Gamedec: gra neoplanszowa – recenzja

Warsaw City. Przyszłość. Gry komputerowe i bardziej rozbudowane programy stały się obleganymi światami sensorycznymi. Te legalne dają satysfakcję, rozkosz i… opróżniają nasz portfel. Te mniej zgodne z literą prawa dadzą zastrzyk adrenaliny, ale też mogą doprowadzić twój mózg na skraj wytrzymałości. Tak stworzone światy to idealne środowisko przestępstw cybernetycznych. A skoro przestępstwa, to i detektyw.


Game detektyw.

Gamedec.

Wielkie pudło, to jest to, co kochamy najbardziej
W ręce wpadło mi spore pudło. Spore jak na polską planszówkę. Spore i ciężkie jak jasny gwint! Piękna grafika wita nas w neoświecie już od pierwszej sekundy. Błyszczące elementy opakowania dodają klimatu. Będzie ciekawie.
W pudełku znajduje się bardzo duża plansza, 10 kart gamedeców, 72 żetony do oznaczania ran, zmian reputacji i umiejętności, pionki wraz z podstawkami, żetony gamedeców (w sumie 140), 24 karty ekwipunku, 100 kart zadań, 16 kart zleceń korporacyjnych, 30 żetonów kredytów, 14 lagów, znaczniki celu i zagrożonej korporacji, znacznik pierwszego gracza, 12 scenariuszy, 10 kart terroru, 10 kart finału, 2 k6 oraz oczywiście instrukcja. Ufffff dużo tego.
Gruba i potężnych rozmiarów plansza jest przepiękna i przejrzysta. Każde pole reprezentujące inny świat sensoryczny bądź realny jest ładnie zilustrowane i duże. Zostały też oznaczone miejsca na wszystkie talie potrzebne do gry. W końcu karty leżą na planszy, a nie obok niej!

Karty zadań są cudowne! Gruby papier, z jakiego są wykonane jest bardzo wytrzymały i miły w dotyku. Ponownie uświadczymy tu śliczne grafiki (te same, co na polach światów). Karty ekwipunku są równie solidne, acz mniejsze. Wszystkie żetony wykonano z grubej tektury raczej niepodatnej na szybkie wytarcie. Wisienką na torcie są karty gamedeców. Znowu grube i twarde jak reszta elementów. Wyraźne i kolorowe rysunki postaci idealnie pasują do klimatu całej gry. Jedynie kostki są jakieś takie… zwykłe. Ot białe, kropkowane k6.

Dochodzenie czas zacząć

Zaznajomieni ze światem stworzonym przez Martina Anna w serii książek Gamedec nie potrzebują wprowadzenia. Reszcie opowiem pokrótce. Otóż świat w przyszłości opanowały gry. Światy sensoryczne. Realium (czyli świat realny) nie jest już tak interesujący jak kiedyś. Teraz lepiej i łatwiej jest zanurzyć się w wirtualne wcielenia i zabijać smoki w ekskluzywnym Deep Past World, ścigać się w Speed Demons, czy spełniać swoje sadystyczne marzenia w Twisted & Perverted. A to dopiero początek! Gamedec to zawód trudny. Detektyw taki szuka rozwiązań zagadek w grach. Pomaga wytropić cheaterów, czy też naprawić tragiczne w skutkach bugi. I właśnie w takiego Gamedeca wciela się każdy z graczy.

Zasady gry nie są zbyt skomplikowane. Po wyborze postaci, z których każda posiada swoje indywidualne cechy i bonusy do umiejętności, gracze otrzymują początkowe karty zadań. Każdy kolejno wykonuje dwa ruchy zakończone akcjami. Ruch można wykonać na dowolne pole na planszy, chyba że posiada ono jakieś ograniczenia (np. wymaga posiadania jakichkolwiek pieniędzy). Po ruchu można wykonać nieskończoną ilość akcji, jaka jest dozwolona na danym polu. Wszystko na szczęście jest wyraźnie i jasno oznaczone na planszy za pomocą odpowiednich ikon. Instrukcja staje się zbędna już po pierwszym przeczytaniu. Głównym celem w grze jest uzbieranie 9 (lub 16) punktów śledztwa. Te zdobywamy wykonując zadania z kart lub atakując silniejszych graczy (słabszych atakować nie wolno). Trzeba dodać też, że gra trwa jedynie 14 tur i w przypadku, gdy skończy się czas, a nikt nie uzbierał wymaganej ilości punktów, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.

Zadania wykonuje się zawsze tak samo. Należy udać się na pole wskazane na karcie i rzucić dwiema k6. Trudność zadania wynosi 8, 10 lub 12. Do wyniku rzutu dodajemy modyfikatory z umiejętności, które są wyszczególnione na zadaniu. Możemy z nich jednak skorzystać jedynie, gdy sami zdobyliśmy żeton odpowiedniego „skilla”. Te dostajemy na początku gry, po zdobyciu 5 punktu i po wykonaniu niektórych zadań. Oczywiście pojawiają się też przeszkody. Modyfikatory ujemne pojawiają się po otrzymaniu ran (są dwie: bio i neuro), a także po sabotowaniu naszych działań przez przeciwników. Skąd sabotaż? Otóż w momencie, gdy nie sprostamy zadaniu i przyjmiemy stosowną karę (również opisaną na karcie ikonami), karta zadania staje się naszą bronią. Można z niej jednorazowo skorzystać by sabotować przeciwnika i dać mu karę -2 do rzutu lub by asystować i dać bonus +2. Silna broń, ale nigdy nie można się zdecydować, czy trzymać je i dozować po jednej, czy dokopać komuś prezentem o sile -8. Walki między graczami odbywają się na identycznej zasadzie jak testy zadań. Każdy z graczy rzuca, dodaje, odejmuje i porównuje.

Ciekawym elementem jest reputacja postaci. Ta może być bardzo dobra, dobra, neutralna, zła i bardzo zła. Ma ona wpływ na to, czy będziemy wpuszczeni na wszystkie pola światów i na to ile kart zadań będziemy otrzymywać co turę. Możemy więc przez złą opinię wpaść w bagno po uszy i dobierać tylko 1 smętną kartę co turę.

Drugim ciekawym elementem są lagi. Jeśli pojawią się na planszy w wyniku udanych ataków cyberterrorystów, to dowolny rzut kostką o wyniku 1 automatycznie powoduje porażkę zadania. Ponadto, jeśli lag przytrafi się graczowi, to traci on jeden ze swoich ruchów.

Opcje, ustawienia, settings, options

W instrukcji znajdziemy zasady opcjonalne, ale wg mnie OBOWIĄZKOWE! Są to kolejno: scenariusze, które dają nam dodatkowe umiejętności po spełnieniu pewnych wymagań; karty terroru, czyli mega utrudnienia pojawiające się podczas gry oraz gra do 16 punktów śledztwa zamiast do 9. Połączenie wszystkich zasad dopiero pokazuje pazury całej gry.

Scenariusze aktywują się, gdy pomożemy konkretnemu graczowi, lub gdy pozbędziemy się pewnej ilości swoich żetonów z planszy. Następnie możemy wybrać ścieżkę trudniejszą, czyli zadanie o poziomie 14 lub ścieżkę prostszą, czyli np. zebranie pewnych żetonów. Sukces w scenariuszu daje oczywiście punkty śledztwa, ale też jedną kartę finału, która dodaje kolejną umiejętność gamedecowi. Istnieje też jedna karta scenariusza, która dodaje element „zdrajcy”, czyli gracza, który zwycięża, gdy reszta przegra (skończy się im czas).


Dobre, bo polskie!

Gra dwuosobowa bez zasad opcjonalnych nie sprawiła mi żadnej satysfakcji. Gra dwuosobowa z włączeniem tych zasad była ekscytująca i długa. Gry na większe ilości osób (a dodajmy, że grać można maksymalnie w osób 6) są jeszcze dłuższe i jeszcze ciekawsze. Emocje, asysty, sabotaż, ataki i ta radość, gdy uda się wykonać zadanie jednym punktem.

Polecam. Szczerze polecam. Nie tylko dlatego, że kocham świat Gamedeca, ale dlatego, że jest to potężny, porządny produkt. Firma cdp.pl może być z siebie dumna, Panowie Jan Madejski i Martin Ann mogą być z siebie dumni. Cała ekipa tworząca grę może być z siebie dumna. Jest to gra, której wykonania może pozazdrościć każde inne wydawnictwo. Nie wnosi może ona nic odkrywczego do mechaniki, ale jest świetnym sposobem na spędzenie czasu ze znajomymi i co więcej: NIE NUDZI SIĘ!


Plusy:

+ wykonanie
+ łatwe zasady
+ mnogość opcjonalnych zasad
+ różnorodność postaci
+ piękna! klimatyczna!
+ ekstra + dla fanów serii

Minusy:

– najprostszy wariant gry dwuosobowej jest po prostu nudny

Ocena 5/5

Maciek Matuszewski

Dziękujemy wydawnictwu CDP.PL za przekazanie gry do recenzji.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaGamedec
AutorMartin Ann, Jan Madejski
GrafikTomasz Bilewicz, Marcin Jakubowski, Tomasz Maroński, Łukasz Matuszek, Marek Okoń
WydawcaCDP.pl
Rok wydania2013
Liczba graczy1 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 6
Liczba rekomendowana: 3, 4
(2 głosy/głosów)
Czas gry75
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(3 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Novel-based, Science Fiction
MechanikaDice Rolling, Hand Management, Role Playing, Variable Player Powers

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.