Rok 1863 – powstańcze zmagania. Recenzja

pic1846101_md

„Rok 1863 to nietypowa gra karciana, w której wcielisz się w rolę dowódcy partii powstańczej. Zbierz oddziały kosynierów, zadbaj o wystarczającą liczbę strzelb i rewolwerów, a także przywołaj do kompanii słynnych Żuawów Śmierci. Klucz po lasach i myl trop, tak by zaskoczyć Moskali nieprzygotowanych do boju. W chwili trwogi współdziałaj z innymi partiami, lecz pamiętaj, że to Ty musisz się okryć największą Chwałą.”

Jak się pewnie łatwo domyślicie, jest to cytat z pudełka recenzowanej gry. Oczywistym jest, że jaki by nie był ów opis – zazwyczaj koloryzuje on rzeczywistość gry. Zaś im bardziej gra jest z gatunku eurogier, tym bardziej tych kilka zdań nijak się ma do odczuć z rozgrywki. A jak będzie tym razem?

Zasady

Dowódcy

Dowódcy

W grze Rok 1863 gracze (od 2 do 4) jako dowódcy powstańczych partii starają się jak najlepiej wykorzystać swoje zasoby, by zdobyć jak najwięcej punktów chwały. Wszystko jest rozgrywane za pomocą kart. Mamy więc przede wszystkim Karty rozkazów – oddziały i akcje. Poza tym są też talie: Moskali, Bitew, Dowódców. W każdej rundzie będziemy dokładali nasze oddziały do bitew, zaś karty akcji będą wspomagać nasze ruchy (wzmocnienie oddziałów, osłabienie przeciwników, etc). Zagranie każdej karty to koszt, który musimy ponieść za pomocą żetonów amunicji.

Żeby wygrać daną bitwę, siła wszystkich dołożonych do niej oddziałów (łącznie z modyfikatorami) musi przewyższyć siłę wroga w danej bitwie (wartość z karty bitwy – znana + wartość z karty Moskali – nieznana). Będziemy tu więc mieli rywalizację (ten, kto dołoży więcej siły, dostanie więcej punktów), ale też i kooperację (niektóre bitwy mają wartość 25, więc sami raczej nie będziemy w stanie jej wygrać). Oprócz pewnych niewiadomych związanych z kolejnymi bitwami i Moskalami, w każdej rundzie przydzielony nam jest jeden z dowódców wraz z cechą specjalną.

Gdy wygramy bitwę, otrzymujemy punkty chwały (tym więcej, im więcej siły miały nasze oddziały), ale też i amunicję. Każda runda to oczywiście nowa bitwa. Gra zaś kończy się, gdy na specjalny stos trafi szósta karta bitwy (zazwyczaj dzieje się tak po wygranym pojedynku).

Mały szkopuł, czyli wygląd

Instrukcja

Instrukcja

Po omówieniu zasad wróćmy na dłuższą chwilę do omówienia strony wizualnej. Pudełko jest niestandardowych rozmiarów i patrząc pod kątem zawartości mogłoby być delikatnie mniejsze. Graficznie przypomina nam ono drewnianą skrzynię. Już przy próbie jego otwarcia mały zgrzyt – pudełko otwiera się dość topornie. W środku zaś – o zgrozo – pozginane komponenty: instrukcja, która jest za duża i musi być zgięta, podobnie plansze do liczenia punktów. Te dwie rzeczy zdecydowanie psują odbiór. Dlaczego ktoś nie pomyślał o dopasowaniu rozmiarów? Przecież czy to plansze, czy instrukcja mogłyby być mniejsze i nie giąć się w pudełku. Niestety, to nie koniec moich uwag. Wiem, że może to być odebrane jako czepialstwo, ale recenzencki obowiązek nie pozwala mi pominąć tych „drobiazgów”: rewersy kart (w ramach tego samego rodzaju/talii) znacznie odbiegają od siebie kolorystycznie (można to zobaczyć na zdjęciach). Same karty są cienkie i pewnie to spowodowało, że przy ich cięciu krawędzie niektórych kart są pogięte. Przy wielu kartach krawędzie są postrzępione. Ech… Wiem, że jest to pierwsza gra tego wydawnictwa i życzę im naprawdę dobrze, ale… Czy godzi się w ten sposób traktować klienta? Z początku myślałem, że być może to kwestia wadliwego egzemplarza, ale to zdjęcie zamieszczone przez autora na BGG pozbawiło mnie złudzeń.

Pola Bitwy

Pola Bitwy

Całej reszcie, czyli oprawie graficznej nie można za to nic zarzucić. Jako gra edukacyjna bowiem Rok 1863 sprawdzi się znakomicie. Ilustracje na kartach to obrazy z epoki, a u dołu każdej z nich mamy też fragmenty literackie dotyczące danego wydarzenia/postaci. Całość jest naprawdę bardzo klimatyczna. Dlatego tym bardziej boli fakt zlekceważenia strony jakościowej wydania.

Klimatu garść

Klimat (choć jest to oczywiście subiektywna sprawa) to dość mocna strona tego tytułu. Każda karta to pewna historia. Uwagę przykuwają obrazy, podobnie fragmenty literackie. Co godne pochwały działanie karty jest najczęściej powiązane z postacią/wydarzeniem. Dzięki temu wszystkiemu możemy zagłębić się w historię. Dodatkowo niespodzianki związane z Moskalami pokazują, jak trudny był los powstańców. Ciekawym elementem jest też testowanie strat po każdym starciu. W tym celu dla każdej karty oddziałów będziemy rzucać kostką. Jeśli uda nam się wyrzucić określoną wartość lub więcej, karta wraca nam na rękę. Po przegranej bitwie wymagana minimalna wartość jest wyższa niż po wygranej. Warto też tu wspomnieć o sprawiedliwym podziale punktów. To ten bowiem kto włożył najwięcej siły, dostanie najwięcej punktów. Staje się to często powodem, że gracze przebijając się dokładają do jednej bitwy „za dużo” kart, zaś inne bitwy są nietknięte. Na pewno oddaje to klimat Powstania Styczniowego, problemów z komunikacją, współpracą i wygórowanymi ambicjami dowódców.

Karty Rozkazów

Karty Rozkazów

Jednak oprócz klimatu pozostaje jeszcze mechanika i płynność rozgrywki. W grę wchodzi się dość łatwo. Zasady są zdecydowanie proste i raczej intuicyjne. Problem jednak leży gdzieś indziej. Kart jest naprawdę sporo, a szczególnie kart akcji. Niestety oprócz opisu na karcie daremnie będziemy szukali pomocy w instrukcji. Żadna z kart nie jest tam opisana. A pytania rodzą się co krok: jak ta karta działa na tamtą? czy na pewno mogę w ten sposób zagrać? Troszeczkę pomaga w tych dylematach FAQ na stronie wydawcy, jednak osobiście uważam, że to za mało. Instrukcja nie jest pełna, w czasie gry rodziło się sporo pytań: np. co w przypadku remisu w czasie bitwy? kiedy i jak odrzucamy kartę Kawaleria Powstańcza (z ręki czy wystarczy z pola bitwy)? jak działa Anna Pustowójtówna?

Może dopaść nas także w czasie gry poczucie bezradności. Dzieje się tak, gdy na rękę nie przychodzą nam kolejny raz karty oddziałów. Może się więc tak dziać, że jesteśmy skazani na karty akcji, które działają tylko z oddziałami. Nie wiem, czy aby na pewno jest to rzadki przypadek. Nie mamy zaś możliwości żadnej wymiany kart. Podobnie, gdy uda nam się nazbierać spore ilości amunicji, nie możemy zamienić jej na dodatkowe karty. Momentami więc może być za ciężko (brak amunicji), a za chwilę jest aż za lekko (mnóstwo amunicji – zwłaszcza po bitwie, która zwiększa ilość otrzymanej amunicji o 5).

Same zaś karty akcji w dużej mierze bazują na dość mocnej i bezpośredniej interakcji (w stylu: tracisz amunicję, punkty, twoi kosynierzy mają teraz siłę 0, wycofujesz wszystkich z tej bitwy). Bolesne i bez pardonu. Mi niestety taki rodzaj interakcji nie odpowiada (zwłaszcza, że prawie nie mamy możliwości obrony), ale wiadomo – co kto lubi. Do tego dorzucę jeszcze, że umiejętności dowódców nie są zbalansowane i niestety niektóre zdolności nie będą przez nas wykorzystane przez całą rundę.

Na koniec jeszcze dwa słowa o skalowalności: w dwie osoby niektóre bitwy mogą okazać się za ciężkie, a samej rozgrywce brakuje trochę ikry. Zdecydowanie za to godna polecenia jest rozgrywka w pełnym czteroosobowym składzie. Tu dzieje się naprawdę sporo: ciągłe zmiany na stołku lidera, zmiany sojuszy (choć są one zazwyczaj krótkotrwałe).

Żetony i kostka

Żetony i kostka

Podsumowanie

Prosta, dobrze zilustrowana i nawet szybka gra karciana, która nie ustrzegła się znaczących niedociągnięć wydawniczych. Jako pomoc edukacyjna na pewno dobrze się sprawdzi. Jako coś lekkiego i niezobowiązującego – również. Nie zapominajmy jednak, że mamy tu też sporą losowość i mocną, bezpośrednią interakcję.

Plusy
+ łatwe zasady (choć instrukcja pozostawia wiele wątpliwości)
+ walor edukacyjny (ilustracje z epoki, fragmenty literackie)
+ momentami gra „wymusza” kooperację
+ czas rozgrywki
+ cena (ale coś za coś)
Minusy
– rażąca jakość wydania (wygięta instrukcja i plansze z punktami, postrzępione karty, pogięte od nowości krawędzie, spora rozbieżność w kolorystyce rewersów)
– bolesna losowość i pewna powstańcza (być może klimatyczna) bezradność
– (jak dla mnie) bardzo mocna interakcja negatywna
– braki w instrukcji

Ocena: (2,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Alter za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Galeria:

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaRok 1863
AutorPiotr Krzystek, Łukasz Wrona
GrafikJudyta Sosna
WydawcaWydawnictwo Alter
Rok wydania2013
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(4 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(3 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Educational, Wargame
MechanikaCo-operative Play, Dice Rolling, Hand Management

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

 

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)