Jestem i już mnie nie ma, czyli o krótkim żywocie kolekcjonerskiej gry karcianej

Gdy w 1993 roku narodził się Magic: The Gathering, nikt chyba nie podejrzewał, że ta gra odniesie tak spektakularny sukces. Jej „ojciec” – Richard Garfield – nawet w najśmielszych snach nie wyobrażał sobie, że w przeciągu kilku lat jego „dziecko” zawojuje cały świat. Szacuje się, że fanów tej gry jest już obecnie ponad milion. Garstka playtesterów przeistoczyła się więc na przestrzeni lat w olbrzymią społeczność.

Rosnąca popularność gry sprawiła, że na światło dzienne zaczęły wychodzić kolejne, z czasem produkowane seryjnie dodatki. Pula dostępnych dla graczy kart powiększała się, a koło zamachowe tego nowego, swoistego rodzaju biznesu, nabrało wielkiego rozmachu.

Rynek bardzo szybko dostrzegł ten nowy trend w świecie gier. Niebieski ocean, jakim okazały się kolekcjonerskie gry karciane i który jako pierwszy zagospodarował Garfield, okazał się na tyle atrakcyjny, że w przeciągu kilku lat jego barwa zmieniła się na czerwony. Ponad 20 lat po premierze M:TG ciężko byłoby wymienić wszystkie inne kolekcjonerskie gry karciane, które zostały w tym czasie wydane. Część z tych tytułów do dzisiaj regularnie okupuje miejsca w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się karcianek, ale znamienita większość przepadła niemal równie szybko jak się pojawiła. Powstaje w tym miejscu pytanie, co sprawia, że niektóre CCG (collectible card game) potrafią dobrze się sprzedawać, zdobyć rzeszę wiernych fanów i utrzymać się na rynku, zaś inne, chłodno przyjęte przez graczy, bardzo szybko znikają ze sklepowych półek po to, by nigdy już na nie powrócić?

Na początku był… M:TG!

Aby odpowiedzieć na to pytanie należy wrócić do źródeł – do praojca wszystkich karcianek, starego, sędziwego Magic: The Gathering. Bez końca możnaby pisać o tym co sprawia, że ta gra wciąż jest tak popularna. Wymieniać powody, od tych wysublimowanych po trywialne. Tak na dobrą sprawę, każda tego typu argumentacja, zawsze, niezależnie od tego jak zostanie poprowadzona, doprowadzi nas do tej samej konkluzji i konstatacji: M:TG był po prostu pierwszy. Niezależnie od tego, jak banalnie brzmi takie twierdzenie, to w tym tkwi właśnie tajemnica popularności tej gry. Owszem, rozgrywka jest wciągająca, a karty prezentują się wizualnie bardzo atrakcyjnie, ale to wszystko to tylko dodatek. To właśnie oryginalność i nowatorska koncepcja przysporzyły tej grze tysiące fanów. Geniusz Garfielda polegał na zagospodarowaniu wspomnianego już wcześniej niebieskiego oceanu na rynku gier. Owszem, było w tym trochę przypadku bo przecież M:TG miał być pierwotnie grą planszową, ale w biznesie już tak bywa – łut szczęścia i dobry pomysł to wybuchowa kombinacja, która niejednemu umożliwiła sukces. Twórcy M:TG uczynili więc coś, czego nikt nigdy więcej już nie dokona – wymyślili kolekcjonerskie gry karciane. Ten fakt sprawia, że M:TG zawsze będzie miał uprzywilejowane miejsce w świecie CCG. Przeszło dwudziestoletni „staż” na rynku jest przecież rekomendacją samą w sobie.

Wyróżnij się lub zgiń

Wszystkie tytuły, które pojawiały się na rynku już po M:TG, startowały z zupełnie innej pozycji. Aby zdobyć popularność musiały zaproponować graczom coś, co wyróżniłoby je wśród innych. Te które nie zdołały tego zrobić po prostu znikały. Nikt nie będzie przecież grać w grę, która nie różni się niczym od kilku innych – to zwykła strata i czasu i cennych na rynku CCG pieniędzy. Z biegiem lat wydawcy zrozumieli tą korelację i trafiające do sklepów nowe tytuły cechowało „dopieszczenie” pod względem mechaniki. Ostra konkurencja powodowała jednak, że coraz ciężej było nowym tytułom wypłynąć i zaskarbić sobie sympatię graczy. Jak się bowiem okazało nawet oryginalny pomysł i solidne wykonanie przestawały być gwarantem sukcesu. Bywały karcianki, które pomimo iż spełniały zdawałoby się wszelkie kryteria ku temu, by osiągnąć sukces, kończyły nagle swój żywot i znikały w czeluściach cecegiowego Tartaru. Świat graczy jest bowiem niezwykle kapryśny. I często nieprzewidywalny. Gusta i trendy zmieniają się jak w kalejdoskopie i nawet zakrojona na szeroką skalę akcja marketingowa i budowany z szumem hype wokół gry, nie dają gwarancji sukcesu. Po początkowym boomie, gdy gracze zorientują się bowiem z jakim produktem mają tak naprawdę do czynienia, może nastąpić szybkie przejście z hype’u do hate’a. Potęga mediów społecznościowych i internetu jest w tym przypadku nie do przecenienia.

IMG_0829

Obok nowatorskiego pomysłu, dobrej oprawy graficznej i skutecznej kampanii promującej istnieje jeszcze jedna metoda, dająca w mniemaniu wydawców gwarancję udanej sprzedaży. Metodę tą można nazwać „karcianą adaptacją”. Rzecz to niezwykle prosta, ale konia z rzędem temu, kto wpadł na to jako pierwszy. Otóż chodzi w tym przypadku o to, by lansowana gra karciana osadzona była w dobrze znanych i jednocześnie popularnych realiach, wykreowanych czy to przez literaturę, czy to przez kryształowy ekran. Czy nie jest prawdą, że tytuły takie jak Star Wars, Star Trek, Xena, TerminatorLegend of the 5 Rings i wiele, wiele innych adresowanych było przede wszystkim do fanów tych uniwersów? Jestem skłonny zaryzykować tezę, że większość pierwszych nabywców tych tytułów była Magicowcami będącymi jednocześnie fanami światów, w których toczyła się akcja tych gier. Zdawać by się mogło, że to murowana recepta na sukces! Tym bardziej jeżeli gra zostanie opatrzona w piękne ilustracje i ciekawą, wyróżniającą się czymś nowym mechanikę. Okazuje się jednak, że i w tym przypadku, gwarancji sukcesu nie ma. Przykład? Dune CCG. Gra spełniała wszystkie wskazane powyżej kryteria i można było w ciemno zakładać, że stanie się wielkim hitem. Była osadzona w niezwykle popularnym, aż proszącym się o zagospodarowanie na rynku CCG, świecie, cechowała się niebanalną mechaniką i wyśmienitą oprawą graficzną. A jednak poniosła spektakularną porażkę. Dzisiaj mało kto już o niej pamięta i nawet nie do końca wiadomo co zaważyło finalnie na niepowodzeniu przedsięwzięcia.

IMG_0830

Konkludując, można ocenić, że życie kolekcjonerskiej gry karcianej jest niezwykle kruche. Poza kilkoma „kolosami” (M:TG, Star Wars), które przez wiele lat utrzymują się na fali, reszta tytułów zmienia się bez ustanku. Jedne powstają, zaś inne znikają. Patrząc na obecną tendencję na rynku, format CCG zdaje się zresztą odchodzić do lamusa i ostatecznie ustępować miejsca LCG. Format ten, który narodził się jako swoista odpowiedź na przesyt na rynku CCG, to z kolei świetny przykład udanego zagospodarowania czerwonego oceanu. Ale to już jest temat do zupełnie innych rozważań.

Michel „Leviathan” Sorbet
Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter


  • disqus_EzDzrhQdNd

    Przed pisaniem czegokolwiek sugerowałbym odrobienie pracy domowej. Artykuły znacznie lepiej wychodzą gdy się wie o czym się pisze, nie zaś prezentuje dwie strony tekstu „widzimisięmożetakjest.”.

    • Michel_Leviathan

      Dziękuję za komentarz i za sugestię. Zapewniam, że przed powstaniem artykułu praca domowa została odrobiona. Zwracam uwagę na fakt, że nie mamy do czynienia z recenzją, w której to pierwszoplanowe znaczenie mają twarde fakty, tylko z publicystyką, w której osią artykułu są rozważania na temat wskazany we wstępie. Co za tym idzie elementy oceny i stawiane w materiale hipotezy są pochodną świadomie wybranej konwencji.