Pentos – i ty możesz zostać czarodziejem – recenzja

Akapit dla tych, co oceniają po okładce

Czasem wystarczy jedno spojrzenie na opakowanie, by wiedzieć, że gra jest dobra. Gustowna, modna czerń wpada w oko. Poręczny, twardy prostopadłościan wpada w dłoń. Nazwisko lubianego autora, którego nie wypada nie znać. Opakowanie, za które niewiele wypada z portfela. Wygląda na to, że Bruno Cathala wpadł na kolejny świetny pomysł, nie może być wpadki.

 

Pentos pudełko

Też widzicie ten pierścień? Ssskarb?

Akapit dla tych, dla których wygląd ma znaczenie

Zgodnie z pierwszym prawem geeka – im dłużej napawamy się opakowaniem, tym dłużej konamy z ciekawości co jest w środku. 9 kompletów liczbowych w 5 różnych kolorach lub 5 kompletów kolorystycznych o 9 różnych wartościach tworzy talię kart. Nie ma dwóch identycznych kart. Jako że Pentos to gra “zrób to sam” dla domorosłych Uczniów Czarnoksiężnika, każda z tych kart imituje jeden z ingredientów niezbędnych do rzucenia czaru. A nic tak dobrze nie zmienia w ropuchę, zsyła parchy lub uśmierca biegunką, jak porządnie rzucone zaklęcie. Ale z pustego i Baba Jaga nie naleje. Aby rzucić urok, w naszych kociołkach mieszamy fragmenty takich składników jak grzybrzywówka, skorupiakon, noktoputuris, głowonóg, ogniopluj. A tak mi się przynajmniej wydaje, bo namalowane na kartach żyjątka to z pewnością nie zwykły muchomor, skorpion, nietoperz, mątwa i smok. Humorystyczna, komiksowa kreska traktuje ten jakże mroczny temat z dużym przymrużeniem oka, czyniąc go przystępnym dla najmłodszych. Rysunki choć urocze i zabawne, to z powodu swej powtarzalności i małej różnorodności pozostawiają niedosyt. Zmarnowano potencjał stworzenia gry jeszcze bardziej ładnej i bardziej nastrojowej, niż jest.

 

Pentos - karty

Strasznie urocze gacki

Akapit dla tych, którzy na coś liczą

Przy okazji opisywania mechaniki gry pozostajemy w klimatach Harry Pottera. Terminologia używana w grze ma podkreślać jej tematykę. Dostępne akcje to dorzucanie składników do kotła, kosztowanie mikstury lub rzucenie czaru, z których można wykonać tylko jedną w swojej turze.

Dorzucanie składników polega na losowaniu trzech kart z talii składników i dołożeniu po jednej z nich do trzech kolumn (kociołków) na stole. Skosztowanie mikstury to zbieranie kart na rękę.  Akcja ta polega na wzięciu na rękę wszystkich składników o jednakowym kolorze lub tej samej wartości z jednego z kotłów.

Rzucenie czaru to odrzucenie z ręki odpowiednich kart. Możliwe do rzucenia zaklęcia to Megalos, Pentos lub Mikros. Megalos jest najtrudniejszy do uzbierania, gdyż wymaga odrzucenia z ręki wszystkich dziewięciu kart w jednym kolorze (1-9). Taka sztuka zapewnia natychmiastowe zwycięstwo w całej grze. Znacznie łatwiej zebrać pięć kart w różnym kolorze, ale o tej samej wartości, aby rzucić tytułowego Pentosa (np. 3,3,3,3,3). Pojedyncza rozgrywka składa się z trzech rozdań. Pentos kończy rozdanie zwycięstwem rzucającego go gracza. Ostatni z dostępnych czarów to trzyskładnikowy Mikros, dość prosty do rzucenia (np. 6,6,6 lub 2,3,4). Daje możliwość zagrania karty specjalnej, pozwalającej dobrać dowolny składnik, nawet z ręki innego gracza lub wyrzuceniu z ręki zbędnego składnika, nawet do ręki przeciwnika. Dlaczego pozbywanie kart jest tak ważne? Po tym jak jeden z Uczniów Czarnoksiężnika rzuci czar Pentos, reszta zostaje “oparzona” wszystkimi kartami trzymanymi na ręce. Rana jest tym bardziej bolesna, im wyższe wartości trzymanych kart. Przykładowo: karty 7, 9, 9 zadadzą 25 oparzeń, czyli 25 “koa”, czyli 25 punktów. W grze nie ma innych punktów niż karne, kto ma ich mniej po trzech rundach, ten wygrywa. Oparzenie jest mniejsze jedynie w przypadku, gdy karty, które zostały nam na ręku, tworzą sekwencje. Sekwencja to nieprzerwany ciąg co najmniej dwóch liczb w tym samym kolorze. Wtedy nie jest liczona ich wartość, ale jedynie po jednym punkcie za każdą kartę w sekwencji (np. 7,8,9 to tylko 3 punkty). Karty o różnych kolorach i tym samym nominale są liczone normalnie (np. 9,9,9,9 to 36 punktów). Z tego prosty wniosek, że choć składniki do Pentosa najłatwiej jest zebrać, to jeśli ktoś nas ubiegnie i pierwszy rzuci Pentosa, to kara za niedokończone zaklęcie będzie dla nas dotkliwa.

 

Pentos - megalos

A o to i Megalos

Akapit dla tych, co lubią się poddawać

Zaobserwowałem, że przy pierwszych rozgrywkach wszyscy zbierają na wielkiego, wspaniałego Megalosa. Zniechęceni niepowodzeniem przy kolejnych partiach starają się o bardziej prozaicznego, ale za to łatwiejszego Pentosa. I wtedy gdy czujność wszystkich zostaje uśpiona, ktoś wyskakuje ku ich zaskoczeniu z Megalosem. Hop siup i od nowa – znów wszyscy marzą o Megalosie. Wydawałoby się, że rzucenie tego mitycznego czaru daje nie wiadomo jaką satysfakcje, ale nic z tego. Owszem, ułożenie sekwencji dziewięciu kart w tym samym kolorze zdarza się na tyle rzadko, że powinno być powodem do dumy. Ale umiłowani, nie bądźcie próżni, Zaprawdę powiadam wam, nie wasza w tym zasługa. Udaje się to dzięki gapiostwu współgraczy, którzy są tak skupieni na dobieraniu pasujących im kart, że nie zauważyli ile uzbierali już pozostali. Musi też ułożyć się odpowiednio rozgrywka. Jeśli każdy zbiera karty w jednym, „swoim” kolorze, możemy mieć szansę być tymi, co zrobią to pierwsi. Jednak zbieranie kart o tej samej wartości na potrzeby Pentosa przez jednego, a już zwłaszcza przez dwójkę graczy, blokuje pozostałym możliwość rzucenia Megalosa. Stają wtedy pod przymusem dołączenia do wyścigu o to, kto pierwszy rzuci Pentosa – najczęściej beznadziejnego, bo stracili już czas na zbieranie Megalosa. Druga możliwość w takim przypadku to użycie kart specjalnych, pozwalających odrzucić do 5 kart jednego koloru. Odrzucamy karty, które zbieraliśmy na Megalosa, zanim ktoś rzuci Pentosa, aby nie otrzymać za nie punktów karnych. Trzecia opcja to użycie karty specjalnej, by zabrać przeciwnikowi potrzebną nam kartę. Jednak, aby użyć karty specjalnej, potrzeba odrzucić trzy karty tworzące sekwencję. Zbieranie kart na Megalosa i Mikrosa jest praktycznie nierealne, dlatego ta opcja raczej nie jest stosowana.

 

pentos

Pentos we własnej osobie

Akapit dla tych, co są pamiętliwi i złośliwi

W tej grze od początku widać, kto jakie karty zbiera. Jeśli ktoś zbiera jeden kolor, marzy mu się Megalos. Jeśli zbiera karty jednej wartości, roi mu się Pentos. Dlatego dużym problemem są gracze obdarzeni dobrą pamięcią wzrokową, za to pozbawieni genu poczucia humoru i ogólnej zabawy. Zbyt poważne podejście do gry polegające na rozpamiętywaniu kto co wziął, pozbawia jej całkowicie elementu blefu i zaskoczenia. Ale dobra pamięć to jeszcze nie najgorsza cecha przyszłego Czarnoksiężnika. Znacznie gorsza jest złośliwość. Wredną postawą określiłbym zbieranie wszystkich kart jak leci, tak żeby inni nie mieli. Ktoś może teraz wyrwać się z podniesioną ręką do góry: “ale proszę panią, przecież są punkty karne, ktoś taki na pewno poparzy się lub zmieni w ropuchę”! Otóż nie. Psu ogrodnika może się upiec. Nie poparzy się dotkliwie, jeśli zbiera karty o niskim nominale. Gromadząc kilka jedynek nie dość, że uniemożliwi przeciwnikom zebranie Megalosa, to na koniec rozdania otrzyma najmniejsze możliwe oparzenie. A jak dobrze pójdzie, może uda mu się zebrać wszystkie jedynki, rzucić Pentosa i wygrać rozdanie. Łatwo uczynić z Pentosa grę pozbawioną jakiejkolwiek zabawy.

 

Pentos - Karty specjalne

Karty specjalne

Akapit dla tych, co lubią we dwoje

Pięć kolorów dla dwójki graczy oznacza po dwa kolory dla gracza i jeszcze jeden w odwodzie. Grając we dwoje, zebranie wszystkich kart jednego koloru (Megalos) nie stanowi większego problemu. Można oczywiście szkodzić bliźniemu swemu, podbierając zbierany przez niego kolor kart. Jednak przy tym urodzaju kart niewiele to da – zawsze można zebrać drugi lub trzeci kolor. Nawet karty specjalne, zmieniające układ kart na ręku graczy, nie wnoszą na tyle dużo, by zmienić przebieg rozgrywki. Zebranie wszystkich kart danej wartości (Pentos) jest jeszcze prostsze. Często runda kończy się po kilku ruchach. Ta gra we dwoje to zwykła prymitywna karcianka-przekładanka. Kto pierwszy ten lepszy. To nie gra dla mono-game-istów, do tego tanga trzeba więcej niż dwojga.

Pentos - smok i smoczek

Akapit dla tych, co nigdy nie czytają recenzji

Planszówek jest więcej niż jesteśmy w stanie ograć, a przemnożywszy to przez ilość ich recenzji, łatwo dojść do wniosku, że większości z nich nie przeczytamy. Ale najwięksi maniacy planszówek czytają przynajmniej podsumowania recenzji. To akapit dla was, Kochani. Pentos to prosta, dynamiczna gra karciana bez większego klimatu, ale za to z ładnymi rysunkami. Grać może od 3 do 5 graczy. Wbrew temu co jest napisane na opakowaniu, gra nie działa na dwie osoby. Rozgrywka polega na dokładaniu kart na stół, spośród których dobiera się karty w tym samym kolorze lub o tej samej wartości. Aby wygrać, zbieramy dziewięć kart jednakowego koloru lub pięć kart o tej samej wartości. W tej grze istotne jest obserwowanie przeciwników. Inaczej nie dowiemy się, czy ktoś zbiera ten sam kolor lub tę samą wartość co my. Ale niestety oznacza to także, że już na początku rozdania dowiemy się, jak będzie ono przebiegać. Kto zbiera karty w jednym kolorze, a kto karty o jednakowym nominale. Taka rozgrywka jest mało zaskakująca i bardzo ograniczająca. Możemy w tym sobie nawzajem przeszkadzać, podbierając potrzebne innym karty. Pod warunkiem, że pamiętamy co zbierali do tej pory. Jednak jeśli gramy w nią jak w grę pamięciową, gra dodatkowo traci na uroku. Innowacyjny jest sposób podliczania punktów. Nie ma punktów zwycięstwa, jedynie punkty karne. Prawdopodobnie Pentosa można zaliczyć do gier imprezowych, pod warunkiem, że jest to imprezka zakrapiana herbatką, i to raczej nie siekierą, ale lurą – jak sama gra.

Plusy
– kieszonkowa karcianka za kieszonkowe
– prosta, dynamiczna
– pomysł na podliczanie punktów
– estetyka

Minusy
– nie działa w wariancie dwuosobowym
– nie zaskakuje, od początku widać jak będzie przebiegało rozdanie
– łatwo popsuć innym zabawę, jeśli bardzo chce się wygrać (sic!)
– bez większych emocji, ani ziębi, ani grzeje

Ocena gry: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Fabryka Kart Trefl Kraków za przekazanie gry do recenzji.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaPentos
AutorBruno Cathala
WydawcaASYNCRON games, Trefl Joker Line
Rok wydania2013
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 3
Liczba rekomendowana: 4
(2 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.7 i więcej
Zależność językowaNo necessary in-game text
(1 głosy/ów)
KategoriaCard Game
MechanikaHand Management, Set Collection

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.