Taluva – nie tylko z sentymentu

Kaflowa wyspa


Mam słabość do gier kafelkowych. Po części wynika to z faktu, że jedną z pierwszych planszówek z jakimi się zetknąłem było nieodżałowane Carcassonne, które do dziś stoi na mojej półce i jest odkurzane mniej lub bardziej regularnie z różnymi konfiguracjami znajomych.

Jednak przede wszystkim za tego typu grami przemawiają do mnie względy estetyczne – uwielbiam patrzeć na rosnącą wraz z upływającym czasem planszę, układaną z mniejszych elementów, które razem tworzą spójną całość. I muszę powiedzieć, że pod tym względem chyba nic jeszcze nie cieszyło mojego oka w takim stopniu jak Taluva.

I to właśnie od względów estetycznych należy zacząć pisanie o tej grze, bo rozłożona na stole przyciąga oko jak mało która. Sam trafiłem na nią zupełnie przez przypadek i już od pierwszej fotki dostrzeżonej na BGG stwierdziłem, że trzeba temu tematowi przyjrzeć się bliżej. Dużo drewnianych, różnorodnych elementów, nietypowe kafelki grube jak warstwa kurzu zalegająca na starym pudełku Ryzyka na mojej półce. A na dodatek plansza nie rośnie wyłącznie wszerz, ale też do góry. To był moment, w którym byłem już pewien, że Taluva dołączy do mojej kolekcji. Na całe szczęście okazało się, że pudełko z grą nie będzie robiło tylko i wyłącznie za kolejny mebel, bo rozgrywka też należy do nieprzeciętnych.

W cieniu wulkanów

W Taluvie gracze zajmują się budową dwóch rzeczy: tropikalnej wyspy oraz osad znajdujących się na rzeczonym kawałku gruntu wystającym z oceanu. Czyni się to za pomocą fantazyjnych kafelków, z których każdy składa się z trzech sześciokątnych pól – wulkanu oraz dwóch obszarów nadających się do zasiedlenia (plaże, lasy, łąki). Pomimo tego, że Taluva jest w gruncie rzeczy grą logiczną o planowaniu przestrzennym, ubrana jest w zaskakująco przylegający do rozgrywki motyw. Każde dołożenie kafelka do planszy to erupcja nowego wulkanu, który wyrzucając ze swojego wnętrza materiał tworzy kolejne obszary wyspy. Zabawa zaczyna się jednak wtedy, kiedy dokładamy kafel na już ułożoną planszę, tworząc drugi jej poziom. Wtedy to jeden z wulkanów na wyspie dokonuje erupcji, przykrywając już istniejące pola. Proste, logiczne, intuicyjne.

Po rozszerzeniu lub wypiętrzeniu wyspy gracz od razu musi wybudować na niej jeden budynek. Każdy siada do stołu wyposażony w identyczny zestaw elementów w swoim kolorze – 20 chatek, 3 świątynie oraz 2 wieże. Chatkę stawiamy na dowolnym polu, pod warunkiem, że znajduje się na pierwszym poziomie wyspy. Świątynię możemy postawić tylko obok osady, która zajmuje co najmniej trzy pola. Wieżę natomiast stawiamy w sąsiedztwie swojej osady, ale tylko na trzecim lub wyższym poziomie wyspy. Mamy jeszcze czwartą opcję ruchu – możemy poszerzyć jedną ze swoich osad. Po prostu pokazujemy ją palcem i mówimy coś w stylu “rozrastam się na łąki”. Wtedy stawiamy chatki na każdej łące sąsiadującej z właśnie rozwijającą się osadą – na pierwszym poziomie jedną, na drugim dwie itd. Dzięki temu chatek można pozbyć się naprawdę szybko. Jednak uważaj niecierpliwy graczu, ponieważ jeśli zdarzy się, że zabraknie Ci chatek i po dołożeniu do planszy kafelka nie możesz wykonać żadnego ruchu, nikt się nad tobą nie zlituje i po prostu odpadasz z gry. Zwycięzcą zostaje osoba, która jako pierwsza pozbędzie się dwóch z trzech rodzajów budynków. W instrukcji jest jeszcze sposób na wyłonienie zwycięzcy w przypadku, gdy nikt nie wygra do momentu, w którym skończą się kafle, ale ja sam nigdy jeszcze nie byłem świadkiem takiej sytuacji.

A więc o co to całe halo? Zabawa zaczyna się po uświadomieniu sobie dwóch zasad. Świątyń i wież jest mało, ale jedna osada może zbudować tylko po jednym budynku każdego rodzaju, to po pierwsze. Po drugie – erupcje wulkanów mogą niszczyć chatki i w efekcie dzielić osady na mniejsze części. Czy przeciwnicy mogą niszczyć moje budynki? Nie. Oni będą to robić z pewnością. Palenie chatek wcale nie oddala też widma końca gry – usunięte w ten sposób budynki wracają do pudełka i nie biorą udziału w dalszej rozgrywce. Wtedy okazuje się, że ładna i z pozoru łatwa oraz przyjemna gra zamienia się w logiczną łamigłówkę, w której trzeba planować kilka ruchów do przodu. Przeciwników możemy blokować poprzez układanie planszy tak, aby chcąc dołożyć ułożyć kolejny poziom wyspy dało się to zrobić tylko w jeden sposób. Pomaga w tym strategiczne rozmieszczenie wież i świątyń, które z automatu posiadają immunitet na spływające zboczami wulkanów rzeki lawy i spalić ich się nie da. Spalić nie da się również osady zajmującej tylko jedno pole, więc sposobów kombinowania jest co nie miara.

Urokliwy mózgożer 

Muszę napisać, że dawno nie grałem w grę, w której kombinowanie w najczystszej postaci sprawiałoby mi taką przyjemność. Największym atutem Taluvy jest to, że trzeba przy niej myśleć w trzech wymiarach. To nie Carcassonne, w którym interesują nas tylko brzegi planszy a już ułożone i zapunktowane obszary zostają na stole tylko po to, żeby ładnie wyglądać. Tutaj cały czas trzeba zastanawiać się nad wykorzystaniem przestrzeni na całej powierzchni wyspy. I mieć na uwadze to, że przeciwnicy nie pozostaną obojętni na nasze poczynania – nieostrożny ruch może utorować drogę do łatwego zwycięstwa innemu graczowi.

Taluva pewnie nie spodoba się każdemu. Sam mam znajomych, którzy pomimo sporego “stażu” planszówkowego łamali sobie nad nią głowy i do niczego nie doszli stwierdzając: “ja chyba nie umiem myśleć w ten sposób i nie bardzo mam ochotę próbować dalej”. Jednak z drugiej strony zauważyłem pozytywny odzew ze strony graczy okazjonalnych, na których atut wizualno-prezencyjny zadziałał ze zdwojoną siłą. Dla mnie jest to jedna z najlepszych gier kafelkowych w jakie grałem – prześliczna, fantastycznie wykonana i fascynująca pod względem mechaniki. Uwielbiam.

OCENA: 5/5

Maciej Poleszak

Game Details
NameTaluva (2006)
ZłożonośćMedium Light [2.26]
BGG Ranking685 [7.14]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciMarcel-André Casasola Merkle
GrafikaManuel Casasola Merkle, Xavier Gueniffey Durin, Julien Le Faucheur and Marcel-André Casasola Merkle
WydawcaHans im Glück, Cranio Creations, Ferti, Rio Grande Games and Schmidt Spiele
MechanizmyChaining, Layering, Pattern Building, Race, Static Capture, Sudden Death Ending, Team-Based Game and Tile Placement