Star Wars X-Wing: Dawno temu w odległej galaktyce… walczyły B-Wingi

b-wing

Dzięki Grze Figurkowej X-wing możemy rozgrywać na stole szybkie i zaciekłe potyczki z udziałem kultowych myśliwców z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Grę na świecie wydaje Fantasy Flight Games, a w polskiej wersji została wydana przez Galaktę. System X-Wing bardzo prężnie się rozwija, co jakiś czas wzbogacając się o kolejne zestawy dodatkowe z nowymi jednostkami. W kilku swoich najbliższych tekstach przyjrzę się każdemu z obecnie dostępnych dodatków. Zaprezentuję ich zawartość, a także napiszę co nieco na temat ich wpływu na grę. Na koniec każdej recenzji zaprezentuję również raport z potyczki, w której udział brały opisywane jednostki, aby rzucić więcej światła na ich skuteczność w walce. W dzisiejszej recenzji opisywał będę rebelianckiego B-Winga.

model

Zdjęcia modelu B-winga

 

Statystyki i piloci B-winga

B-Wing jest jednym z najbardziej zaawansowanych myśliwców we flocie rebelianckiej. Jego zadaniem było zastąpienie przestarzałego Y-Winga i podobnie jak on, B-Wing może zostać wyposażony w potężny arsenał torped i innych ulepszeń. Przewyższa go jednak pod względem statystyk, co przekłada się na wysoki koszt punktowy. Najtańszy pilot kosztuje 22 punkty, a najdroższy 31. To czyni B-Winga najdroższym punktowo małym statkiem w grze.

B-Wing dysponuje bronią główną o sile 3. Jego zwrotność wynosi jedynie 1, ale rekompensują to osłony o wartości 5. Wartość kadłuba wynosi 3. Takie statystyki sprawiają, że każdy B-Wing jest bardzo groźnym przeciwnikiem. Wysoka wartość osłon pozwala przetrwać nawet bardzo silne ataki, a wysoka siła ognia czyni z niego postrach myśliwców TIE oraz Interceptorów. Każdy B-Wing może zostać wyposażony w jedną kartę systemu (nowy rodzaj ulepszenia), kartę działka i dwie karty torped. Dodatkowo dla obydwojga unikatowych pilotów z tego zestawu dokupić można po jednej karcie talentu. Wszyscy piloci B-Wingów mogą wykonywać akcje skupienia, namierzenia i beczki.

Wspomniany pilot za 22 punkty to Pilot Eskadry Niebieskich z umiejętnością 2. Jest on niewiele droższy od Niedoświadczonego Pilota X-Winga, a ze względu na opisane wyżej statystyki stanowi dla niego bardzo dobrą alternatywę. Kolejnym pilotem nie unikatowym jest, kosztujący 24 punkty, Pilot Eskadry Sztyletów z umiejętnością 4. Pierwszym z pilotów unikatowych jest Ibtisam za 28 punktów z umiejętnością 6. Jej zdolność specjalna zapewnia  przerzut jednej kostki podczas obrony i ataku, jeśli posiada żeton stresu. Ta zdolność bardzo dobrze współpracuje z wieloma kartami talentu np. na granicy ryzyka czy ryzykant. Najdroższym pilotem z tego zestawu (31p.) jest Ten Numb z umiejętnością 8. Jego zdolność specjalna uniemożliwia atakowanym przez niego przeciwnikom obronieni jednego trafienia krytycznego za pomocą kości obrony, co czyni zeń bardzo skutecznego niszczyciela myśliwców TIE.piloci

Unikatowi piloci z zestawu B-Wing

Manewry

B-Wing charakteryzuje się nietypowym zestawem manewrów. Manewry na wprost z prędkością 4 i skręty z prędkością 3 są dla niego czerwonymi manewrami, co sprawia, że jest raczej wolny. Z drugiej strony może wykonywać zwroty z prędkością 1 (czerwone, ale zawsze coś), które jak dotąd zarezerwowane były dla najzwinniejszych statków takich jak A-Wing czy myśliwce TIE. Najbardziej nietypowym manewrem B-Winga jest jednak koiogran z prędkością 2. Ze względu na ten manewr statek ten wymaga nieco innego prowadzenia niż pozostałe myśliwce. Kiedy B-Wing wda się w wymianę ognia na zasięgu 1, może mieć problem z wykonaniem tak krótkiego koiograna w następnej kolejce, jeśli będzie ruszał się przed myśliwcami wroga, znajdującymi się naprzeciwko. Taki koiogran utrudnia też oddalenie się od przeciwnika na większy zasięg, co może sprawiać problemy w dobrym wykorzystaniu niektórych broni dodatkowych.

manewry

Manewry B-Winga

Ulepszenia w B-Wingu

W zestawie dodatkowym B-Wing znajdziemy 5 kart ulepszeń. Dwie karty torped: torped protonowych, które znamy już z innych zestawów, oraz zaawansowanych torped protonowych. Te drugie kosztują aż 6 punktów i służą do walki tylko w zasięgu 1. Mogą jednak wyrządzić niemałe zniszczenia. Siła tych torped wynosi aż 5, a specjalne działanie pozwala zamienić 3 puste ścianki na wynik skupienia. To jest zło w najczystszej postaci, a korzystać z nich mogą również Y-Wingi i X-Wingi. Wystrzelone w odpowiednim momencie przeciwko myśliwcowi TIE  lub Interceptorowi na pewno go zniszczą. Ba, przy odrobinie szczęścia tymi torpedami można zniszczyć nawet świeżutkiego TIE Advanced.

Kolejne dwie karty ulepszeń to działka.  Wśród nich znajdziemy działo jonowe (nie mylić z Y-Wingową wieżyczką), które pierwszy raz zobaczyliśmy w dodatku Slave I. Działo to charakteryzuje się większym zasięgiem od tego, które można zamontować na wieżyczce Y-Winga (1-3 zamiast 1-2), ale nie ma kąta ostrzału 360°, przez co kosztuje tylko 3 punkty a nie 5. Uważam, że to bardzo dobra broń dodatkowa, całkowicie warta swojej ceny. Dzięki niej możemy sparaliżować wrogi myśliwiec nawet w zasięgu 3, a w następnej turze podlecieć na zasięg 1, aby przeprowadzić potężny atak np. wspomnianymi wcześniej torpedami.

Drugie działko to unikatowy dla tego dodatku autoblaster. Kosztuje 5 punktów, może być wykorzystywany tylko w zasięgu 1 i dysponuje siłą ognia 3. Specjalna zdolność tej broni uniemożliwia broniącemu wykorzystywanie kości obrony do anulowania trafień. Trafienia krytyczne mogą być anulowane za pomocą kości i to przed zwykłymi trafieniami. Atak trzema kostkami na zasięgu 1 może nie brzmi zbyt atrakcyjnie, kiedy nawet przy ataku bronią główną rzucalibyśmy czterema kośćmi, ale brak możliwości anulowania trafień za pomocą kości przez obrońcę to bardzo duża zaleta. Nieostrożny pilot myśliwca TIE bez przypisanego żetonu uniku może szybko pożegnać się z życiem. Statki bez możliwości wykonania akcji uniku są praktycznie bezbronne.

Ostatnie ulepszenie, to karta systemu kontroli ognia za 2 punkty. Pozwala ona na natychmiastowe namierzenie atakowanego statku po przeprowadzeniu ataku. To bardzo przydatne ulepszenie. Osobiście najbardziej lubię je w połączeniu z działem jonowym. Dzięki tej konfiguracji można nie tylko obezwładnić wrogi myśliwiec, ale od razu namierzyć go na atak w następnej turze.ulepszenia

Cztery z pięciu kart ulepszeń z zestawu.

Dla rebelianckich graczy B-Wing stanowi też jedyną możliwość do wykorzystania potężnego ciężkiego działa laserowego z dodatków Slave I i Prom Typu Lambda. W tym drugim zestawie znajdziemy też inne systemy, którymi można ulepszyć B-Winga m.in. zaawansowane sensory, umożliwiające wykonanie akcji przed wykonaniem manewru. To rozwiązanie zapewnia szereg korzyści. Po pierwsze umożliwia wykonanie akcji, mimo wybrania czerwonego manewru. Po drugie pozwala na uniknięcie utraty akcji w wyniku kolizji z innym statkiem. Po trzecie zwiększa możliwości manewrowe B-Winga – wykonanie beczki przed manewrem pozwala ustawić myśliwiec w innym miejscu niż w przypadku wykonania jej po manewrze.

Podsumowując, B-Wing stanowi świetny dodatek do każdej rebelianckiej eskadry. Wysoka siła ognia czyni z niego dobrą alternatywę do X-Winga. Ponadto zapewnia bardzo szeroki zestaw różnych wariantów. Jestem pewien, że statki te pojawią się w różnych konfiguracjach w wielu eskadrach.

Raport z potyczki B-Wing, X-Wing vs. Tie Advanced, Tie Fighter

W niżej opisywanej potyczce dwa B-Wingi oraz X-Wing zmierzą się z klasycznym imperialnym rojem złożonym z TIE Advanced i pięciu myśliwców TIE.

 

Eskadry

Rebelia (99)

B-Wing (39): Ten Numb(31) + Celność(3) + System kontroli ognia(2) + Działo Jonowe(3)

B-Wing (27): Pilot Eskadry Niebieskich(22) + Autoblaster(5)

X-Wing (33): Biggs Darklighter(25) + R2-D2(4) + Ulepszenie osłon(4)

Głównym bohaterem tej eskadry jest Ten Numb. Wykonanie akcji zapewnianej przez celność umożliwi mu zmianę jednego wyniku skupienia na trafienie krytyczne podczas walki, a jego zdolność specjalna zabrania anulowania jednego trafienia krytycznego. Mimo że działo jonowe zadaje zawsze tylko jedno uszkodzenie, krytyki mogą zostać wykorzystane do uzyskania trafienia. Obezwładniony statek będzie natychmiast namierzany przez Numba dzięki systemowi kontroli ognia. Pilot Eskadry Niebieskich (nazywany później Niebieskim) zademonstruje w tej potyczce działanie autoblastera. Pilotów B-Wingów wspiera Biggs Darklighter, który dzięki ulepszeniu osłon i R2-D2 powinien odciągnąć sporo strzałów od swoich partnerów.

 Imperium(99)

TIE Advanced(31): Darth Vader(29) + Taktyka roju(2)

Myśliwiec TIE(20): Howlrunner(18) + Taktyka roju(2)

Myśliwiec TIE(12): Pilot Akademii

Myśliwiec TIE(12): Pilot Akademii

Myśliwiec TIE(12): Pilot Akademii

Myśliwiec TIE(12): Pilot Akademii

Eskadra imperialna to klasyczny rój. Dwóch pilotów z wysoką umiejętnością i taktyką roju oraz czterech tanich pilotów akademii. Dodatkowo Howlrunner zapewnia przerzut jednej kości podczas ataku dla sojuszniczych statków w zasięgu 1.

 

Ustawienie początkowe

Imperialny rój ustawia się w dwóch rzędach. Miejsce w centrum zajmuje Howlrunner tak, aby wspierać swoją zdolnością jak najwięcej pilotów. Vader ustawia się na lewym skrzydle naprzeciwko sił rebelianckich. Rebelianci ustawiają się z boku, aby zmusić myśliwce TIE do skręcania, co powinno utrudnić im utrzymanie szyku. Biggs pozostaje nieco z tyłu.ustawienie

Ustawienie początkowe

Tura 1.

W turze pierwszej wszystkie myśliwce wykonały manewr na wprost z różną prędkością. Rebeliancka eskadra leci powoli z prędkością 2. Piloci Akademii na prawym skrzydle lecą z większą prędkością od reszty eskadry, aby przygotować się do skrętu w kierunku rebeliantów w następnej turze.tura1

 

Tura 1

 

Tura 2.

Myśliwce z prawego skrzydła sił imperialnych wykonują szybkie skręty w kierunku rebeliantów. Reszta statków imperium leci powoli na wprost, aby uniknąć kolizji ze skręcającymi myśliwcami. Rebelianci skręcają w stronę swych przeciwników. Wszyscy piloci wykonują akcję skupienia, z wyjątkiem Tena Numba, który wykonuje akcję z karty talentu celność.tura2

Tura 2

Ze względu na zdolność Biggsa, wszystkie myśliwce imperialne muszą strzelać w jego X-Winga. W wyniku tych ataków traci on wszystkie osłony i otrzymuje jedno uszkodzenie. Numb trafia Vadera z działka jonowego i od razu go namierza dzięki systemowi kontroli ognia. Biggs atakuje Pilota Akademii, który jeszcze nie zdążył strzelić w tej turze i zadaje mu trafienie krytyczne obniżające jego zwrotność o 1. Niebieski zestrzeliwuje go zadając  mu kolejne trafienie krytyczne – bezpośrednie trafienie.

 

Tura 3.

W turze 3 obie eskadry ścierają się ze sobą na krótkim zasięgu. Howlrunner i Niebieski tracą możliwość wykonania akcji w wyniku kolizji z pilotami Akademii. Biggs i Numb podlatują powoli do dryfującego Vadera, który zapobiegawczo wykonuje akcje uniku i skupienia. Dzięki R2-D2 X-Wing Darklightera odzyskuje jedną osłonę.tura3

Tura 3.

 

Imperialni znowu zmuszeni są atakować Biggsa, ale w końcu go niszczą. Ostatni z Pilotów Akademii, który nie atakował w tej turze, zostaje zniszczony przez Numba otrzymawszy jedno uszkodzenie i trafienie krytyczne niewielki wybuch. Na koniec Howlrunner zostaje ostrzelana z autoblastera przez Niebieskiego w wyniku czego otrzymuje 2 uszkodzenia – nie mogła ich uniknąć przez specjalną zdolność tej broni.

 

Tura 4.

Wszystkie myśliwce TIE wykonują koiograny. Koiogran wykonuje również Niebieski. Vader wiedząc, że nie będzie miał wystarczająco dużo miejsca na zrobienie koiograna, skręca w bok, aby przygotować się do wykonania tego manewru w następnej turze. Nadal wspiera taktyką roju jednego pilota Akademii.tura 4

Tura 4.

Wszystkie 3 myśliwce TIE ostrzeliwują B-Winga pilotowanego przez Tena Numba. W wyniku tych ataków traci on 4 osłony. Numb odpowiada na to zadając trafienie krytyczne oślepiony pilot jednemu z Pilotów Akademii. Na koniec Howlrunner zostaje zestrzelona przez Niebieskiego.

 

Tura 5.

Sytuacja nie wygląda za dobrze dla Imperium. Piloci Akademii znajdują się w niekorzystnym położeniu względem B-Wingów. Pierwszy z nich zagradza drogę Numbowi. Pilot, który w poprzedniej turze został oślepiony, ucieka z pola ostrzału B-Wingów wykonując beczkę. Niebieski lecąc powoli przed siebie zbliża się do Pilota Akademii. Numb zatrzymuje się w wyniku kolizji z tym samym pilotem. Tymczasem Vader obraca się w kierunku walczących po wykonaniu koiograna.tura5

Tura 5.

Vader atakuje Numba pozbawiając go ostatniej osłony i zadając uszkodzenie. Numb oddaje Vaderowi z działka jonowego, po raz kolejny przypisując mu żeton jonów. Na koniec Niebieski niszczy myśliwiec TIE Pilota Akademii jednym celnym strzałem z autoblastera.

 

Tura 6.

W tym momencie wydaje się, że jest już pozamiatane, a rebelianci zaczynają cieszyć się ze zwycięstwa. Zachęcony skutecznością autoblastera, gracz rebeliancki posyła w kierunku dryfującego Vadera tylko Niebieskiego. Numb kieruje się w stronę oślepionego Pilota Akademii. Nadzieje rebeliantów na zakończenie potyczki w tej turze nie były bezpodstawne. Vader nie mógł pozbyć się żetonu stresu podczas dryfowania, więc był pozbawiony jakiejkolwiek obrony przed autoblasterem.tura6

Tura 6.

Plan rebeliantów się nie powiódł. Wprawdzie Ten Numb bez trudu zestrzelił ostatniego pilota Akademii, ale Niebieski zadał myśliwcowi Vadera tylko jedno uszkodzenie.

 

 

Tura 7.

B-Wingi znajdują się w niekorzystnym ustawieniu. Niebieski nie może zrobić koiograna – koiogran z prędkością 2, którym dysponuje B-Wing nie ma prawa się udać, ze względu  na znajdujący się przed nim myśliwiec Vadera. Z kolei Numb ma żeton stresu, który uniemożliwia wykonanie koiograna lub zwrotu z prędkością 1. W tej sytuacji piloci B-Wingów nie są w stanie zwrócić się w kierunku Vadera, który doskonale to wykorzystuje i ustawia się w pozycji do groźnego ataku, w wyniku którego zestrzelony zostaje B-Wing Tena Numba.tura7

Tura 7.

 

Tury 8-10.

Okazuje się, że o ostatecznym wyniku tej potyczki zadecyduje pojedynek Pilota Eskadry Niebieskich z Darthem Vaderem. Myśliwiec Vadera jest jednak poważnie uszkodzony, a Niebieski dysponuje  morderczym autoblasterem. Pojedynek rozpoczyna wymiana ognia na dalekim zasięgu, nieskuteczna w przypadku obydwu myśliwców. W następnej turze przeciwnicy zbliżają się do siebie na zasięg 1. Vader pozbawia myśliwiec Niebieskiego ostatniej osłony i zadaje mu dwa uszkodzenia. Niebieski oddaje z autoblastera i zestrzeliwuje TIE Advanced Vadera. Potyczka kończy się zwycięstwem Rebeliantów.

 tura8

Tura 9.koniec

 

Ostateczne starcie w turze 10.

 

Zapraszam też do umieszczania w komentarzach swoich opinii i pomysłów na wykorzystanie B-Winga.
W następnym odcinku recenzja kolejnego dodatku. Jeżeli macie sugestie, który z nich powinienem zrecenzować najpierw lub pomysły na ciekawą eskadrę z udziałem konkretnych myśliwców która mogłaby wziąć w pokazowej potyczce dla tego dodatku i chcielibyście się nią podzielić, wyślijcie ją wraz z krótkim opisem na adres e-mail radek.barbus@gmail.com. Do tego czasu, niech moc będzie z wami!

Radek Brzana

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaStar Wars: X-Wing Miniatures Game – B-Wing Expansion Pack
AutorJames Kniffen, Corey Konieczka, Jason Little
GrafikJason Beaudoin, Matt Bradbury, Mariusz Gandzel, Scott Murphy, David A. Nash, Nicholas Stohlman, Ben Zweifel
WydawcaEdge Entertainment, Fantasy Flight Games, Galakta, Galápagos Jogos, Giochi Uniti, Heidelberger Spieleverlag
Rok wydania2013
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 2+
(1 głosy/głosów)
Czas gry0
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(1 głosy/ów)
KategoriaAviation / Flight, Expansion for Base-game, Miniatures, Movies / TV / Radio theme, Science Fiction, Wargame
MechanikaAction / Movement Programming, Area Enclosure, Dice Rolling, Point to Point Movement, Simultaneous Action Selection, Variable Player Powers
RozszerzeniaStar Wars: X-Wing Miniatures Game, Star Wars: X-Wing Miniatures Game – The Force Awakens Core Set
RodzinaFlightPath, Star Wars, Star Wars: X-Wing Miniatures Game

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

 

 

Radosław Brzana

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana