First to Fight – czyli polskie ścieżki chwały w trakcie II wojny światowej – Recenzja

IMG_3685 „Obywatele Rzeczypospolitej! Nocy dzisiejszej odwieczny wróg nasz rozpoczął działania zaczepne wobec Państwa Polskiego, co stwierdzam wobec Boga i historii. W tej chwili dziejowej zwracam się do wszystkich Obywateli Państwa w głębokim przeświadczeniu, że cały Naród w obronie Wolności, Niepodległości i Honoru skupi się dokoła Wodza Naczelnego i Sił Zbrojnych, oraz da godną odpowiedź napastnikowi, jak się to już nie raz działo w historii stosunków polsko-niemieckich. Cały Naród Polski, pobłogosławiony przez Boga, w walce o swoją świętą i słuszną sprawę, zjednoczony z amią pójdzie ramię przy ramieniu do boju i pełnego zwycięstwa!”

Ignacy Mościcki, Prezydent Rzeczypospolitej, Warszawa, 1 września 1939 r.

Pomniki chwały polskiego oręża

„First to Fight” to najnowszy tytuł lubelskiego wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych. Osadzona w okresie II wojny światowej, jak zaznaczają sami autorzy we wstępie do instrukcji, nie jest to wszakże gra wojenna. W grze występują historyczne postacie (polscy żołnierze), wydarzenia (zarówno te, w których polskie siły zbrojne grały pierwsze skrzypce jak i inne) oraz ważne z punktu widzenia narracji miejsca. Wszystkie te elementy spaja jeden wspólny pierwiastek – są to te osoby/wydarzenia/miejsca, które odegrały ważne role w osiągnięciu zwycięstwa nad hitlerowskimi Niemcami. Zadaniem graczy, a będzie ich od dwóch do czterech, będzie umiejętne rekrutowanie, szkolenie i dyslokowanie polskich sił zbrojnych, które pozwoli im na wykonanie powierzonych sobie misji. Walcząc na kilku różnych frontach i zmagając się ze stałym ryzykiem dekonspiracji lub strat posiadanych przez siebie sił, gracze odbędą wędrówkę po kartach historii – od pierwszych strzałów 1 września 1939 roku aż po upadek Berlina blisko sześć lat później. Na koniec rozgrywki zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa.

Kontrola ekwipunku

Zawartość pudełka „First to Fight” robi bardzo dobre, pierwsze wrażenie. Szerzej o wizualnych wrażeniach dotyczących poszczególnych elementów pisałem w trakcie relacji z przedpremierowego unboxingu. Czas na podsumowanie ich zastosowania i ocenę funkcjonalności.

W pudełku znajdziemy:

instrukcję
planszę
4 karty pomocy dla graczy
54 karty żołnierzy
30 kart misji
24 karty wydarzeń neutralnych
10 żetonów ran
12 żetonów sanitariuszek
40 żetonów szkoleń
6 kart rozkazów
żetony punktów zwycięstwa
3 żetony koncentracji sił
znaczniki dominacji państw Osi
znaczniki wydarzeń
znacznik upływu czasu
sześciościenną kostkę

Instrukcja

Zasady gry zostały przygotowane w dwóch językach – po polsku i po angielsku. Liczą sobie po 5 stron per język co daje łącznie 10 stron zasad. Pozostałych 6 stron to okładka, wstęp, w którym dowiadujemy się o czym traktuje gra i kim byli żołnierze tułacze, grafika ilustrująca przygotowanie do rozgrywki oraz 3 strony poświęcone opisom kart misji. Szczególnie ten ostatni element zasługuje na uwagę bowiem w zdecydowany sposób podnosi walor edukacyjny gry. W przystępny sposób są tu opisane w dwóch językach wszystkie zawarte w grze karty misji – bitwy i wydarzenia, które autorzy gry uznali za ważne z punktu widzenia polskiego czynu zbrojnego w trakcie II wojny.
IMG_3669
Same zasady są dobrze napisane. Ich układ jest logiczny i nie sprawia problemów odnajdywanie w trakcie partii interesującego nas fragmentu. Brakuje mi nieco pogrubienia lub kolorystycznego wyróżnienia ważniejszych informacji, ale akapity są na szczęście na tyle krótkie, że nie stanowi to znaczącej niedogodności.

Plansza

Do tego elementu mam największe zastrzeżenia. O wizualnych wrażeniach pisałem już w trakcie relacji z przedpremierowego unboxingu więc kilka zdań o funkcjonalności. Moim zdaniem plansza jest zbyt duża. Umieszczone na niej regiony oraz tory dominacji i upływu czasu, można było skomasować na mniejszej przestrzeni. Zwłaszcza, że gros wydarzeń, mających miejsce w trakcie gry dzieje się poza obrębem samej planszy. Poza planszą mamy zapasy żetonów, poza planszą mamy wszystkie karty żołnierzy, poza planszą mamy wreszcie karty akcji. Rozmiary planszy trudno więc uznać za uzasadnione.

Problematyczne jest dla mnie także umiejscawianie kart żołnierzy na obrzeżach planszy i powiązane z tym zasady sąsiedztwa. Rzućmy okiem na rozmieszczenie początkowe:
Sasiedzi
Afryka Płn. i Włochy sąsiadują z Europą Zachodnią. Wszystko w porządku – karty żołnierzy znajdujących się w Afryce są bezpośrednio poniżej tych, którzy są aktualnie w Europie Zachodniej. Podobnie w przypadku Europy Zachodniej oraz Europy Północnej i Atlantyku. Problem jest dalej. Europa Północna nie sąsiaduje z Warszawą, ale oba regiony sąsiadują jednak ze sobą na samej planszy – czerwona barwa na brzegu planszy naturalnie przechodzi w zieloną. Na dodatek karty żołnierzy z tych dwóch regionów będą wykładane na górze planszy tuż obok siebie. Rozumiem ograniczenia „geograficzne” i mam świadomość powodów, dla których zostało przyjęte takie rozwiązanie. Tym niemniej mnie osobiście przeszkadzało to w płynnej grze bo ustawicznie łapałem się na tym, że rozważam przemieszczenie żołnierza z Europy Północnej do Warszawy lub na odwrót. Jestem zdania, że można było pokusić się o inne, bardziej klarowne wyznaczenie miejsc, gdzie wykładane są karty, a także o lepsze wizualne wyróżnienie sąsiadujących ze sobą regionów.

Karty pomocy

Karty są dwustronne. Po jednej stronie znajdziemy ściągawkę po polsku, a po drugiej po angielsku. Karty są dobrze zredagowane i stanowią sporą pomoc w trakcie pierwszych partii. „First to Fight” jest grą niezależną językowo (pomijam karty wydarzeń neutralnych) więc opanowanie symboli wykorzystywanych na kartach jest ważne dla sprawnej rozgrywki.

Karty żołnierzy

Polscy bohaterowie. Żołnierze, którzy walczyli za wolną Polskę. To kolejny edukacyjny element gry bowiem każda z występujących w grze postaci została nazwana z imienia i nazwiska i zilustrowana. W tych przypadkach, w których żołnierz posiadał pseudonim, został on umieszczony przy danych osobowych. Po przejrzeniu całego stosu kart, pierwsze co zrobiłem, to zafundowałem sobie sesję poznawczą w internecie. O ile część nazwisk była mi bowiem znana, o tyle spora już nie. Dzięki „First to Fight” moja wiedza o tych ludziach jest teraz o wiele większa niż była wcześniej.
IMG_3699
Karty są funkcjonalne. Znajdziemy na nich dwa parametry – Siłę (biała cyfra) oraz Konspirację (czerwona cyfra). Pierwszy ze współczynników jest wykorzystywany do wykonywania misji, zaś drugi pozwala na skuteczne prowadzenie dywersji. Na karcie znajdziemy także symbol formacji, do której żołnierz przynależy.
Formacje
Na każdej karcie żołnierza znajduje się także jego specjalna zdolność.

Karty misji

Kart jest w sumie 30, przy czym są one podzielone na dwa rodzaje. Misje czerwone są przydzielane i wykonywane w trakcie pierwszego etapu gry i dotyczą wydarzeń z pierwszej połowy wojny. Każdy z graczy, przed rozpoczęciem rozgrywki dostaje cztery takie karty i musi zachować na ręku co najmniej trzy. Jedną może bez ujawniania innym graczom odrzucić, ale może zachować też wszystkie cztery.

Misje żółte dotyczą wydarzeń z drugiej połowy wojny i na początku gry gracze nie mają do nich dostępu. Zostaną im przydzielone dopiero na późniejszym etapie.
IMG_3694
Na każdej karcie misji znajdziemy jej datę, trudność oraz rodzaj formacji, do której powinni przynależeć wykonujący ją żołnierze. Znajdziemy także region, gdzie misja ma zostać zrealizowana. Niestety region ten nie jest wyróżniony kolorystycznie (tło jest czerwone lub żółte w zależności od tego z jakiej talii pochodzi karta) – o wiele lepiej wyglądałoby to wtedy, gdyby poza nazwą na karcie znajdował się także kolor regionu (np. żółty dla Afryki, niebieski dla Europy Zachodniej, itd.).

Karty wydarzeń neutralnych

Dostajemy ich w grze 24 sztuki. Każda z nich podzielona jest na dwie części. Po lewej stronie znajdziemy ważne wydarzenie z czasów II wojny, które, o ile wykorzystujemy w trakcie partii tą dodatkową zasadę, będzie miało wpływ na rozrywkę, jeżeli jego data jest późniejsza od tej, jaką mamy obecnie na torze upływu czasu. Po prawej stronie znajdziemy z kolei cyfrę, wskazującą o ile miesięcy należy przemieścić znacznik upływu czasu (każde odsłonięte zdarzenie przybliża nas więc do końca wojny i do końca rozgrywki) oraz nazwę regionu. Poziom dominacji Państw Osi we wskazanym na karcie regionie wzrasta o 1 (w grze, w której bierze udział czterech graczy o 2). Karty wydarzeń bardzo podobały nam się w trakcie rozgrywki, wprowadzały bowiem (graliśmy z opcjonalną zasadą), dodatkowy element do brania pod uwagę, w trakcie planowania swoich ruchów.

Żetony ran i żetony sanitariuszek

Nasi żołnierze, jak to na wojnie bywa, będą walczyć, odnosić rany i ginąć. Ci ranni będą otrzymywać żetony ran, które to będą mogły być następnie odrzucane z wykorzystaniem żetonów sanitariuszek.

Żetony szkoleń

Każdy żołnierz posiada dwie cechy: siłę oraz konspirację. Nie są to jednak cechy niezmienne bowiem w drodze szkolenia będą one mogły ulegać zwiększeniu. Kiedy żołnierz odbędzie takie szkolenie, to otrzymuje stosowny żeton, który zastępuje dotychczas posiadany lub wartości nadrukowane na jego karcie.

Karty rozkazów

Serce gry. 6 kart rozkazów, które umożliwiają graczom wykonywanie akcji. Poza nazwą rozkazy zawierają graficzne zobrazowanie akcji z wykorzystaniem stosowanej w grze symboliki. Wybór karty rozkazów „Manewry” powoduje automatyczne przejście do fazy zakończenia.

Żetony punktów zwycięstwa

Przeznaczenie tych żetonów nie wymaga raczej wyjaśnienia, dodam więc tylko, że żetony występują w dwóch „nominałach” – 1 oraz 5 punktów.

Żetony koncentracji sił

Trzy, dwustronne żetony, które będą wykorzystywane w trakcie rozrywki, do oznaczania na planszy regionu, w którym ma miejsce w danym czasie koncentracja żołnierzy przynależnych do określonej formacji. Bardzo sprytny mechanizm, który omówię w dalszej części.

Znaczniki dominacji Państw Osi

Czarne kostki. Umieszczamy je na torach dominacji przy każdym z regionów. Tory te odzwierciedlają stopień, w jakim dany region jest zdominowany przez państwa Osi. Im wyższy stopień dominacji, tym ciężej prowadzić w nim dywersję i ciężej realizować w nim misje. Jeżeli znacznik dominacji znajduje się na polu o czarnym kolorze, to region jest pod Okupacją i gracze nie mogą korzystać ze specjalnej zdolności regionu. Udana dywersja w okupowanym regionie przynosi jednak graczowi zdobycz punktową.

Znaczniki wydarzeń, znacznik upływu czasu, kostka

Znaczniki wydarzeń wykorzystywane są w przypadku gry z rozszerzonym wariantem wydarzeń neutralnych – kostki trafiają wtedy na tor upływu czasu, tak aby nie zapomnieć o rozegraniu wylosowanego jakiś czas wcześniej zdarzenia. Znacznik upływu czasu służy do… oznaczania upływającego czasu. Kostka z kolei występuje w „First to Fight” w posępnej roli narzędzia sprawczego cierpień naszych żołnierzy. Wylosowana na niej cyfra będzie wpływać na liczbę ran zadanych w danym regionie, przebywającym tam wojskowym.
IMG_3678

Baaaaczność!

„First to Fight” rozgrywane jest w cyklu następujących po sobie rund. Każda runda składa się z kolei z dwóch faz: Rozkazów oraz Zakończenia.

W trakcie Fazy Rozkazów gracze wykonują akcje, które przybliżają ich do wykonania zleconych sobie misji. Każdy z sześciu rozkazów posiada swój podstawowy efekt, z którego będą mogli skorzystać wszyscy gracze. Swoistym bonusem dla gracza, który wybrał dany rozkaz jest dodatkowo możliwość skorzystania z akcji specjalnej, która czasami zastępuje podstawową wersję rozkazu, a czasami stanowi doń miły dodatek. Co ważne, gracz który wybrał dany rozkaz inkasuje także wszystkie leżące na tym rozkazie punkty zwycięstwa (o tym kiedy PZ trafiają na karty nieco dalej).

Po wykonaniu danej akcji, symbolizująca go karta jest odwracana i nie może zostać ponownie wybrana w trakcie trwania tej samej rundy. Gracze wybierają i wykonują rozkazy do momentu, gdy któryś z graczy nie wybierze karty Manewrów. Ten rozkaz automatycznie powoduje przejście do fazy zakończenia.

Dostępne rozkazy są następujące:

Ruch – rozkaz pozwala na przemieszczenie jednego żołnierza (który nie został przemieszczony w trakcie obecnej rundy) pomiędzy sąsiadującymi ze sobą regionami. Sąsiedztwo ilustruje poniższa grafika:
Regiony
Gracz, który wybrał ten Rozkaz otrzymuje dodatkowy przywilej – może przemieścić żołnierza do dowolnego regionu nie bacząc na regułę sąsiedztwa. To bardzo silna akcja, która kilka razy solidnie namieszała w trakcie rozgrywanych przeze mnie partii. Zważywszy na to, w jaki sposób zliczane są punkty siły w momencie rozpatrywania misji (o tym dalej), przemieszczenie żołnierza przynależnego do danej formacji do/z regionu ma kluczowe znaczenie dla finalnego efektu takiej misji.

Szkolenie – rozkaz, jak już wyjaśniono wcześniej przy okazji omawiania komponentów, pozwala na poprawę współczynników, wybranego żołnierza. W ramach akcji specjalnej, która nie zastępuje jednocześnie akcji podstawowej, gracz otrzymuje żeton sanitariuszki (chyba, że ma ich już trzy bo to maksimum, jakie może posiadać gracz w jednym czasie).

Dywersja – potężny rozkaz, który pozwala na obniżanie poziomu dominacji Państw Osi w wybranym regionie. Dywersja jest skuteczna wtedy, gdy suma współczynników konspiracji żołnierzy znajdujących się w wybranym regionie jest równa lub wyższa od cyfry znajdującej się na lewo od znacznika na torze dominacji. Co istotne, skuteczna dywersja w okupowanym regionie, a więc takim, w którym znacznik dominacji leży na czarnym polu, przynosi graczowi pokaźną zdobycz punktową w wysokości 3 punktów zwycięstwa.
IMG_4638
Akcja Specjalna powiązana z tym rozkazem pozwala z kolei na użycie zasady specjalnej dowolnego, wybranego przez siebie regionu (nie może być to jednak region okupowany). Każdy region posiada własną zasadę specjalną, której wykorzystanie w odpowiednim momencie rozgrywki może w znaczący sposób zmieniać układ sił na planszy. Zasady te pozwalają na dokładanie dodatkowych żołnierzy, podnoszenie ich siły, a także wymianę posiadanych kart misji. Szczególnie ważna jest ostatnia z tych zasad bowiem pozwala graczom na odrzucanie/wymianę kart Misji, co do których istnieje duże prawdopodobieństwo fiaska. W obliczu faktu, że każda niewykonana misja kosztuje gracza aż 5 ujemnych punktów, decyzja o skorzystaniu ze zdolności oferowanej przez Europę Zachodnią, bywa kluczowa. Autorzy zadbali przy okazji o to, by ta akcja nie była nadużywana. Każde jej wykorzystanie powoduje bowiem podniesienie poziomu dominacji Państw Osi w tym regionie o 1 (a należy pamiętać o tym, że aby skorzystać ze specjalnej zdolności regionu nie może znajdować się on w stanie okupacji).

Rekrutacja – rozkaz pozwalający graczom na umieszczenie w wybranym przez siebie regionie nowego żołnierza. Gracz, który ją wykonuje podgląda dwie górne karty z talii żołnierzy i jednego z nich wykłada w grze. Akcja specjalna związana z tym rozkazem pozwala graczowi na obejrzenie trzech wierzchnich kart z talii zamiast dwóch.

Wyłożenie nowego żołnierza pozwala na natychmiastowe skorzystanie z jego umiejętności. Mogą to być dodatkowe punkty zwycięstwa, natychmiastowe szkolenie, natychmiastowy ruch, obniżenie poziomu dominacji w regionie, podejrzenie kart z talii wydarzeń lub dodatkowa rekrutacja.

Koncentracja sił – rozkaz umożliwia wykonanie jednej z trzech czynności, Musi to być jednocześnie czynność, której nie wybrał uprzednio żaden z pozostałych graczy. Oznacza to, że w trakcie gry w cztery osoby, gracz na prawo od tego, który wybrał ten rozkaz nie będzie miał okazji z niego skorzystać.

Dwie pierwsze możliwości są proste – gracz może przemieścić żołnierza lub dobrać żeton sanitariuszki. Trzecia możliwość jest już bardziej złożona i przewiduje wykorzystanie jednego z żetonów koncentracji sił. Żetonów mamy trzy, ale każdy jest dwustronny – odpowiadają one każdej z sześciu występujących w grze formacji. Gracz, który wykonuje ten rozkaz może zdjąć z planszy leżący na niej obecnie żeton koncentracji sił, a następnie umieścić w dowolnym regionie ten sam lub inny wybrany przez siebie żeton z wizerunkiem określonej formacji. Tak długo jak jest on na planszy, z regionu w którym leży nie można przemieszczać żołnierzy przynależnych do wybranej formacji. Koncentrują się w tym regionie! Co więcej każdy gracz, który „dostarczy” do tego regionu dowolnego żołnierza, inkasuje za to dodatkowy punkt zwycięstwa.

Manewry – wybór tego rozkazu powoduje natychmiastowe zakończenie bieżącej fazy. Na każdej aktywnej karcie rozkazu umieszczany jest w tym momencie 1 punkt zwycięstwa, zaś wszystkie nieaktywne karty są na nowo odwracane. Wskazany mechanizm zapobiega ciągłemu wyborowi tej samej akcji lub pospiesznemu kończeniu fazy poprzez natychmiastowy wybór Manewrów. Zwłaszcza, że gracz, który to zrobi, jeżeli na stole leżały jeszcze jakiekolwiek inne aktywne karty rozkazów, będzie ostatnim graczem w kolejnej rundzie.
Manewry
Faza Zakończenia składa się z kilku, następujących po sobie kroków.

Wpierw gracze mogą wykorzystać posiadane przez siebie żetony sanitariuszek, aby wyleczyć dowolnych, rannych żołnierzy.

Następnie odsłaniana jest karta z wierzchu talii wydarzeń – odczytywany jest region, w którym wzrasta dominacja Państw Osi, a także liczba miesięcy, o którą należy przemieścić do przodu znacznik upływu czasu.

Po przemieszczeniu znacznika gracze weryfikują, czy posiadają na ręce jakiekolwiek misje, których data wykonania jest wcześniejsza lub zgodna z bieżącą. Jeżeli mają takie karty, to obligatoryjnie muszą je wyłożyć i zweryfikować, czy misja zakończyła się sukcesem czy porażką. W tym celu porównywana jest trudność misji zsumowana z aktualnym poziomem dominacji w regionie oraz siła znajdujących się w regionie żołnierzy. Siła ta obliczana jest według wzoru:

SIŁA = +1 za każdego rannego żołnierza (niezależnie od formacji), +1 za każdego żołnierza przynależnego do innej formacji niż wskazana na karcie realizowanej misji, +X za każdego żołnierza przynależnego do formacji wskazanego na karcie misji, gdzie X to aktualna Siła tego żołnierza.

Jeżeli zsumowana w ten sposób Siła jest równa lub wyższa od poziomu trudności misji, to misja kończy się spektakularnym sukcesem i przynosi graczowi zdobycz punktową w wysokości wskazanej na karcie. Wynik niższy oznacza równie spektakularną porażkę i pięć ujemnych punktów.

Po rozegraniu karty misji, jeżeli była to misja pierwszego etapu, gracz dobiera dwie nowe karty z talii misji II etapu. Jedną z nich zachowuje, a drugą odrzuca.

Ostatnim krokiem fazy Zakończenia jest przydzielenie strat. Za każdy z regionów, w którym wydarzyła się co najmniej jedna misja, gracz, który wybrał rozkaz Manewrów, rzuca kostką. Uzyskana cyfra dodana do poziomu dominacji w regionie stanowi liczbę ran, które należy zadać znajdującym się w tym regionie żołnierzom. W pierwszej kolejności obrażenia otrzymują żołnierze o najniższym poziomie konspiracji. Po przydzieleniu wszystkich ran z gry są usuwani żołnierze, którzy posiadają na sobie dwa lub więcej żetonów. Umierają także wszyscy ci, którzy odnieśli wprawdzie jedną ranę, ale nie posiadają żadnego żetonu wyszkolenia. Cóż, dobre wyszkolenie to podstawa przetrwania!

Spoooocznij!

Gra toczy się do momentu, gdy żaden z graczy nie ma już żadnych kart misji. Oznacza to, że część graczy może pozbyć się swoich kart wcześniej niż inni, ale w dalszym ciągu uczestniczy w rozgrywce. Mogą zdobywać kolejne punkty, np. wykładając żołnierzy w regionach, gdzie znajduje się żeton koncentracji oraz uprzykrzać bezkarnie grę innym graczom.

Po rozegraniu wszystkich misji zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa. Remis jest rozstrzygany na korzyść tego, który zrealizował większą liczbę misji. Jeżeli i tu jest po równo, to następuje podział zwycięstwem. Nieco szkoda, że nie został wprowadzony jakiś ostateczny tiebreaker na taką okoliczność.

Oceniając „First to Fight” brałem pod uwagę dwa zasadnicze aspekty. Z jednej strony zadałem sobie pytanie w jakim stopniu ta gra może spełnić swoją funkcję edukacyjną. Czy obcokrajowiec, ale i również Polak, wyniesie coś z kontaktu z tym tytułem i zechce do niego ponownie usiąść. Pod tym względem „First to Fight” wypada celująco. Autorzy gry znaleźli złoty środek zapewniający balans pomiędzy rozsądną dawką historii, a dobrze działającą mechaniką. Nie mamy tu do czynienia z przeładowaniem faktami i nazwiskami. Wszystko jest na swoim miejscu i nie mamy wrażenia sztucznego dopakowywania dodatkowych elementów historii. Jednocześnie te, z którymi stykamy się w trakcie rozgrywki i kontaktu z tym tytułem są przedstawione w na tyle przystępny sposób, że nawet osoba nie lubiąca historii, nie powinna czuć się przytłoczona i zagubiona. W gronie, w którym testowałem grę znajdowali się zarówno historyczni laicy jak i osoby obeznane z tematem. W obu przypadkach gracze pozytywnie wypowiadali się o „ciężarze” historycznym gry. Urok „First to Fight” polega więc na tym, patrząc na grę z tej perspektywy, że ten tytuł uczy, nie narzucając jednocześnie tej nauki na siłę.
IMG_4634
Drugim aspektem była sama mechanika i ocena „First to Fight” pod kątem tego, czy gra „trzyma się kupy” i czy rozgrywka daje satysfakcję. Pod tym względem moja ocena także jest pozytywna. Jest to gra z kilkoma ciekawymi mechanizmami i z brakiem oczywistych wyborów. Każda akcja wymaga przemyślenia i analizy kilku powiązanych ze sobą czynników. Zwłaszcza, że gra aż kipi interakcją między graczami – w rozgrywanych przeze mnie partiach walczyliśmy ostro o każdego żołnierza i o każdy region.

Nie pojawiają się tu żadne nowinki, nie będzie to gra stanowiąca przełom lub wyznaczająca nowy trend pod względem mechanizmów, ale co istotne, zastosowane w „First to Fight” rozwiązania dobrze ze sobą współgrają i zapewniają płynną, interesującą rozgrywkę. Mnogość sposobów, na jakie możemy zdobywać punkty zwycięstwa, a także kilka mechanizmów zapobiegających „zawieszaniu gry” lub wykonywaniu ustawicznie tych samych ruchów, sprawiają, że w trakcie gry musimy ustawicznie rewidować nasze dotychczasowe plany i dostosowywać plan do zmieniającej się sytuacji. Na plus oceniam także propozycję dwóch opcjonalnych zasad, których zastosowanie jeszcze bardziej urozmaici rozgrywkę.

Polecam „First to Fight” zarówno amatorom solidnych strategii jak i wielbicielom polskiej wojskowości. Gra może stanowić także dobre narzędzie dydaktyczne i pomóc w nauce historii naszego kraju. Niezależność językowa sprawia, że gra może być także świetnym prezentem dla obcokrajowca. Dobry, kipiący polskością tytuł!

Plusy
  • Walor edukacyjny gry – przypomina nam Polakom, że historia II w. światowej to także historia polskich bohaterów i ich wkładu w ostateczny triumf nad hitlerowską Rzeszą. Obcokrajowcom przybliża historię naszego kraju i otwiera oczy na tematy, o których mogli nie mieć do tej pory pojęcia
  • Jakość komponentów. Szczególnie oprawa graficzna kart
  • Kilka zasad opcjonalnych. Ich obecność dodatkowo uatrakcyjnia grę
  • Mnogość interesujących mechanizmów i duża liczba dostępnych akcji
  • Kilka różnych sposobów na zdobywanie punktów zwycięstwa. Gra nie wydaje się być schematyczna
  • Niezależność językowa
Minusy
  • Plansza do gry – grafika nie powala, a funkcjonalność pozostawia sporo do życzenia

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Fabryka Gier Historycznych za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaFirst to Fight
AutorAdam Kwapiński, Michał Sieńko
GrafikMateusz Bielski, Grzegorz Bobrowski, Iga W. Grygiel
WydawcaFabryka Gier Historycznych, Fundacja Niepodległości
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 3, 4
(5 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(3 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(2 głosy/ów)
KategoriaEducational, World War II
MechanikaCard Drafting, Dice Rolling, Point to Point Movement, Variable Phase Order
RozszerzeniaFirst to Fight: Wehrmacht / Gestapo Promo
RodzinaCities: Warsaw, Country: Poland

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter


  • Bart

    Chyba kupię bratu, żeby się dowiedział czegoś z historii