Battlestar Galactica: Świt – recenzja

switWiosną zeszłego roku wydawnictwo Fantasy Flight Games miło zaskoczyło fanów planszówki Battlestar Galactica informacją o planach wydania nowego, trzeciego już rozszerzenia do tej kultowej gry. Wydająca BSG po polsku Galakta bardzo szybko zareagowała na tę informację, dzięki czemu  polska wersja rozszerzenia pt. Świt ukazała się w sklepach już początku grudnia 2013 roku . Jak ten dodatek zmienia grę? Jak wypada w porównaniu z pozostałymi rozszerzeniami? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziecie w poniższej recenzji.


Komponenty

Tak jak w przypadku poprzednich dodatków, lwią część zawartości pudełka stanowi powietrze. Dwukrotnie mniejsze opakowanie bez trudu pomieściłoby wszystkie komponenty. A wśród tych znajdziemy przede wszystkim nowe karty kryzysów, umiejętności i postaci, które wzbogacą talie z gry podstawowej. Karty postaci są szczególnie ciekawe, ponieważ oprócz 4 zupełnie nowych bohaterów, w Świcie znajdziemy też 4 karty alternatywnych wersji postaci z gry podstawowej: Baltara, Apolla, Zareka i Helo. Zachowali oni swoje zestawy umiejętności, ale zdolności specjalne oraz typy postaci zostały zmienione. Inne jest też ich miejsce w liniach sukcesji do pozycji admirała czy prezydenta.

Battlestar Galactica: Świt, doktor Cottle

 Jedna z nowych postaci: doktor Cottle

Battlestar Galactica: Świt, Lee Adama karta alternatywnaAlternatywna wersja Lee Adamy

Wśród pozostałych elementów dodatku znajdziemy trzy nowe talie kart: misji, motywów i buntu. Są tu też dwie małe plansze oraz nakładki na lokacje Colonial One i Obszar Cylonów. Dodatek do BSG nie mógł obejść bez odrobiny plastiku. Tym razem plastik ten otrzymujemy pod postacią czterech figurek centrurionów, którymi zastąpić możemy tekturowe żetony z podstawki oraz czterech raptorów szturmowych, które stanowią nowy rodzaj myśliwca dostępny dla ludzi.

DSC_0194Plastikowe figurki raptorów szturmowych i centurionów

Reguły

Rozszerzenie Świt wprowadza do gry niemało nowych zasad. Ja postaram się skupić na jego najbardziej istotnych elementach. Można je podzielić na podstawowe i opcjonalne, na których wykorzystanie gracze mogą zdecydować się na początku gry. Zacznijmy od zasad podstawowych. Talie umiejętności wzbogacają się o nowe karty m.in. karty z napisem zdolność testowa. Takie karty pojawiły się w grze już wraz z dodatkiem Exodus i tutaj działają tak samo. Zazwyczaj mają one siłę 0, ale ich tekstowe działanie zostaje rozpatrzone dopiero wtedy, kiedy zostaną zagrane do testu umiejętności.

Battlestar Galactica: Świt, karty zdolnosci testowychNiektóre z kart typu zdolność testowa

Świt wprowadza do gry nowy rodzaj umiejętności – zdradę. Zdrada była też częścią rozszerzenia Pegasus. Jeśli gracze chcą korzystać z obydwu tych rozszerzeń, to w grze bierze udział tylko talia zdrady ze Świtu. Karty zdrady niemal zawsze uznawane są za negatywne na potrzeby zdawania testów umiejętności. W porównaniu z kartami z Pegasusa, te ze Świtu mają wyższą siłę(nawet 5), a poza tym wszystkie mają zdolności testowe. Wiele z tych zdolności zmusza graczy do wtasowania kolejnych kart zdrady do talii przeznaczenia lub dobrania takich kart na rękę. Inne  zmuszają ich do wylosowania karty buntu. Karty zdrady są bezużyteczne dla ludzi, tak więc będą chcieli pozbywać się ich z ręki przy każdej możliwej okazji np. w ramach odrzucania nadmiaru kart z ręki. Jednakże odrzucenie niektórych kart zdrady łączy się z koniecznością dobrania karty buntu.

Battlestar Galactica: Świt, karty zdradyNiektóre z kart zdrady

Chyba wypadałoby napisać co nieco o buncie, skoro już kilka razy o nim wspomniałem. Bunt to zupełnie nowy mechanizm, który również wchodzi w skład reguł podstawowych Świtu. Jego najważniejszym elementem są karty buntu, które gracze będą dobierać w efekcie działania kart zdrady lub kryzysów, a także na drodze aktywacji niektórych obszarów na zmienionym Colonial One. Każda karta buntu zapewnia akcję, której wykonanie jest zarówno korzystne jak i szkodliwe. Pod pewnym względem przypominają karty Kworum, ale z dodatkowym negatywnym działaniem. Zagrane w odpowiednim momencie mogą bardzo pomóc ludziom i stanowią niezły zestaw nowych możliwości. Problem w tym, że kiedy otrzymamy drugą taką kartę, od razu lądujemy w areszcie! Warto więc pozbywać się tych kart tak szybko, jak się tylko da poprzez ich zagranie albo aktywację obszaru Sala konferencyjna na Colonial One.

Battlestar Galactica: Świt, nakładka na Colonial One

Nakładka zmieniająca obszary na Colonial One

Z buntem łączy się też nowa karta lojalności – karta buntownika. Karta ta zastępuje kartę sympatyka z gry podstawowej z tą różnicą, że od razu zostaje wtasowana do początkowej talii lojalności i może być wylosowana na samym początku gry. Gracz, który ją otrzymał natychmiast ją ujawnia i otrzymuje następną kartę. Buntownik gra na tych samych zasadach, co pozostali gracze, z następującymi różnicami: zaczyna grę z kartą buntu, dobiera kartę buntu za każdym razem, kiedy w jego turze zostanie odsłonięta karta kryzysu z ikoną przygotowania do skoku, ale do aresztu wysyłany jest dopiero po dobraniu 3 karty buntu. Krótko mówiąc, obecność buntownika sprawia, że karty buntu będą znacznie częściej zagrywane.

Battlestar Galactica: Świt, karty buntuNiektóre z kart buntu

Zamiast karty lojalności Przywódca Cylonów otrzymuje dwie karty motywów, które podlegają takim samym zasadom tajności. Kolejne dwie takie karty przywódca dostaje w fazie uśpionych agentów.  Na każdej karcie znajduje się informacja o przynależności(Cylon lub Człowiek) oraz warunkach, w których karta może zostać ujawniona np. „ujawnij tę kartę, jeśli gra się skończyła i poziom żywności wynosi 4 lub mniej”. Aby wygrać grę, przywódca Cylonów musi ujawnić przynajmniej 3 karty motywów w tym dwie z przynależnością do zwycięskiej strony. Na potrzeby rozgrywki Przywódcę Cylonów uznaje się za ujawnionego Cylona, jednakże działa na nieco odmiennych zasadach. Po pierwsze ma swoją kartę postaci ze stałym zestawem umiejętności i umiejętnościami specjalnymi(dwiema pozytywnymi i jedną negatywną). Ponadto może infiltrować Galacticę korzystając z pola akcji Flota Ludzi. Infiltrujący Przywódca Cylonów otrzymuje na początku kolejki więcej kart umiejętności i może poruszać się po lokacjach dostępnych dla ludzi, a także je aktywować. Ponadto nie pomija fazy kryzysu w swojej kolejce i może też dokładać 2 karty do testów umiejętności(zamiast jednej). Nie może jednak zostać Admirałem ani Prezydentem (czy CAGiem, jeśli korzystamy również z Exodusa).

Battlestar Galactica: Świt, Przywódca CylonówJeden z przywódców Cylonów

 

Battlestar Galactica: Świt, karty motywów

Niektóre z kart motywów

Kolejnym wariantem opcjonalnym jest „Poszukiwanie domu”.  Wymaga on od ludzi przebycia aż 10 jednostek dystansu zamiast 8 przed wykonaniem ostatniego skoku. To niełatwe zadanie wykonać mogą dzięki nowej planszy Demetriusa, na którą przemieszczać się zgodnie z normalnymi zasadami. Aktywowanie lokacji Demetriusa pozwala ludziom wykonywać misję reprezentowane przez karty misji. Gracz, który rozpocznie wykonywanie misji odkrywa wierzchnią kartę misji. Wszystkie karty misji wymagają przeprowadzenia testu umiejętności podobnego do tych z kart kryzysów. Jeśli test się nie powiedzie, gracze rozpatrują efekt porażki, a jeśli się powiedzie – efekt sukcesu. A trzeba zaznaczyć, że efekty sukcesu są szczególnie pomocne dla ludzi np. sukces w misji Atak na kolonię usuwa z planszy wszystkie basestary, a jednego usuwa z gry na stałe. Z kolei sukces w misji W poszukiwaniu domu zapewnia ludziom przebycie dwóch jednostek dystansu! Jednakże porażka w tych testach umiejętności  bywa bardzo dotkliwa, a nie są one łatwe do zdania. Poza tym mogą mogą podjąć się ich wykonania tylko raz na pełny cykl przygotowania do skoku. Korzystając z lokacji Stanowisko Taktyczne gracze mogą podglądać karty misji i przekładać je na spód talii, aby dotrzeć do ty, które naprawdę warto wykonać.

misjeNiektóre z kart misji

Wrażenia z rozgrywki w Battlestar Galactica: Świt

Od rozszerzeń do BSG nigdy nie wymagałem dużych zmian w rozgrywce, bo gra podstawowa jest wystarczająco dobra. Dodatki zawsze chwaliłem sobie przede wszystkim za to, że rozszerzały zasoby kart umiejętności i postaci. Pod tym względem Świt w pełni mnie satysfakcjonuje. W dodatku tym znajdziemy wyjątkowo dużo nowych kart postaci(poprzednie rozszerzenia dodały po 4 postacie, a to aż 8). Podobają mi się zarówno nowe postacie, jak i alternatywne wersje starych. Cieszę się, że w grze pojawiły się kolejne karty z rodzaju zdolność testowa. Bardzo ciekawe są też inne karty, które można zagrywać przed lub po testach umiejętności. Karty zdrady zostały bardzo mocno zmienione w porównaniu z tymi, które pierwszy raz ujrzeliśmy w Pegasusie. Tamte nie uprzykrzały za bardzo życia ludziom. Ich odrzucanie z ręki mogło mieć nieprzyjemne konsekwencje dopiero wtedy, kiedy w grze pojawiał się ujawniony Cylon lub przywódca Cylonów. Zdrada w Świcie potrafi być uciążliwa nawet bez pomocy Cylonów, ale z ich pomocą to istny wrzód na tyłku, bo ludzie nieustannie zmuszani są do dobierania kart zdrady i buntu, przez co dosyć często lądują w areszcie. Jest to tym bardziej denerwujące, że mocno spowalnia rozgrywkę, jako że osoby w areszcie nie ciągną w swojej turze kart kryzysów.

Odczuwalność buntu w dużej mierze zależy od kart zdrady w testach umiejętności. Jeśli będzie ich mało, to bunt może być praktycznie nie zauważalny. W przeciwnym wypadku . Uważam że karty buntu są całkiem interesujące i stanowią dobry zestaw nowych możliwości zarówno dla ludzi jak i ukrytych Cylonów. Trochę szkoda, że mechanizm ten ma bardzo mało wspólnego z buntem, który widzieliśmy w serialu, ale pewnie ciężko było dobrze oddać dramatyzm tamtych zdarzeń w już całkiem zawiłej grze.

Głównym zadaniem Buntownika było zastąpienie niezbyt lubianego przez fanów BSG Sympatyka, który miał balansować rozgrywkę cztero- i sześcio-osobową. Na balans w BSG wpływa bardzo wiele czynników, dlatego ciężko mi stwierdzić, jak udział ma w tym Buntownik. Podejrzewam, że nie we wszystkich sytuacjach będzie lepszy od Sympatyka. Jedno wiem jednak na pewno: jest on od niego dużo ciekawszy. Niewiele rzeczy wkurzało mnie tak, jak karta Sympatyka zmieniająca mnie w ujawnionego Cylona w połowie gry. Buntownik przynajmniej daje możliwość pobawienia się kartami buntu.

Największą zaletą opcji Przywódcy Cylonów jest możliwość gry w 7 osób. W innych przypadkach raczej bym z niego nie korzystał ponieważ rozgrywka z jego udziałem jest słabo zbalansowana. Jeśli Przywódca Cylonów będzie zmuszony lub sam zdecyduje od początku grać przeciwko ludziom, to może bardzo utrudnić im rozgrywkę zagrywając karty zdrady do testów umiejętności przy każdej możliwości. Autorzy dodatku próbowali osiągnąć balans w tym wariancie umieszczając na kartach z przynależnością  Cylonów cele pomagające ludziom i vice versa. Niestety nie jest to wystarczająco skuteczne.

Bardzo, bardzo podoba mi się wariant W poszukiwaniu domu. Jest mało skomplikowany pod względem zasad, a jednocześnie dosyć wymagający dla ludzi. Bardzo lubię karty misji i unikatowe efekty, które wprowadzają. Muszę jednak zaznaczyć, że nie lubię łączyć go z wariantami z pozostałych rozszerzeń. Żeby w pełni docenić walory tej opcji, gracze powinni mieć trochę chwil wytchnienia w trakcie rozgrywki. Mogą wówczas dobrze się przygotować  i wykonać kilka różnych misji. Jeśli będą zajęci walką ze statkami Cylonów w wariancie Flota Cylonów albo użerać się z wrogo nastawionym Przywódcą Cylonów, będą mogli pozwolić sobie tylko na wykonanie całkowicie niezbędnych misji. W jednej z takich rozgrywek podarowaliśmy sobie zabawę z misjami zaraz po zakończeniu sukcesem misji W poszukiwaniu domu. Dlatego do gry z tym wariantem zalecam dołączanie jedynie podstawowych zasad z Pegausa i Exodusa.

Podsumowanie i ocena

Generalnie rzecz biorąc rozszerzenie Świt bardzo mi się podoba. Powiem więcej: jest to mój ulubiony dodatek do BSG. Chwalę go sobie za duży zasób nowych kart, bardzo ciekawy wariant opcjonalny i możliwość gry w siódemkę, mimo że wymaga to wprowadzenia do gry Przywódcy Cylonów. Lubię go też za to, że nie wprowadza do gry egzekucji, za którą osobiście nie przepadam. Oczywiście grając razem z innymi rozszerzeniami zasady egzekucji nadal obowiązują, ale wykorzystując Świt samodzielnie, egzekucję całkowicie pomijamy. Jeśli nie macie jeszcze żadnego dodatku do BSG, Świt na pewno dobrze nada się na wasz pierwszy. Dla weteranów Pegasusa i Exodusa to rozszerzenie również wniesie wiele nowego, chociaż muszę zauważyć, że gra ze wszystkimi trzema dodatkami nie przypadła mi do gustu. Duża liczba urozmaiceń i możliwości ma swoje zalety, ale może też sprawiać, że efekty każdego dodatku zostaną rozmyte, a gracze nie będą mieli czasu na ich dobre poznanie. Z tego powodu zamierzam (i wam też radzę) pozostać przy rozgrywkach z maksymalnie dwoma rozszerzeniami, ale co jakiś czas zmieniać konfigurację. To nie wyklucza posiadania kompletu trzech dodatków, dlatego Świt polecam wszystkim fanom BSG.

Ocena 5/5

Zalety

-spora ilość nowych kart umiejętności i postaci

-proste, przejrzyste zasady

-ciekawy wariant opcjonalny

Wady

-słaby balans rozgrywki przy grze z Przywódcą Cylonów

Radek Brzana

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaBattlestar Galactica: The Board Game – Daybreak Expansion
AutorJames Kniffen, Tim Uren
GrafikTaylor Ingvarsson, Henning Ludvigsen
WydawcaFantasy Flight Games, Edge Entertainment, Galakta, Giochi Uniti, Heidelberger Spieleverlag
Rok wydania2013
Liczba graczy3 - 7
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 7
Liczba rekomendowana: 4, 5, 6, 7
(40 głosy/głosów)
Czas gry180
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(8 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(14 głosy/ów)
KategoriaBluffing, Deduction, Expansion for Base-game, Movies / TV / Radio theme, Negotiation, Political, Science Fiction, Space Exploration, Spies/Secret Agents
MechanikaDice Rolling, Hand Management, Partnerships, Role Playing, Variable Player Powers, Voting
RozszerzeniaBattlestar Galactica: The Board Game
RodzinaBattlestar Galactica

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Radosław Brzana

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana