Świat Dysku: Wiedźmy – recenzja

1-24 na 21-4.07.11Wiedziałem, że las gdzieś się kończy, idąc przed siebie trafię wreszcie na jego koniec. Nie wiedziałem jednak, jak duży ów las jest. Skradałem się, uważając, żeby nie przyciągnąć uwagi jakichś leśnych drapieżników, to nie prawda, że leśna ściółka jest pełna patyków trzaskających przy nadepnięciu*. A jednak ktoś mnie zauważył.

– Jak długo mogę iść w głąb lasu? – zapytałem szeptem sam siebie, nie wiedząc, że ktoś może słyszeć

– Aż dojdziesz na jego środek.

Odwróciłem się gwałtownie i zobaczyłem rechoczącą kobietę wspartą na kiju z twarzą przesłoniętą szerokim rondem wielkiego, spiczastego kapelusza. Stała przed chatką na kurzej łapce. Jak mogłem wcześniej nie zauważyć takiego dziwnego obiektu?
Jak się później okazało – Wiedźm było w tej okolicy więcej…

Co buzuje w magicznym kotle?
baner

Wiedźmy trafiły na specyficznego gościa wpuszczając mnie do swojej chatki. Wpuściły człowieka, którego zupełne nie śmieszy Pratchett… Człowieka, który nie trawi nawet Monty Pythona(z wyjątkiem jednego filmu, który jest dobry, choć nieśmieszny). Ale musiały wiedzieć, że Pratchetta znam i lubię, mimo, że mnie nie śmieszy. Musiały wiedzieć, że cenię sobie klimat w grach i angielski humor. Musiały wiedzieć też, że cenię, gdy przygotowany dla mnie produkt jest przemyślany i dopracowany. Nie tylko z wierzchu, ale też po rozłożeniu…

Wiedzmy_promo-small

Zasiadając do stołu z Wiedźmami, wiedziałem, iż powinienem spodziewać się wszystkiego – zarówno eliksiru szczęścia, jak i próby otrucia mojej skromnej osoby. Danie, które podano do stołu prezentowało się na pierwszy rzut oka bardzo apetycznie. Elementów było wystarczająco dużo, abym nie czuł, że zostanę głodny po wieczerzy, ale i wystarczająco mało, bym nie miał problemu z ich przechowywaniem.

Kilkadziesiąt żetonów o różnych funkcjach, 55 kart, cztery drewniane kości z symbolem rechotu zamiast jedynki i cztery kolorowe, drewniane pionki w kształcie wiedźmich kapeluszy. Do tego 12-stronicowa instrukcja i karta pomocy formatu A4, a nade wszystko plansza przypominająca mapę okolicy. Wygląda bardzo ładnie i czytelnie, chociaż nieco monotonnie.
Generalnie zawartość pudełka prezentuje się zacnie, samo pudełko dość przeciętnie. Ot karton z wypraską, niemniej solidny i opatrzony ładną grafiką. Do tego wszystkiego garść ulotek. Całość jednak w mojej opinii nie jest warta prawie 160 złotych polskich nowych. Ale przecież kupując grę nie płaci się wyłącznie za elementy. Płaci się za pracę sztabu ludzi, którzy pracowali na zaprojektowaniem mechaniki i całą tę frajdę przynoszoną nam podczas rozgrywki w dobrze pomyślaną grę.
Zachęcony ładnym wyglądam zabrałem się do czytania magicznej księgi z napisem „Instrukcja”. Mimo, iż ma ona dwanaście stron miałem wrażenie, iż zasady gry zmieściłyby się na dwóch.

Podano do stołu!annagramma

Magiczne rytuały można odprawiać z Wiedźmami w formie rywalizacji, kooperacji, a także w pojedynkę. Domyślnym trybem jest rywalizacja. Od tejże wersji zacząłem. Skład był silny. Rozstrzał wieku od 4 do 24 lat.
Jak szeroka rozpiętość wiekowa i percepcyjna graczy, takie też były wrażenia z gry.
Zanim jednak przejdę do oceniania, pozwolę sobie opisać pokrótce mechanikę:

Każdy z graczy wciela się w jedną z czterech Wiedźm. Każda ma specjalną cechę, która daje jej rzekomo przewagę nad innymi. Pionki Wiedźm układa się na polach, na których nie ma jeszcze Żetonów Problemów. Na części z pozostałych pól znajdują się Problemy. Problemy dzielą się na łatwe i trudne. Łatwe są jawne, trudne – zakryte. Gra polega na rozwiązywaniu owych problemów. Gdy Wiedźma wyląduje na jakimś problemie, wówczas przystępuje do jego rozwiązania. Odbywa się to poprzez dwa rzuty kośćmi. Każdy problem wymaga określonej ilości oczek na kostkach, by go rozwiązać. Im większe wymagania ma Problem, tym więcej punktów jest wart. Porażka oznacza konieczność ucieczki na sąsiednie wolne pole i wzięcie jednego Żetonu Rechotu. Ponadto na żetonie problemu należy postawić Żeton Kryzysu zwiększający jego trudność. Żetony Rechotu przyznawane są także gdy podczas rozwiązywania problemu, na kostce wypadnie wizerunek uśmiechniętej wiedźmy. Gdy Żetony Rechotu zostaną wyczerpane, gracze dostawać będą Żetony Czarnej Alice, z których każdy obniża końcowy wynik o jeden punkt. Poza konsekwencjami porażki ogólnym każdy z trudnych problemów ma jeszcze konsekwencje specyficzne. Na przykład wszystkie Wiedźmy trafiają do lochu…
Rozwiązując problem, gracze mogą się wspomóc kartami. Ponieważ talia kart jest jedna, karty są wielofunkcyjne. Po pierwsze każda z kart zawiera symbol Latania na miotle, Głowologii lub Magii. Karty z symbolem Latania na miotle używa się do tego, by móc przemieścić swój pionek na dowolne pole planszy(domyślnie można się poruszać maksymalnie o dwa pola). Głowologia i Magia pozwalają na zwiększenie wyników na kostce odpowiednio o 1 i 2 punkty. Drugi element każdej karty to jej specjalna zdolność, której działanie jest opisane. Na przykład zmniejsza trudność problemów związanych z elfami. Trzecie zastosowanie wyjaśnię za chwilę.

tiffanyPodstawowa ilość kart na ręce to trzy. Zwiększa się ona o 1 za każde 2 rozwiązane przez gracza Łatwe Problemy. Przeważnie używa się wszystkich kart, bo po zakończeniu tury dobiera się karty do maksimum. Ponadto co turę umieszcza się na planszy jeden żeton Problemu. O miejscu umieszczenia nowego problemu decydują karty. Otóż trzecim z elementów kart jest nazwa Lokacji. Jeden z graczy dobiera kartę i odsłania pokazując wszystkim. Jeżeli miejsce jest już zajęte przez inny problem, zostaje na nim postawiony żeton kryzysu, a procedura dobierania i stawiania problemu jest powtarzana do skutku.
Grę wygrywa ten z graczy, który ma najwięcej punktów. Jeżeli jednak w trakcie gry zostaną zużyte wszystkie Żetony Kryzysu lub, gdy pojawią się naraz trzy odkryte problemu Elfy, wówczas wszyscy gracze przegrywają.

Danie smakowało?

To, co napisałem to właściwie nie jest skrótowy opis zasad, ale wszystkie zasady poza paroma szczegółami. Gra jest wybitnie prosta. Nie wymaga niemal żadnych myślenia ani planowania. Wymaga jedynie odrobiny szczęścia.
Kilkakrotnie(bodajże 4 razy) próbowałem wersji solo. Bardzo trudno przegrać, ale można osiągnąć wynik niższy niż 30, co według instrukcji oznacza, iż gracz powinien poszukać sobie innej profesji niż wiedźmowanie. Uznałem, że w końcu posłucham tej rady i nie grywałem więcej w ten sposób. Niezależnie od wyniku, nie czułem ani satysfakcji, ani porażki. W ogóle nie czułem, że cokolwiek jest tutaj moim udziałem. O wszystkim decydował rzut kością, czyli przypadek. Niestety brak emocji połączony z brakami w mechanice nie przekonał mnie do Wiedźm. Z wersją kooperacyjną jest podobnie, z tą różnicą, że jest ona jeszcze prostsza.

Świat Dysku Wiedźmy_pionki_kostki

Nie wspomniałem o moich i współgraczy wrażeniach po wariancie rywalizacyjnym dlatego, że chciałem zakończyć recenzję pozytywnym akcentem.
Losowość tej gry mnie przerosła. Całe działania graczy sprowadzały się do rzutów kośćmi i ewentualnego poprawiania rzuty za pomocą kart. Nikt nie miał oporów, by kart używać, gdyż co turę i tak dobiera się maksymalną ich ilość. Specjalne cechy Wiedźm są tak mało istotne, że właściwie można je ignorować. Patrzyłem na Wiedźmy jako gracz i widziałem grę zaprojektowaną na chybcika. Czy naprawdę pracował nad nią TEN Martin Wallace? Autor Bożego Igrzyska i innych wybitnych, przemyślanych tytułów? Może to zbieżność nazwisk? Wszak nazwisko Wallace jest ponoć w Wielkiej Brytanii dość popularne. Aż ktoś mi uświadomił, że patrzę na grę ze złego punktu widzenia. Gdy mnie wypełniała niechęć i nuda podczas kolejnych, bezmyślnych rzutów, zdałem sobie sprawę, że młodsi ode mnie znakomicie się bawią. Oto odkryli oni, że Wiedźmy są znakomitą grą familijną. Tematyka(abstrahując od Pratchetta) jest raczej baśniowa. Estetyka także przypada do gustu młodszym graczom. Zarazem proste zasady umożliwiają granie zarówno małym dzieciom, jak i nie wprawionym w planszowych bojach rodzicom. Niektórzy ze starszych graczy polubili Wiedźmy jako grę imprezową. Moim zdaniem jak na imprezówkę są jednak trochę za długie. Poza tym, jak na grę familijną, Wiedźmy są mimo wszystko za drogie. Pudełko zawiera wypisane wielkimi literami nazwiska Pratchett i Wallace. Oba trafiają raczej do innego grona odbiorców niż ci, którym gra faktycznie mogłaby się spodobać.

Plusy
+ Ładne, solidne wydanie
+ Klimat Świata Dysku
+ Humor
+ Proste zasady
+ Baśniowa konwencja
+ Duża losowość

Minusy
– Zbyt proste zasady dla starego wyjadacza
– Wydanie nie jest aż tak piękne by kosztować prawie 160 złotych polskich nowych
– Trochę przydługa
– Warianty solowy i kooperacyjny się nie sprawdzają
– Ogromna losowość

Ocena:
(3 / 5) – jako gra dla gracza
(4,5 / 5) – jako gra familijna lub wstęp do świata planszówek

Wojciech Becla

Dziękujemy sklepowi Zielona Kostka za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

baner

Większość zdjęć pochodzi ze strony wydawnictwa Phalanx. Zapewniam jednak, że nie są one podrasowane i gra w rzeczywistości wygląda równie ładnie.

*aluzja do Potwornego Regimentu, jednej z powieści Pratchetta.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaThe Witches: A Discworld Game
AutorMartin Wallace
GrafikPeter Dennis
WydawcaDevir, IELLO, Mayfair Games, Paladium Games, PHALANX, REXhry, Treefrog Games, Zvezda
Rok wydania2013
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(24 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)6 i więcej
(17 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(15 głosy/ów)
KategoriaFantasy, Novel-based
MechanikaCo-operative Play, Dice Rolling, Point to Point Movement, Set Collection
RodzinaDiscworld Games, Witches

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

 

Latest posts by Wojciech Becla (see all)