wyrzucony numer, są aktywowane. Wiąże się to zazwyczaj z generowaniem przez nich pieniędzy (pobieranie pieniędzy od deweloperów). Gdy pobierzemy już opłaty, wówczas możemy zakupić jeden z dostępnych budynków (koszt karty mamy w małym złotym kółeczku). Ot, jakie proste…

Metropolia - Zbieramy dochód

Zbieramy dochód – w tym przypadku są to 3 monety

Problem oczywiście jest w wyborze budynków. Musimy bowiem zadbać przede wszystkim o dobry silnik do generowania porządnych dochodów, żeby potem szybciutko przejść do postawienia budynków specjalnych.

Budynki zaś dzielą się na kilka rodzajów:

  • niebieskie – generują dochód nawet w turach innych graczy
  • zielone – generują dochód tylko w naszej turze
  • czerwone – aktywowane są tylko w turach innych graczy, dostajemy wtedy od nich pieniądze (o ile je posiadają)
  • fioletowe – najdroższe; wprowadzają najgroźniejszą i najmocniejszą interakcję (polegającą głównie na zabraniu pokaźnej ilości pieniędzy od innych)

Jak już wspominałem wygra ten, kto zbuduje wszystkie 4 budynki specjalne. Co ciekawe, każdy z nich również daje nam jakąś zdolność (np. dzięki Dworcowi możemy rzucać 2 kostkami zamiast jednej).

Poziom wyżej – wariant zaawansowany

Budynki  specjalne dostępne w wariancie zaawansowanym

Budynki specjalne dostępne w wariancie zaawansowanym

Jak widzimy na powyższym zdjęciu w wariancie zaawansowanym będziemy mieli przede wszystkim więcej budynków specjalnych do zbudowania (dodatkowo: Port i Lotnisko). Oprócz tego na starcie będziemy posiadali też dodatkowy budynek – Ratusz.

Do gry wchodzi też małe niebieskie pudełeczko z dodatkiem (Metropolia Plus). Właściwie wariant zaawansowany opiera się właśnie na tym dodatku. I nie jest to kilka kart – nasza talia wzrośnie o kilkadziesiąt nowych kart (i oczywiście nowych rodzajów budynków).

Najważniejszą rzeczą, która ulega zmianie jest rynek budynków. Otóż nie dostajemy tu jak w wariancie podstawowym wszystkich budynków od razu. Składamy wszystkie budynki w jedną talię. Następnie wykładamy karty, aż dostaniemy 10 rodzajów budynków. Dodatkowo za każdym razem, gdy zostanie zakupiony jeden z nich i na stole będzie 9 rodzajów, dokładamy kolejne karty, aż będzie ich 10.

Czy zmienia to grę? O, zdecydowanie. Nie możemy tu skupiać się na jednej z góry upatrzonej strategii (jak w wariancie podstawowym). A to z prostej przyczyny – najprawdopodobniej nie pozwolą nam na to karty. To my będziemy musieli się dostosować do tego, co pojawi się na stole.

Trochę wrażeń

Przygotowanie gry zaawansowanej

Przygotowanie gry zaawansowanej

Zacznę od wariantu podstawowego. Pierwsza zapoznawcza rozgrywka. Jest ciekawie. Odkrywamy działanie czerwonych budynków. Ktoś nawet kupił fioletowy budynek – drogi, ale mocny. Gra kończy się dość szybko.

Kolejna rozgrywka. Bardziej przemyślana. Przy okazji bardziej złośliwa. Kupujemy o wiele więcej czerwonych budynków. Dochody też są większe.

OK, ale może zagramy w wariant zaawansowany? Dochodzi przecież tyle nowych kart. Tu w pewnym sensie zaczynają się schody. Po pierwsze nowe budynki – czytamy wszystko kolejny raz. Co kupić z tych 10 rodzajów? Kupujemy trochę na ślepo, ale z czasem okazuje się, że trafnie. Wow, ile tego jest! A do tego, jakie wielkie robią się miasta na koniec gry.

Jeszcze raz! Zupełnie inna kombinacja. Drogie budynki z wysokimi wartościami wychodzą na początek. Nie bardzo jest co kupić. Rozgrywka jest wolniejsza.

Po kolejnych rozgrywkach odkrywamy silne fioletowe karty – Urząd Skarbowy (ograbiający zbyt bogatych graczy), Wydawnictwo. Dużo także gracze zaczynają inwestować w Kutry (szczególnie atrakcyjny jest „Łowca tuńczyka”). Czerwone budynki też cieszą się dużym powodzeniem (Pizzeria, Fast food).

Owszem, jak widzimy, trochę tego jest. Gry stopniowo będziemy się uczyć. Warto oczywiście zacząć od wariantu podstawowego, żeby na spokojnie zapoznać się z budynkami. Warto popróbować już tutaj różnych kombinacji kart. Ciekawe jest to, że czasem kupimy karty licząc na zabójcze kombo, a ono (bezczelne!) nie odpali się w czasie gry ani razu. No cóż, musimy się tutaj zdać na kostki. Dlatego oczywiście ważne jest, żeby nasze budynki posiadały różne wartości. W ten sposób większość rzutów generuje nam jakieś zyski.

Metropolia - Pudełeczko z plusem

Pudełeczko z plusem

Z czasem przejdziemy oczywiście do wariantu zaawansowanego. Jest on troszeczkę bardziej wymagający, ale przecież dalej pozostajemy w owym prostym schemacie – rzuć, zarób i kup. Wariant ten jest przede wszystkim ciekawszy i zapewnia sporą regrywalność. Nie wiemy bowiem, jaka będzie kolejność budynków, a przez to musimy planować na podstawie tego, co obecnie jest na rynku. Czasem więc rozgrywki skupiać się będą na czerwonych budynkach, czasem będzie dużo „tuńczyków”, a czasem będą wychodzić pojedyncze karty, które nijak nie będą się łączyć Różnie może być. Na pewno trudno będzie o dwie take same rozgrywki.

Co jest jeszcze dużym plusem Metropolii? Zauważalny rozwój naszego miasta. Z czasem nie tylko nasze budynki będą zajmować pół stołu (i czasem trochę nam zajmie ogarnięcie, co teraz jest aktywowane), ale też zyski sięgać mogą do kilkunastu monet. Rozwój oczywiście jest bardzo przyjemny, ale nie zapominajmy, że chodzi tu o pewien rodzaj wyścigu. Wygra nie najbogatszy, ale ten, kto najszybciej zbuduje budynki specjalne.

Podsumowanie

Metropolia - Detal

Detal

Metropolia zdecydowanie sprawdzi się jako gra familijna. Jest lekka, przyjemna i nie za długa. Poza tym usiąść mogą do niej także zaawansowani gracze w ramach odskoczni od cięższych tytułów. I oni będą mogli tu znaleźć parę ciekawych wyborów.

Jeśli dodamy do tego, że graficznie przedstawia się bardzo ładnie, a do tego jest stosunkowo tania biorąc pod uwagę zawartość (dodatek!), to nie pozostaje mi nic innego, jak tylko zachęcić was gorąco do zagrania, a nawet zakupu.

 

Plusy
  • proste zasady, przejrzyste dla każdego
  • szybka tura gracza
  • rozgrywka ma charakter wyścigu
  • szata graficzna
  • wariant zaawansowany wznosi rozgrywkę poziom wyżej (zwiększa regrywalność i decyzyjność)
  • cena
Minusy
  • właściwie brak – pamiętajmy, że mówimy o prostej grze rodzinnej, która zawiera pewną dozę losowości, a także szczyptę negatywnej interakcji, trudno to jednak potraktować jako wady
  • pewnym delikatnym problemem może być fakt, że gra wymaga sporo miejsca (musimy gdzieś rozłożyć te wszystkie karty)

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Dodatkowa galeria:

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMachi Koro
AutorMasao Suganuma
GrafikNoboru Hotta, Ian Parovel, Mirko Suzuki
WydawcaFoxgames (Poland), GoKids 玩樂小子, Grounding, Happy Baobab, Hobby World, HomoLudicus, IDW Games, Japon Brand, KOSMOS, MINDOK, Moonster Games, NeoTroy Games, Pandasaurus Games, uplay.it edizioni, White Goblin Games
Rok wydania2012
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(203 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(60 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(56 głosy/ów)
KategoriaCard Game, City Building, Dice
MechanikaCard Drafting, Dice Rolling
RozszerzeniaMachi Koro: Dice Tower Promo Cards, Machi Koro: Fabrique de jouets du Père Noël, Machi Koro: Gaming Mega Store, Machi Koro: Großstadt-Erweiterung, Machi Koro: Harbor, Machi Koro: Millionaire's Row, Minivilles: 5-6 Extension, Stadt Land Spielt Limitierte Sonderdrucke 2015
RodzinaAsian Theme, Country: Japan, Machi Koro

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)