1989 Jesień Narodów. Pierwszy kontakt i wrażenia.

Bardzo rzadko się zdarza, że ja lub moja żona piszemy tekst z serii „pierwsze wrażenia”. Niemniej niektóre gry zasługują na takie wyróżnienie. Tak jest w przypadku tytułu 1989 Jesień Narodów wydanego przez Wydawnictwo Bard. Czytając, dowiecie się, co sądzę o wykonaniu gry, zmianach wprowadzonych przez wydawcę i zasadach. Oczywiście, jak zawsze, są to moje subiektywne odczucia.

Wykonanie.

Na wstępie zaznaczę, że nie grałem w oryginał – Dawn of Freedom. Nie mogę w związku z tym porównać jakości wykonania elementów. Niemniej sprawdziłem, jak gra wyglądała w pierwotnej wersji. Muszę przyznać, że wersja wydana przez GMT bardziej przypadła mi do gustu. Przede wszystkim chodzi o karty. W wersji angielskiej wydają się bardziej czytelne i przyjazne dla oka. Zapewne dlatego, że posiadają białe tło. Poza tym obrazek na nich też jest większy.

walesa 2 Pozostałe elementy nie budzą we mnie większych zastrzeżeń. Plansza leży prosto na stole (grający w Zimną Wojnę wiedzą o co chodzi) i zawiera wszelkie potrzebne informacje. Fakt, jest ona ogromna i ciężko ją umieścić sensownie na stole – tak, aby oboje z graczy mogli swobodnie odczytywać wszystkie napisy. Znaczniki są czytelne, a kostki  turlają się. Standard.

Wariant familijny.

W polskiej wersji gry istnieje tryb rodzinny. Jak sama nazwa wskazuje, ma on być przyjazny dla rodzin. Niemniej nie uważam, że gdyby przysłowiowy Kowalski otrzymał grę w ręce, to po jego przeczytaniu umiałby grać. Po pierwsze jest on źle umiejscowiony – aby do niego dotrzeć trzeba przebrnąć przez wiele nieistotnych dla niego informacji, takich jak: ikony socjoekonomiczne, dokładny opis karty itp.. Gdyby babcia Kowalska kupiła wnusiowi Kowalskiemu tą grę, to sądzę, że czytanie instrukcji od razu by go zniechęciło. Poza tym, ja miałem problem ze zrozumieniem, o co chodzi w trybie rodzinnym. Stał się on w miarę jasny po przeczytaniu całej instrukcji i w tym miejscu wspomnę, że grałem w Zimną Wojnę.
Według mnie cały ten wariant powinien znajdować się na osobnej kartce, zawierać tylko istotne dla niego informacje, wiele przykładów i zdjęć. Z całą pewnością byłoby to bardziej przyjazne dla rodziny Kowalskich. Zaznaczę, że przykład jest jeden, a zdjęć nie ma żadnych.

Tor ustroju politycznego.

Na początku odniosę się do błędu edytorskiego. Większość z Was pewnie wie, że na planszy zabrakło jednej literki i zamiast „ustrój” jest napisane „usrój”. Wydawnictwo Bard odniosło się do tego błędu w poniższy sposób.
bard
Wszystko miło, ładnie i w klimacie. Naklejka znajdowała się w środku naszego egzemplarza. Niemniej uważam, że zabrakło w tym tekście jednego słowa – „przepraszamy”. Gdyby była to pierwsza gra wydawana przez to wydawnictwo to nie miałbym z tym większego problemu. Tytuł ten jest sygnowany przez TVP i IPN, a mimo tego wkradł się taki błąd? Nie powinno się do tego dopuścić.
Pomijając ten błąd, to również „Tor ustrój polityczny” nie jest poprawną formą. Czemu nie zostało to odmienione na „Tor ustroju politycznego”? Idąc z tą logiką powyżej powinna się znajdować „Tabela Wynik Walki o wpływy”.
usrijusrijusrijwynik
Przejdę do kwestii merytorycznej. Do którego z państw w grze ten tor się odnosi? Można przyjąć, że do wszystkich, ale wtedy pole to nabiera bardzo abstrakcyjny wymiar. Poza tym tytuły przywilejów zdobywanych przez komunistów też nie mają większego sensu. W kolejności uzyskujemy: media pod kontrolą państwa -> zakaz zrzeszania się -> system jednopartyjny -> kościół kontrolowany przez państwo -> granice zamknięte -> reglamentacja -> inwigilacja -> wprowadzenie metod totalitarnych.
Przypominam, że gra obrazuje rok 1989. Większość z tych rzeczy nadal obowiązywała w państwach bloku sowieckiego. W grze zdobywamy je na nowo? Czemu akurat w takiej kolejności? „System jednopartyjny” dopiero w trzecim kroku? Najtrudniej osiągnąć „granice zamknięte”? Jak się ma karta z zalegalizowaniem Solidarności, kiedy komuniści dotrą do „zakazu zrzeszania się”? Nie wiem jaki był zamysł autora, ale nazwy tych pól są tylko odbiciem tego, co zyskują Opozycjoniści w grze. Do ich toru nie mam akurat żadnych zastrzeżeń i jest on bardzo logicznie ułożony. Według mnie tylko tor komunistów powinien być w jakiś inny sposób opracowany lub całe pole nie powinno zostać zmienione.
W związku z tym po raz kolejny odniosę się do oryginału, gdyż w nim cały tor nawiązywał do placu Tian’anmen. Wersja polska spłaszcza wpływ europejskich ruchów niepodległościowych na to, co działo się w Chinach w tym czasie. Oba te wydarzenia były w pewnym stopniu ze sobą powiązane. Władze chińskie obserwowały na przykład, jak w Rumunii ludzie reagują na to, co robi Ceausescu, a studenci demonstrujący na placu Placu Niebiańskiego Spokoju byli inspirowani choćby obradami Okrągłego Stołu. Obie strony odpowiednio reagowały na to, co działo się na wschodzie Europy w tym czasie.
Przykładów i analiz można podawać wiele, ale wszystko sprowadza się do konkluzji: moim zdaniem zamiana „Toru Tian’anmen” na „Tor Ustrój Polityczny” była niepotrzebna i nieudana. Rozumiem, że miała ona nam przybliżyć, mieszkańcom regionu, którego gra dotyczy, realia panujące w danym czasie. Niemniej większe wrażenie na mnie robiłby fakt, że zmiany zachodzące u nas i naszych sąsiadów miały wpływ na to, co dzieje się w innych zakątkach świata. Jeżeli wydawnictwo zmieniło ten tor, to mogłoby usunąć z niego podobiznę Mao Zedonga, a tak to z niewiadomych przyczyn widnieje on na planszy.
Jeżeli ktoś mi powie, że to tylko gra i niepotrzebnie się czepiam kwestii historii w grze, to odpowiadam mu: po co osadzać ją w realiach historycznych, skoro równie dobrze moglibyśmy te mechanizmy umieścić w walce o niepodległość Meeplolandii?

Wrażenia po pierwszej grze.

Pierwsza gra została przez nas przerwana w połowie z racji niemożności odnalezienia odpowiedzi na nasze pytania w instrukcji. Zastanawialiśmy się czy wszystkie pola w danym państwie są wyłączone z gry po zdobyciu władzy przez opozycjonistów. W związku z tym mieliśmy problem z kartami: „Inflacja waluty” i „Rewolucja robotników”. „Spuścizna stanu wojennego” też dała nam pole do dyskusji. Karta ma działać według zasad: „Zamień 1 PP Opozycjonistów w Polsce na 1 PP Komunistów i wykonaj test poparcia w Polsce używając PO karty”. Mamy zamienić dokładnie 1 PP? Czy zamieniony PP może być położony na dowolnym polu, czy tylko tam gdzie zamieniamy? Test poparcia można wykonać na dowolnym polu? Szalę przeważyła karta Mur berliński: „Umieść kartę przed grającymi Komunistami. W swoim jednym najbliższym teście poparcia w NRD Komuniści ignorują modyfikator za sąsiadujące państwa kontrolowane przez Opozycjonistów. Nie ma efektu, jeżeli zostało zagrane wydarzenie Mur musi upaść.”. Jakie modyfikatory za kontrolowane państwa? Jeżeli ktoś ma władzę w którymś z krajów, to nie daje to żadnych bonusów do testów poparcia. Domyślam się, że jest to błąd w tłumaczeniu i chodzi o pole, a nie państwo. Niemniej ilość frustracji w tym miejscu przeważyła szalę. Płacąc za towar – w tym przypadku grę – wymagam, ażeby był on w pełni sprawny, a w przypadku gry – grywalny. Płacąc za grę 1989 Jesień Narodów i nie zdając sobie sprawy z błędów i wad jakie ona posiada, żądałbym zwrotu pieniędzy. Zapłaciłbym więcej, aby dostać grę dopracowaną, dobrej jakości i taką, do której chciałbym wracać.
Faktem jest, że teraz już wiem o wiele więcej o grze i jej mechanizmach, ale przecież tekst ten miał na celu zaprezentować pierwsze wrażenia. Mimo to nadal nie rozumiem, jaki jest sens dodawania punktów poparcia komunistów w państwach kontrolowanych przez opozycję. Przecież nie będziemy już za nie zdobywać punktów. Póki jedyną odpowiedzią dla mnie jest to, że daje to możliwość przesunięcia ich poparcia do innych krajów. Może ktoś mnie oświeci?
Nie mogę powiedzieć, że z niecierpliwością czekam na kolejne rozgrywki. Moja żona póki co jest negatywnie nastawiona do gry. Ja mam mieszane odczucia. Na pewno doceniam aspekt historyczny w niej zawarty, oprócz toru „ustrój polityczny” komunistów. Z całą pewnością gra wymaga od nas sporego ogrania. Jak to zrobimy, to nasz ostateczny werdykt poznacie w pełnej recenzji 1989 Jesień Narodów.

Dziękujemy Wydawnictwu Bard za przekazanie gry do recenzji.

Tomasz „Jose” Waldowski

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

Nazwa1989: Dawn of Freedom
AutorJason Matthews, Ted Torgerson
GrafikDonal Hegarty, Rodger B. MacGowan, Leland Myrick, Mark Simonitch
WydawcaBard Centrum Gier, GMT Games, Hexasim, MINDOK, Spielworxx
Rok wydania2012
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana:
(31 głosy/głosów)
Czas gry150
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(11 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(17 głosy/ów)
KategoriaPolitical
MechanikaArea Control / Area Influence, Campaign / Battle Card Driven, Dice Rolling, Hand Management
RodzinaCountry: Czech Republic, Country: Germany, Country: Hungary, Country: Poland, Country: Romania, Country: Slovakia

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

for2players

for2players

Sylwia i Tomasz Waldowscy. W grach cenimy tematykę i wyzwanie przed jakim nas stawiają. Jesteśmy bardziej za ameritrash niż euro. Szukamy różnorodności mechanizmów w grach. Z tego powodu w naszej kolekcji znajdują się mało popularne tytuły.
for2players